每一年的《使命召喚》新作面世都會成為媒體和玩家關注與討論的焦點,然而《使命召喚15:黑色行動4》將取消單人劇情模式并加入“戰(zhàn)術競技”模式的消息卻讓大家傻了眼。眾所周知《使命召喚》系列的核心向來都不是多人模式,而是如同電影大作般波瀾壯闊的單人劇情模式,動視此舉無疑于自廢武功。
充滿坎坷的二戰(zhàn)之路
《使命召喚》系列初啟之時選擇了二戰(zhàn)題材,盡管加入了許多在當時屬于突破性的設定,但此時市面上二戰(zhàn)題材的游戲不僅有著EA家的《榮譽勛章》和《戰(zhàn)地1942》,更有著享譽已久《重返德軍總部》。面對如此多的強力競爭對手,《使命召喚》的前兩作所取得的成績只能說中規(guī)中矩,《使命召喚3》更是因為主機平臺獨占的原因而基本上消失在了PC玩家們的話題中。
初代《使命召喚》還沒有加入“喘氣回血”的功能
從《使命召喚》系列引以為傲的劇情來講,《使命召喚》前兩作并沒有讓人印象深刻的故事線,無非是能從某些場景中找到與《拯救大兵瑞恩》和《兵臨城下》等經典二戰(zhàn)電影相似的鏡頭罷了??墒钱攧右晫ⅰ妒姑賳?》的開發(fā)任務再次交給了曾制作過《榮譽勛章》并承擔了《使命召喚》前兩作開發(fā)任務的Infinity Ward(IW)時,一切都改變了。
現(xiàn)代戰(zhàn)爭與黑色行動構建的動視王朝
已經連續(xù)制作了兩款二戰(zhàn)題材《使命召喚》的IW在一經接手《使命召喚4》時便推翻了動視繼續(xù)二戰(zhàn)題材的計劃,在他們看來,二戰(zhàn)這個已經被各大廠商用爛了的題材,玩家們難免審美疲勞。于是這群極富創(chuàng)造力的開發(fā)者將目光放到了現(xiàn)代,推出了跨時代的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。該作一出,憑借著精良的制作與扣人心弦的劇情讓動視在2007年銷量口碑雙豐收。隨后推出的《使命召喚6》更是邁上了游戲電影式敘事的新高度而被捧為一代神作,讓無數玩家為游戲中角色的命運所牽掛。直到現(xiàn)在,游戲中的場景仿佛還歷歷在目。
幽靈戰(zhàn)死的淚目一刻
隨后《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》三部曲的完結與Treyarch制作的《黑色行動》三部曲的推出讓《使命召喚》成為了美國乃至全世界都家喻戶曉的游戲,甚至能和有著士官長的美帝國民級游戲《光暈》一較高下。
玩家們或許記不住究竟哪一代的多人對戰(zhàn)最平衡最好玩,但是無論如何玩家們也不會忘記普萊斯和麥克米蘭在草叢中躲避裝甲部隊搜索時的刺激,幽靈被謝菲爾德出賣殺害時的悲痛,還有雷澤諾夫在逃亡列車上喊出那句“For you,Mason!Not for me!”時的感動。
多少人曾在這關翻了車
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毅然轉型 以己之短攻彼之長
相比于其他大作動不動就三五年的開發(fā)周期來講,《使命召喚》系列一年一作的年貨模式雖然將出產速度提上去了,卻也讓新作的劇情越發(fā)顯得單調和枯燥。在《使命召喚9:黑色行動2》之后推出的新作內,除了《使命召喚12》這一《黑色行動》三部曲的收官之作獲得了IGN9.2分的評價之外,其余幾部可以說表現(xiàn)平平。從此時可以看出,過于追求發(fā)售速度導致動視不得不減少對《使命召喚》劇情的打磨,使其開始成為每款的新作的短板。
這一作讓動視頗有重回當年的輝煌的感覺
在《使命召喚13:無限戰(zhàn)爭》遭到銷量口碑雙雙雪崩的情況下,動視開始為《使命召喚》謀求轉型。作為轉型試水之作的《使命召喚14》就將側重放在了多人對戰(zhàn)與“僵尸模式”上,單人劇情模式則淪為了大型的教學關卡,其最大的作用就是讓玩家們快速熟悉多人對戰(zhàn)中的槍械手感。
主打多人合作的僵尸模式在《使命召喚14》中占據了相當大的比重
就在動視急于給《使命召喚》轉型時,《絕地求生》的橫空出世與《堡壘之夜》的火遍全球給了他們靈感。為了給《使命召喚15》中加入“戰(zhàn)術競技”模式造勢,動視甚至宣布取消經典的單人劇情模式為“戰(zhàn)術競技”模式讓路,鐵了心要以多人模式為主。
根據目前收集到的信息來看,《使命召喚15》新加入的“戰(zhàn)術競技”模式除了只能活下一名玩家以外,與老對手《戰(zhàn)地》的多人游戲模式相比并沒有太大區(qū)別?!妒姑賳尽废盗羞@幾年的銷量之所以能夠穩(wěn)穩(wěn)壓《戰(zhàn)地》一頭,正是靠著自己出色的單人劇情。提起《使命召喚》大家會想到普萊斯、幽靈、肥皂、梅森、雷澤諾夫、馬卡洛夫等形象鮮明有血有肉的角色,而提到《戰(zhàn)地》大家大多數都是想到多人模式中的各種騷操作。以自己的短處去對抗在多人模式上一直是優(yōu)勢的《戰(zhàn)地》,向來處于美國FPS玩家鄙視鏈的最低端的《使命召喚》勝算寥寥。
空有《黑色行動》名號卻沒相關劇情
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寫在最后
《使命召喚》相比于《戰(zhàn)地》這個老對手來說其核心優(yōu)勢就是它出彩的單人劇情,而如果在新作中取消單人劇情的話,那么相比《戰(zhàn)地》還能剩下什么優(yōu)勢?“戰(zhàn)術競技”模式的引入又靠什么去和占據先發(fā)優(yōu)勢的《絕地求生》和《堡壘之夜》競爭?動視的這一決定或許會給《使命召喚15》帶來不錯的銷量,但從長遠來看,這將透支整個《使命召喚》系列的生命力,并加速其走向系列的終結。
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