《太吾繪卷》毒瓶可以說(shuō)是除去萃毒過(guò)的武器外,最容易使敵人中毒的武器了,而且其招式和對(duì)應(yīng)功法也極容易使人在不知不覺中,毒入骨髓,小編下面為大家?guī)?lái)《太吾繪卷》毒瓶傷害、招式與萃毒機(jī)制詳解,一起來(lái)看看吧。
1.毒瓶萃毒機(jī)制
毒瓶可以無(wú)限疊毒,但是因?yàn)闆]有詳細(xì)的計(jì)算公式,所以將那篇帖子叫作手抄本。因?yàn)槎酒磕途脽o(wú)法修復(fù),所以許多人把這個(gè)東西留起來(lái),當(dāng)做對(duì)BOSS專用核彈。我經(jīng)過(guò)實(shí)踐研究,基本上確定了毒瓶萃毒機(jī)制的算法。除此之外,關(guān)于毒藥耐久無(wú)法修復(fù)的問(wèn)題,也得到了解決,順便擴(kuò)展一些內(nèi)容,可以當(dāng)做是真?zhèn)鞅玖?。不過(guò)玩過(guò)太吾的都知道,真?zhèn)鞅疽部赡苡性S多殘篇,有疏漏的地方歡迎各位幫忙補(bǔ)充。
與一般武器不同,毒瓶萃毒無(wú)上限。其算法并不像手抄本內(nèi)容講的那樣讓人感覺內(nèi)息紊亂般復(fù)雜,我們只要理解一個(gè)概念,萃毒機(jī)制就顯得非常簡(jiǎn)單。
基本毒素:毒瓶本身自帶的毒素。
所有毒瓶的基本毒素總是5的倍數(shù),6種毒性烈毒、赤毒、腐毒、寒毒、郁毒、幻毒均相同。
9品和8品毒瓶全種類毒素為5,7品和6品毒瓶全種類毒素為10,5品開始全種類毒素為15。
毒瓶的萃毒機(jī)制實(shí)際上是,每一次萃毒(不管你萃的是毒藥還是解藥,是1瓶還是3瓶,我甚至懷疑哪怕萃的是空氣),毒瓶都會(huì)在萃毒效果(即先計(jì)算你萃取的毒藥與解藥)完成后,獲得一次等同于基本毒素的加值。
舉個(gè)例子,一個(gè)7品毒瓶,基本毒素為10,記為10/10/10/10/10/10,我們給他萃一瓶解藥,比如烈毒-20(注意毒素可以為負(fù)數(shù),只是小于等于0時(shí)不顯示),那么它的毒素將變?yōu)?/p>
10-20+10/10+10/10+10/10+10/10+10/10+10==0/20/20/20/20/20
同理,一個(gè)5品毒瓶,基本毒素為15,記為15/15/15/15/15/15,我們給他萃一瓶解藥,還是烈毒-20,那么它的毒素為
15-20+15/15+15/15+15/15+15/15+15/15+15==10/30/30/30/30/30
萃毒藥也是同樣的算法,先算萃毒效果,再加上基本毒素。
其實(shí)不失其一般性,我們可以把普通武器的基本毒素記為0,也滿足這個(gè)算法,不過(guò)因?yàn)槠胀ㄎ淦骰径舅貫?,所以即使反復(fù)萃毒,因?yàn)榛径舅厥?所以并不會(huì)有額外增長(zhǎng),無(wú)法像毒瓶那樣無(wú)限疊加。
特別地,如果你的解藥夠強(qiáng),每種解藥都萃一遍,可以把所有毒全部減為0。隨便哪種解藥,只要不停地萃那一種,能把別的毒無(wú)限疊上去。
第2頁(yè):特殊武器耐久機(jī)制
2.特殊武器耐久機(jī)制
毒瓶與符咒之類的特殊武器,都是無(wú)法通過(guò)常規(guī)方式制造,只能作為副產(chǎn)品概率出現(xiàn),而且耐久還無(wú)法修復(fù)。就算出現(xiàn)了優(yōu)秀的特殊武器,因?yàn)闊o(wú)法修復(fù),而且無(wú)法精制以增加堅(jiān)韌,所以總是被玩家當(dāng)做消耗品使用,給人以容易損壞的印象。然而事實(shí)當(dāng)真是如此嗎?其實(shí)許多看上去一碰即碎的東西,往往堅(jiān)固地超出人們的想象。
然而,那僅僅是通常情況,到了副產(chǎn)品武器這里就行不通了。玩過(guò)琴的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),彈琴是不會(huì)掉耐久的。副產(chǎn)品武器則比較特殊,它的耐久計(jì)算與使用的式有關(guān)。以毒砂為例,所有的武器都擁有固定的6個(gè)式,毒砂的6個(gè)式為彈/擲/毒/毒/毒/毒,當(dāng)使用彈和擲兩個(gè)式的時(shí)候,會(huì)正常消耗耐久,但使用它獨(dú)有的式——毒的時(shí)候,與琴一樣,是不會(huì)消耗耐久!
符咒也是一樣,符咒如果你只用它獨(dú)有的式——咒,也是不會(huì)消耗耐久的。
換言之,對(duì)于特殊武器,我們只用它獨(dú)有的一個(gè)式,那么就可以像琴一樣,用到通關(guān)都沒問(wèn)題。順便一提,軟兵的纏是要消耗耐久的,機(jī)關(guān)我并沒有測(cè)試,可能不會(huì)消耗耐久。
除此之外,對(duì)于寫明消耗耐久的功法,比如界清十決、御針術(shù)之類的,雖然并沒有一個(gè)個(gè)測(cè)試,其算法應(yīng)該是先計(jì)算傷害之后,再減去耐久。也就是說(shuō),如果你把它作為終結(jié)技使用,用它來(lái)收人頭,它是不會(huì)消耗耐久的。甚至,如果你能夠開場(chǎng)用這樣的功法直接把對(duì)手秒掉的話,你也可以不消耗耐久地使用功法。
這樣的話,一個(gè)符咒,如果你能保證只使用咒的式,而且符咒的功法只用來(lái)收人頭,那么你的符咒將永遠(yuǎn)也不會(huì)消耗耐久。
我們萃一瓶毒瓶,如果只使用藥或者毒的式,不用其它式,也可以保證永遠(yuǎn)不耗耐久。下面會(huì)講如何做到這一點(diǎn)。
第3頁(yè):式的出現(xiàn)規(guī)律
3.式的出現(xiàn)規(guī)律
一件武器,它的式的種類是確定的,順序卻是隨機(jī)的,順序出現(xiàn)以后是固定。以毒砂為例,它有6個(gè)式彈擲毒毒毒毒,把鼠標(biāo)移到武器上,它會(huì)在武器屬性下面顯示招式的順序,
比如這件武器的招式順序,這個(gè)順序是在制造的時(shí)候就決定的,如果你再造出一瓶毒砂可能順序就不一樣了。然而一旦裝備制造出來(lái),這個(gè)順序就被決定了。你裝備上這件武器,進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景之后,武器招式輪轉(zhuǎn)的時(shí)候一定是按照擲/毒/毒/彈/毒/毒的順序轉(zhuǎn)圈,依次攻擊的。
人物總共可以裝備3件武器,算上空手樹枝石頭就是6件。我們?cè)谶@里設(shè)一個(gè)順序標(biāo)記為x,x取值為1,2,3,4,5,6,這個(gè)順序標(biāo)記是所有武器共享的。這是什么意思呢?我還是用這件毒砂舉個(gè)例子。
進(jìn)入戰(zhàn)斗以后,毒砂武器招式輪盤的順序一定是擲/毒/毒/彈/毒/毒,這時(shí)順序標(biāo)記為1,我們?nèi)绻还?,切換武器,你會(huì)發(fā)現(xiàn)所有武器招式的輪盤都會(huì)是它的第一個(gè)招式,比如樹枝一定是劈,空手一定是崩,那么現(xiàn)在我們把武器換成空手,使用了崩式,那么x就會(huì)+1,變成2,這時(shí)你再換回毒砂,一定會(huì)發(fā)現(xiàn)接下來(lái)的順序是毒/毒/彈/毒/毒/擲,所以通過(guò)切換武器攻擊的方法,就能確保用出自己想用的式。以此類推,這樣就能確保毒砂總是用毒式進(jìn)行攻擊,如此一來(lái),只要不操作失誤的話,毒砂永遠(yuǎn)不會(huì)消耗耐久。
第4頁(yè):毒的傷害算法
4.毒的傷害算法
如果我們弄一件毒瓶,萃毒萃到很高很高,而且通過(guò)上面的方法不耗耐久,是不是感覺很bug?是不是能秒殺所有敵人呢?
其實(shí)并不是,因?yàn)槎臼怯袀ι舷薜?。先說(shuō)一下傷害的算法,毒總共有6種,按照內(nèi)傷與外傷分為兩類,每類3種。因?yàn)楦九c幻毒是在治療的時(shí)候起作用,雖然大概也猜得到是怎么個(gè)機(jī)制,不過(guò)因?yàn)槊看喂裟茌蜕系亩镜姆N類是有限的,一般而言為了萃上自己想萃的毒,都會(huì)盡量降低腐毒和幻毒讓其消失,所以不做討論。
剩下的烈毒與寒毒是當(dāng)對(duì)方達(dá)成一定條件時(shí)對(duì)對(duì)方造成外傷與內(nèi)傷,赤毒與郁毒是當(dāng)對(duì)方達(dá)成一定條件時(shí)讓對(duì)方外傷與內(nèi)傷分別惡化,接下來(lái)我仔細(xì)講解(以下情況都是對(duì)方中毒量比較高的情況)。
首先是烈毒,達(dá)成條件是對(duì)方移動(dòng)一定次數(shù),實(shí)際操作中發(fā)現(xiàn)總是2次。也就是說(shuō),當(dāng)對(duì)方移動(dòng)2次后,觸發(fā)烈毒對(duì)對(duì)方造成外傷,對(duì)方的中毒量與對(duì)方的抵抗共同決定傷害百分?jǐn)?shù)與傷害等級(jí)。
傷害等級(jí)里,輕傷為1,重傷為2,致命傷為3.
設(shè)對(duì)方烈毒中毒量為x,抵抗為y,傷害的百分?jǐn)?shù)為x與y的比值乘上10%,當(dāng)x是y的5倍時(shí),達(dá)到閾值,最大為50%。同時(shí)達(dá)到最大值時(shí),傷口等級(jí)為致命傷,超過(guò)部分無(wú)效。
舉個(gè)例子,假設(shè)對(duì)方中毒量為600,毒素抵抗為100,因?yàn)?00/100大于5,取最大值5*10%為50%,傷口為致命傷,烈毒造成傷害擊中的部位為毒質(zhì),毒質(zhì)傷害基準(zhǔn)值為40.
也就是說(shuō),造成的傷害為40(毒質(zhì)部位傷害基準(zhǔn))*50%(傷害百分?jǐn)?shù))*3(致命傷)=60
換一種情況,對(duì)方中毒量為800,毒素抵抗為200,800/200=4小于5,這時(shí)未達(dá)最大值,傷害百分?jǐn)?shù)為800/200乘上10%,結(jié)果是40%,因?yàn)闆]有達(dá)到最大值,所以傷口等級(jí)為重傷。
造成的上海為40(毒質(zhì)部位傷害基準(zhǔn))*40%(傷害百分?jǐn)?shù))*2(致命傷)=32
這兩種情況下差值接近1倍,而且毒造成的傷害最大才60,并沒有到多bug的程度。
烈毒爆發(fā)后,同時(shí)生成10%烈毒中毒量的赤毒。
寒毒與烈毒傷害計(jì)算一模一樣,只是達(dá)成條件不一樣,寒毒達(dá)成條件為對(duì)方積攢一定數(shù)量的式,實(shí)際操作中發(fā)現(xiàn)總是3個(gè)式時(shí)爆發(fā)寒毒。寒毒造成內(nèi)傷,烈毒造成外傷。
寒毒爆發(fā)后生成10%郁毒。
赤毒與郁毒達(dá)成條件后造成的傷害同時(shí)取決于中毒量抵抗量以及傷口,中毒量與抵抗量決定傷口數(shù)量。
赤毒的觸發(fā)條件是對(duì)方架勢(shì)值減少。
同樣地,與烈毒相同,也是當(dāng)中毒量是抵抗量5倍以上的情況下,惡化百分?jǐn)?shù)最大值為50%,不過(guò)乘上的并不是部位基準(zhǔn)值。而是傷口傷勢(shì)。
以赤毒為例,假設(shè)對(duì)方中毒量為600,毒素抵抗為100,因?yàn)?00/100大于5,取最大值5*10%為50%,傷口數(shù)量為最大值3,即隨機(jī)在對(duì)方已經(jīng)收到的外傷傷口中隨機(jī)取3個(gè),比如對(duì)方右手已經(jīng)受到了40%的傷勢(shì),赤毒爆發(fā)后對(duì)方傷口惡化50%,即右手傷勢(shì)變?yōu)?0%乘以(1+50%)=60%,另外2個(gè)傷口以此類推。
同樣,與烈毒相同,當(dāng)中毒量與抵抗比值小于5時(shí),惡化百分?jǐn)?shù)算法相同,只是惡化的傷口數(shù)量變?yōu)殡S機(jī)取2個(gè)傷口。
郁毒觸發(fā)條件則是對(duì)方提氣值減少,傷害算法一摸一樣,只是外傷改為內(nèi)傷。
以上算法都是對(duì)方中毒比較深的情況,中毒比較淺的情況下沒試,如果有變化估計(jì)也就是造成傷害變?yōu)檩p傷、惡化傷口數(shù)量為1之類的,算法應(yīng)該都相同。
綜上所述,無(wú)限疊毒+無(wú)限耐久的毒瓶很強(qiáng)勢(shì),但因?yàn)橛猩舷?,遠(yuǎn)沒有達(dá)到顛覆游戲體驗(yàn)的程度,打小怪與其等對(duì)方爆毒不如直接巨闕,打boss也只是提高一些輸出沒辦法秒殺,處于一個(gè)合情合理的范疇。
實(shí)用小技巧
品級(jí)非常高的毒瓶你會(huì)發(fā)現(xiàn)用低級(jí)解毒藥難以消除某些毒素,毒性只會(huì)越來(lái)越強(qiáng),建議至少消掉腐毒與幻毒。
選一個(gè)招式順序連貫的毒瓶萃毒比較好。
換武器可以搭配遠(yuǎn)山派的亦刀亦劍。
如果你兩個(gè)拳套一個(gè)前三個(gè)式是崩,一個(gè)后三個(gè)是崩,你可以只出崩式。
部分乞丐有兩三百的毒抗。
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