《怪物獵人世界》中大錘的攻擊在同級別物的武器種類里算是很高的了,并且還擁有時怪物氣絕的能力,倒地后還能有更多的輸出時間。不少玩家對大錘的認(rèn)識不是很多,請看下面的《怪物獵人世界》新手大錘玩法機(jī)制詳解,包含配裝與技能選擇分析,大家一起來看看吧。
這個游戲其實最核心的東西是技術(shù),我的操作技術(shù)很一般,而且技術(shù)這東西不太好用文字描述,還是看視頻更痛快,所以這里我想從游戲系統(tǒng)方面給新手寫一篇攻略。
第一點我想談關(guān)于配裝和技能選擇問題,這東西仁者見仁智者見智,所以我主要想從數(shù)學(xué)收益方面談這個問題。
這里首先我要普及一個概念“戰(zhàn)力”,我們知道戰(zhàn)斗的過程其實說白了就是你打敵人,敵人打你,誰先死誰輸。像這種動作游戲,理論上存在無傷或者小傷這種可能性,但是對于新手來說,一定是和敵人有來有往的。
戰(zhàn)力 = 自身的輸出能力*自身的生存能力
這個是可以從數(shù)學(xué)上證明的,我們把玩家稱作P,把怪物稱作M,那么玩家的進(jìn)攻能力稱為DP,玩家的生存能力稱為SP,怪物的進(jìn)攻能力稱為DM,怪物的生存能力稱為SM。
最后實際上戰(zhàn)斗過程就是比較:SM/DP和SP/DM的大小,最后我們整理一下這個數(shù)學(xué)不等式,得出的結(jié)果是,當(dāng)DP和SP的乘積越高的時候,獲勝的可能性越大。
所以這也就引出了一個結(jié)論,自身的輸出能力和生存能力的總乘積越高,自身戰(zhàn)力越強(qiáng),在戰(zhàn)斗中的效率也就越高,當(dāng)然這個前提還是針對和敵人有來有往的新手,如果是可以無傷的技術(shù),那自然所有屬性都堆傷害了。
所以新手在配裝的時候一定不要想著我要純堆攻擊力,這是很不明智的,這個游戲前期裝備提升后難度會下降很多,如果總是死就得不到獎勵,得不到獎勵就沒有裝備,沒有裝備就更容易死,并且輸出效率也會更低下。所以配裝的時候我們應(yīng)該遵從攻守兼?zhèn)?,雙方利益最大化。
各種技能對于戰(zhàn)力的影響
這里我想詳細(xì)分析一下各種技能的數(shù)學(xué)收益,我平時看得比較多的是英文wiki,自己玩的也是英文版,所以可能有少數(shù)名次搞錯,請多包涵,這里我只挑選實際上對戰(zhàn)力有影響的技能,其他生活技能輔助技能就都略去了。
1.滑走強(qiáng)化
這個技能的效果是從斜坡滑行以后提高30%的會心率,只要一點就可以獲得,考慮到大錘在斜坡的威力很強(qiáng),所以這個技能是非常值得考慮的。
這個游戲的默認(rèn)會心傷害是125%,強(qiáng)化會心3點以后是140%,如果按照125%來算的話,那么這個技能實際上可以提高7.5%的輸出,而如果按照140%來算的話,這個技能可以提高10%的輸出。
總結(jié):每點輸出提升 7.5%-10%,對于大錘來說很實用,即使沒坡的地形,1點也說不上什么大的浪費(fèi)。
2.挑戰(zhàn)者
這個技能是在大怪物發(fā)怒的時候提升輸出,5級一共提升20點攻擊力和15%的會心,通過查閱資料,我們知道大錘的倍率是5.2(這個網(wǎng)上查的,就按照這個計算了,如果錯了請幫忙指出),那么一共可以提升104點攻擊力,這里我們統(tǒng)一用角龍大錘來計算。
這里104點攻擊力對于角龍大錘來說相當(dāng)于約8.7%的傷害提升,而會心的提升按照25%計算大約是4%的提升,按照40%計算則是6.5%的提升。前者的總提升是12.7%,后者是15.2%,因為一共要投入5點,所以前者每一點的提升約是2.5%,后者是3%。
總結(jié): 每點輸出提升2.5%-3%,這個技能其實很有爭議,如果你能在怪物發(fā)怒的時候還保證穩(wěn)定的輸出,那么這個技能有一定的價值,如果怪物發(fā)怒的時候就慫了,那這個技能就一文不值了,后面我們可以看到提升對比。
3.跳躍攻擊強(qiáng)化
點評:這個技能我親自測試了,對于斜坡的風(fēng)火輪是沒有任何提升的,本身只提升從高處跳下的那一擊的傷害,提升10%,這個技能就很雞肋了,大錘一般很少用到跳躍攻擊。
4.體力
點評:這個技能的效果是減少50%耐力的消耗,大錘因為本身攻擊并不消耗體力,蓄力消耗得體力也不多,一般都夠用,所以我個人認(rèn)為這個技能對大錘來說用處不大。
5.會心強(qiáng)化
這個技能的效果是每一點提升5%,一共提升15%的會心傷害,它的收益其實和攻擊力以及會心幾率都有關(guān)聯(lián),通常狀況下,如果我們一般常見的主要是如下幾種情況:
A. 沒有任何暴擊提升,這種情況下因為角龍錘自身是-25%的會心率,這個技能就是廢的。
B. 有痛擊弱點的提升,這種情況下是25%的會心律,提升為3.75%,折合每一點是1.25%。
C. 有痛擊弱點,并且配合了滑走強(qiáng)化,這時候是55%的會心律,提升為8.25%的提升,折合每一點是2.75%。
點評:這里我們看到,這個技能其實角龍錘用挺不劃算的,但是考慮到角龍錘自身的強(qiáng)大,一般又不會為了這個技能放棄角龍錘,所以除非你的配裝是以暴擊為主的。如果就按照使用角龍錘來評價,那么這個技能在有斜坡的地方收益是比較出色的,在平地上就比較糟糕,在沒有痛擊弱點的情況下這是個廢技能。
6.拔刀暴擊
效果是拔刀攻擊提升100%的暴擊率,每一點是33%。
點評:這里涉及到一個復(fù)雜問題,就是能不能玩拔刀錘,這個拔刀的作用原理經(jīng)過我測試是這樣的,首先錘子能享受這個技能加成的一共有4個技能:
普通攻擊1擊
普通蓄力1階段
普通蓄力2階段
普通蓄力3階段
這個加成是發(fā)生在你拔刀攻擊后的下一個技能的第一次傷害,也就是說如果你拔刀后第一擊的效果是多段攻擊,那么從你命中敵人的那一擊算起。超蓄力算是兩個動作,所以所有超蓄力都不享受加成。這里實際上大錘的普通攻擊1擊,普通蓄力1階段的傷害都非常低,普通蓄力2階段的傷害勉強(qiáng)趕上大劍的普攻攻擊,普通蓄力3階段是一個二次傷害,第一次的傷害非常差,第二次的傷害要高過大劍普通攻擊滿蓄力的傷害。
個人感覺,大錘的拔刀玩法其實很雞肋。這里主要問題就出在普通蓄力3階段的進(jìn)攻上,因為這個技能是2段式,所以想要收益最大化,我們要保證1段不能打中對手,必須要2段擊中對手才能享受加成,很多時候如果距離控制不好,第一段蹭到了敵人,那么就前功盡棄了,為了第二段的加成,還必須要放棄超蓄力和第一段傷害,還要頻繁的拔刀收刀,暴擊得到的40%傷害實際上得不償失。
7.會心提升
效果是7級提高30%的會心幾率,如果我們按照25%的會心傷害算,那么7級一共提升了7.5%的傷害,折合1點是1%左右,如果是按照40%的會心傷害來算,這和1點提升了1.7%。
點評:提升太小了,即使和其他技能聯(lián)動的情況下,提升還是非常有限。
8.防御提升
7級一共提升35點防御力和3點全屬性抗性,折合1點提升5防御力。
這個游戲的傷害計算方式不是很清楚,不知道有沒有邊際遞減,不過純靠裝備的防御力一般也在400以上,所以這5點帶來生存向的提升大概是1.2%左右。這個技能因為是固定數(shù)值的提升,所以前期實際上效果好一點,越到后期效果越差,但是前期往往沒有很多插槽和技能,后期效果又大打折扣,這是個悲劇。
9.神圣祝福
效果是有25%的幾率免受50%的傷害。
這個技能要么就不加,要么就加滿,這樣的技能從數(shù)學(xué)收益上講有兩種解釋,如果你頻繁挨打,那么可以看作是一個傷害減免技能,降低了12.5%所受傷害,相當(dāng)于提升了14.2%的生存能力,每一點相當(dāng)于提升4.7%;還有一個收益是有25%的幾率讓你免遭大額打擊。
我們想靠這個技能防秒肯定是不符合邏輯的,因為它只有1/4的幾率,我們不能指望它救命,如果敵人能秒你,那么你肯定是要堆防御堆抗性堆血。而這個游戲你又不可能頻繁挨打,一般連續(xù)中個幾次之后即使不死也暈了。新手打一盤時間很長,一旦死了損失很大,所以我們配裝的時候一定會求穩(wěn)而不是賭運(yùn)氣,所以個人感覺這個技能并不大實用。
10.耳塞
這個技能可以防止怪物的吼叫,這個技能還是要么不加,要么加滿。這個技能在進(jìn)攻端和生存端都有收益,這里我可以舉一個例子,假如說一局戰(zhàn)斗你需要25次擊打可以消滅對手,利用耳塞你額外獲得了4次攻擊機(jī)會,那么最后你在進(jìn)攻端獲得的實際收益就是16%,不同怪物耳塞的收益不盡相同,比如麒麟這種不會吼叫的怪,耳塞就完全沒用。有些怪比如說滅盡龍的如來神撲,有耳塞就可以直接跑到BOSS腳下,沒有的話這個技能是很難躲的。
除此之外,在一對多的戰(zhàn)斗中,耳塞是很重要的,因為一個怪吼住了你,另一個怪可以趁機(jī)攻擊,這個是很要命的。對于大錘來說,我覺得耳塞還是個很重要的技能,因為很多時候我們要蓄力出手,中一個吼叫蓄力就斷了,會拖延很多節(jié)奏,浪費(fèi)很多時間,所以耳塞的戰(zhàn)略價值很大。
(未完待續(xù)……)
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