導(dǎo) 4000乘以199元,算下來其實也只有80萬元的收入,一天這個成績不稀奇,可能要天天80萬才能和稍具人氣的手游收入比肩。不過加上實體版和短短幾分鐘兩個限定條件,也足以觀察到背后玩家消費習(xí)慣的變化。 ...

4000乘以199元,算下來其實也只有80萬元的收入,一天這個成績不稀奇,可能要天天80萬才能和稍具人氣的手游收入比肩。不過加上實體版和短短幾分鐘兩個限定條件,也足以觀察到背后玩家消費習(xí)慣的變化。

《古劍奇譚3》首批預(yù)售瞬間搶空,饑餓營銷還是國產(chǎn)之春?[多圖]

國產(chǎn)單機一直以來面臨玩家兩大終極拷問,一是執(zhí)著于武俠,一是執(zhí)著于回合制。武俠這一茬最近被《太吾繪卷》首月80萬銷量沖淡,對回合制的聲討聲也小了很多。不過游戲制作講究一個開發(fā)周期,最近幾款上線的國產(chǎn)武俠游戲,或多或少都信了玩家的邪,極力撇清背上“回合制”標簽。 比如10月23日發(fā)售的《河洛群俠傳》,就西學(xué)東漸用上了類《神界:原罪2》的時序AP回合制設(shè)計,也有像《古劍奇譚3》這樣直接放棄回合制,轉(zhuǎn)投動作RPG陣營的國產(chǎn)單機出現(xiàn)。 而前兩代《古劍奇譚》,都堅定不移地采取了回合制,如今這么反傳統(tǒng)玩家會答應(yīng)嗎?恰好今天《古劍奇譚3》發(fā)布最終宣傳視頻和進行典藏版預(yù)售,就在預(yù)售開始的幾分鐘內(nèi),4000份售價199元的典藏版被一搶而空。顯然玩家不僅答應(yīng),還會說很香。

《古劍奇譚3》首批預(yù)售瞬間搶空,饑餓營銷還是國產(chǎn)之春?[多圖]

成績平常,但現(xiàn)象值得注意 4000乘以199元,算下來其實也只有80萬元的收入,一天這個成績不稀奇,可能要天天80萬才能和稍具人氣的手游收入比肩。不過加上實體版和短短幾分鐘兩個限定條件,也足以觀察到背后玩家消費習(xí)慣的變化。 對于國內(nèi)玩家消費習(xí)慣,以往固化印象認定都是只愛免費游戲,單機無甚前途,單機游戲的實體版想大賣更是天方夜譚。產(chǎn)生這種認知,并非游戲開發(fā)者豬油蒙心,就愛利用人性賺錢,而是經(jīng)市場殘酷教育后大部分游戲廠商總結(jié)出的血淚教訓(xùn)。 也正是因此,《古劍奇譚3》只準備了1.5萬套典藏版,而且還要分三批售賣,就怕數(shù)字太難看下不了臺。而且其中還有3000套專供線下售賣和活動,總結(jié)來看對實體版銷量明顯信心不是太足。

《古劍奇譚3》首批預(yù)售瞬間搶空,饑餓營銷還是國產(chǎn)之春?[多圖]

而四千套典藏版數(shù)分鐘售罄,顯然打破了廠商常識,事出反常必有妖,這證明背后的市場規(guī)律正在悄悄改變,直觀來看國內(nèi)玩家只愛免費游戲的論點越來越站不住腳了,“這屆玩家不行的借口”也不能再用了。 目前來看,玩家對于單機越來越樂意掏錢;對買斷制的接受程度,也隨著《守望先鋒》、《絕地求生》的相繼流行日趨接近海外玩家。

《古劍奇譚3》首批預(yù)售瞬間搶空,饑餓營銷還是國產(chǎn)之春?[多圖]

多100塊,附塊優(yōu)盤和兩枚徽章的典藏版

結(jié)合典藏版售罄背后各大論壇玩家發(fā)帖,也能夠發(fā)現(xiàn)玩家購買力還遠未被釋放。這一點顯然玩家本身也比較懵,不清楚一款國產(chǎn)單機游戲,怎么能賣出手機的感覺。因此也不乏有玩家懷疑饑餓營銷,不過從部分玩家反映是在糾結(jié)收貨地址時產(chǎn)品才售罄,證明沒有利用腳本瞬間掃貨的嫌疑,購買者基本可以認為都是活生生的玩家而非黃牛。

《古劍奇譚3》首批預(yù)售瞬間搶空,饑餓營銷還是國產(chǎn)之春?[多圖]

雖然許多玩家沒能搶到第一批,但不少玩家信心滿滿認為,接下來只要定好鬧鐘就一切無憂了。但也有玩家指出,有了第一次的經(jīng)驗,其他玩家同樣會有所準備,接下來的第二次第三次預(yù)售會更加難搶。 單機將迎爆發(fā)式增長,游戲行業(yè)依然有藍海 《古劍奇譚3》是一款由網(wǎng)元圣唐旗下上海燭龍單機組研發(fā)的國產(chǎn)武俠游戲,副標題為“夢付千秋星垂野”,還是一如既往地走了文藝路線。古劍系列初代于2010年面世,基本上可視為國產(chǎn)單機市場轉(zhuǎn)折之作,8年歷史也足夠稱得上情懷。

決定《古劍奇譚》IP價值的不僅僅是當時產(chǎn)品的品質(zhì),更重要的是其代表了玩家對國產(chǎn)單機的一種獨苗式期待。2007年《仙劍奇?zhèn)b傳四》之后上海軟星解散(2015年重組),一部分成員進入燭龍科技,也就是現(xiàn)在網(wǎng)元圣唐燭龍單機組的前身?!豆艅ζ孀T》在當時被視為仙劍系列的精神繼承者。而它的成功或者說存活,給后來的仙劍系列及國產(chǎn)單機游戲、獨立游戲開發(fā)者也提供了堅持下去的信心。 在游戲工委發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,上半年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1050億元,其中單機游戲占比0.1%,收入不過1億元,是移動游戲的600分之一,似乎不值一提。

《古劍奇譚3》首批預(yù)售瞬間搶空,饑餓營銷還是國產(chǎn)之春?[多圖]

但有趣的是,上半年所有單機和獨立游戲加起來收入才1億,而下半年僅《太吾繪卷》一款游戲的首月收入就近5000萬,在總產(chǎn)值不變的情況下將占據(jù)國產(chǎn)單機半壁江山??梢灶A(yù)見的是,繼獨立游戲之后,買斷制單機游戲下半年注定會迎來一次爆發(fā)式的增長。 眾所周知,游戲市場中流砥柱手游市場增長已經(jīng)趨近停滯,而且行業(yè)馬太效應(yīng)明顯,基本呈現(xiàn)巨頭吃肉、大廠喝湯、中小開發(fā)者等死的慘烈競爭現(xiàn)狀。 對于中小開發(fā)者乃至是獨立開發(fā)者而言,重要的其實并不是市場有多大,而是機會有多大、藍海有多大。在存量市場,巨頭優(yōu)勢一天比一天強的今天,有時候沒必要去大廠虎口奪食,經(jīng)營好自己的一畝三分地,從看似弱小卻又蓬勃上升勢頭的細分領(lǐng)域突圍,也不失為時下寒冬當中存活下來的好方法。