導(dǎo) 《魂斗羅:歸來》競技場中采用的天平機(jī)制會在戰(zhàn)斗中將雙方的武器數(shù)據(jù)拉到同一起跑線,在武器平衡的情況下,戰(zhàn)斗思路更加清晰的那一方往往能拿到最終的勝利。本期的內(nèi)容里,將為指揮官帶來新版本的競技場打法思路,幫...

《魂斗羅:歸來》競技場中采用的天平機(jī)制會在戰(zhàn)斗中將雙方的武器數(shù)據(jù)拉到同一起跑線,在武器平衡的情況下,戰(zhàn)斗思路更加清晰的那一方往往能拿到最終的勝利。本期的內(nèi)容里,將為指揮官帶來新版本的競技場打法思路,幫助指揮官在排位賽中走得更遠(yuǎn)。

《魂斗羅:歸來》排位賽上分思路

排位賽上分思路

首發(fā)英雄搶等級:

縱觀四屆燃魂聯(lián)賽,贏下比賽的那一方戰(zhàn)隊往往都有著較高等級的英雄。排位賽中的英雄戰(zhàn)場也是如此,戰(zhàn)斗中的等級將會直接勝利天平的傾斜方向。游戲開始時雙方英雄均處于一級狀態(tài),這也就是最容易取得等級優(yōu)勢的戰(zhàn)斗,首發(fā)出戰(zhàn)的英雄一定要以奪取資源為主,避免長時間的戰(zhàn)斗導(dǎo)致等級落后。

開局交出技能和適量彈幕收下野怪,順勢吃掉己方家中的經(jīng)驗Buff達(dá)到二級。此時如果對手不玩套路,那么地圖上可供爭奪的資源只剩下下方的經(jīng)驗值。有位移技能交位移技能,沒有位移技能開啟特殊技急速去爭奪資源,只要先對手一步拿到了地圖下方的經(jīng)驗值便是一個成功的開局。

心得:

拿到資源后不要著急與敵人開戰(zhàn),此時領(lǐng)先的經(jīng)驗而不是等級,一旦被敵人拿到一血就會前功盡棄。首發(fā)英雄拿到經(jīng)驗優(yōu)勢后就可以撤出戰(zhàn)場,以穩(wěn)扎穩(wěn)打的心態(tài)平穩(wěn)發(fā)育,在敵人不出現(xiàn)較大失誤的情況下安心發(fā)育等級即可。

《魂斗羅:歸來》排位賽上分思路

次發(fā)英雄拼血量:

有了一號位英雄爭取到的等級優(yōu)勢,二發(fā)英雄就該充分利用更高的武器傷害打出更實際的血量優(yōu)勢。在選擇二發(fā)英雄時,指揮官可以優(yōu)先選擇正面爆發(fā)能力強(qiáng)的英雄,以技能配合彈幕,一套輸出便能重創(chuàng)敵方英雄。

正面對拼時要牢牢計算敵方英雄的關(guān)鍵技能,使用具有先手能力的英雄時切記不要貪傷害,打完一波傷害就后撤,避免被敵方英雄所反打。不具有先手技能的英雄更加需要注重走位,開團(tuán)之前以躲避對方英雄的控制技能為主。一旦對方空掉了技能,就可以依靠技能優(yōu)勢進(jìn)行窮追猛打。在敵人的技能冷卻完畢之前都是自己英雄的主場,待敵人的關(guān)鍵性技能冷卻即將完畢時再結(jié)束連招,中斷團(tuán)戰(zhàn)另尋時機(jī)。

心得:

二發(fā)英雄的對決一般處在比賽中期,此時也是首領(lǐng)刷新的時間。相比于對拼,擊殺首領(lǐng)拿到1200點經(jīng)驗值和戰(zhàn)斗增益效果更為重要。指揮官可以在交戰(zhàn)時頻繁騷擾首領(lǐng),壓低其血量。待首領(lǐng)進(jìn)入英雄的斬殺線后就可以一鼓作氣秒殺首領(lǐng),憑借戰(zhàn)斗增益buff來接管接下來的比賽。

《魂斗羅:歸來》排位賽上分思路

收尾英雄定勝局:

指揮官的每場比賽不可能都會在一號位拿到經(jīng)驗優(yōu)勢、二號位成功擊殺首領(lǐng),因此三號位英雄的戰(zhàn)斗同樣十分關(guān)鍵。對比前兩位英雄的戰(zhàn)斗,三號位英雄出戰(zhàn)時的武器傷害往往能達(dá)到200%以上,同時已經(jīng)習(xí)得了必殺技。此時每一發(fā)子彈、每一個技能都有可能改變比賽的走向,因此當(dāng)前版本中指揮官大多都會選擇容錯率較高的坦克英雄來三號位出戰(zhàn)。在最后的戰(zhàn)斗中一定不要心急,在護(hù)盾技能準(zhǔn)備就緒時主動去開團(tuán),而對方開啟護(hù)盾時就需要盡可能地避免團(tuán)戰(zhàn)。換句話說,用英雄技能抵消的傷害越多,比賽的勝算也就越大。

心得:

英雄戰(zhàn)場允許指揮官攜帶三個必殺技上陣,根據(jù)六級時的場面變化挑選不同的必殺技學(xué)習(xí),推薦指揮官帶上空襲、惡魔炸彈和不屈意志出馬。均勢局學(xué)習(xí)空襲伺機(jī)轟炸對手;順風(fēng)局放出惡魔炸彈給予對手壓力,強(qiáng)行開團(tuán);逆風(fēng)局則可以激活不屈意志延長英雄的輸出時間,用最后的七秒鐘來完成翻盤。

《魂斗羅:歸來》排位賽上分思路

英雄戰(zhàn)場是一個三分靠實力,七分靠陣容,九十分靠戰(zhàn)術(shù)的游戲模式。只要在早期的戰(zhàn)斗中控制了地圖上的資源,也就相當(dāng)于贏下了整場比賽。以上就是當(dāng)前版本中最為實用的戰(zhàn)斗思路