假如生活欺騙了你,不要悲傷,因為你會發(fā)現(xiàn),這才剛剛開始;假如你已經對大部分手游審美疲勞,
又對過于細膩的國風ARPG提不起勁,不妨期待一下《原始守衛(wèi)戰(zhàn)》。這款不單單只打情懷的端游復刻,
在眾星云集的各類渠道上,《原始守衛(wèi)戰(zhàn)》的發(fā)布似乎有些低調了,在市面上主流回合制游戲越發(fā)稀少
的檔口中,《原始守衛(wèi)戰(zhàn)》將會令人眼前一亮—糟了是心動的感覺。
顛覆世界觀:石器與恐龍的完美結合
港真,恐龍和機甲對男人有特效的吸引力,總幻想著回到古時對恐龍進行一番細細的研究;而機甲更因
鋼鐵俠的興起,成為各類男人心目中高富帥的代表?!对际匦l(wèi)戰(zhàn)》將機甲和恐龍與石器巧妙組合,并
抓住了三個矛盾點:石器與機甲與恐龍,遠古文明與現(xiàn)代文明與霸主,將這三個矛盾點對立放大。在游
戲中融入了石器武器、冷血恐龍、機甲裝備等糅合元素,在遠古文明的體系下又加入了現(xiàn)代、未來等元
素,畫質雖然樸素,卻能碰撞產生更為強烈的沖擊感。
職業(yè)設置?不存在 加點決定職業(yè)
就目前國內的手游而言,一般都將職業(yè)劃分的清清楚楚,選擇醫(yī)生就是醫(yī)生,選擇戰(zhàn)士就是戰(zhàn)士,選擇
劍客就是劍客,無法更改。但我告訴你,在《原始守衛(wèi)戰(zhàn)》中,職業(yè)選擇性高度自由,全憑屬性加成,
加點選擇,你會不會覺得眼前一亮呢?沒錯,《原始守衛(wèi)戰(zhàn)》就是如此之騷,你選擇當醫(yī)生,不是系統(tǒng)
決定,全由你自己的加點決定,你選擇當肉盾亦一樣;你也可以選擇練一隊人,醫(yī)生,敏人,肉盾,攻
人亦可。因此才會有出現(xiàn)在石灰粉口口相傳的兩力一敏,兩力一體,全敏人,全血人的風騷加點。此外,
在保證游戲公平性、平衡性的前提下,推出了能為每位角色提供個性化裝扮的形象系統(tǒng),這些可都是氪
金也買不到的。
復雜多樣的戰(zhàn)斗體系 橫向PVP PVE
對比其他回合制游戲,《原始守衛(wèi)戰(zhàn)》有極其龐大的PVP與PVE玩法,其中BOSS成員千變萬化,每一只
都有符合個性的形象,涉及機械、石器、恐龍等等,BOSS系統(tǒng)相對副本系統(tǒng)獨立。游戲還衍生出很多
自由活動:以趣味休閑為主的每日跑環(huán),每日捕魚等;以個人角色能力為主的每日刷樓,十殿閻王;
邪戰(zhàn)線;以家族為核心的四大家族;以福利贈送為核心的每日競猜、每日寵物等。
并且游戲還開發(fā)交易系統(tǒng),既顯現(xiàn)出團隊極強的數(shù)值控制能力,也將個人擺攤的玩法推到了巔峰。毋
庸置疑,只要這一嘗試取得成功,將會涌現(xiàn)無數(shù)跟風之作。自古套路易得創(chuàng)意難出,個人擺攤無疑是
超級加分項。
前戲不足 精彩永遠在后面
不難看出《原始守衛(wèi)戰(zhàn)》是一個極豐情懷的機械石器時代,但越是豐富的世界體系對新手引導的要求會
更高。這也是《原始守衛(wèi)戰(zhàn)》美中不足的一點,由于世界地圖宏大,各類特色系統(tǒng)集成,新人的上手難
度也會有所增加,雖然在各處都有說明文字,但在操作層面的指引是不夠的,希望后續(xù)會有所改善。
另外,很多特色系統(tǒng)的開放略微后置,可能造成部分玩家還沒體驗到就流失了,這其實是非常遺憾的,
游戲耐玩度極高,后續(xù)精彩紛呈,但是如果沒有走完過渡期,最后只能白白錯過。但無論如何,都不
影響它被評為一款優(yōu)質的回合制手游。
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