2014年9月10日,移動互聯(lián)網(wǎng)第三方數(shù)據(jù)挖掘和整合營銷機構艾媒咨詢發(fā)布了《2014上半年中國手機游戲市場研究報告》。數(shù)據(jù)顯示,2014上半年, 中國手游市場規(guī)模達到117.8億元,環(huán)比增長63.4%;手機游戲用戶已達4.48億,環(huán)比增長16.4%。iiMedia Research 分析認為,隨著用戶規(guī)模的穩(wěn)步擴大,手游產(chǎn)業(yè)生態(tài)的完善與行業(yè)行為的規(guī)范,手游產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持快速增長。
數(shù)據(jù)顯示,2014上半年中國手游市場規(guī)模達到117.8億。
分析認為,2014年上半年,手游的中重度化、社交化等特征增加了用戶付費傾向和粘性,拉動了手游收入增長;隨著用戶規(guī)模的穩(wěn)步擴大,手游產(chǎn)業(yè)生態(tài)的完善與行業(yè)的逐漸規(guī)范,整體市場將繼續(xù)保持快速增長。
數(shù)據(jù)顯示,截止2014年6月底,中國手機游戲用戶已達4.48億。
分析認為,上半年手機游戲在上線數(shù)量和質(zhì)量上都有明顯提升,吸引了更多的新用戶。用戶規(guī)模增長趨緩,一方面是由于智能手機用戶增長趨緩,手游用戶增長的人口紅利將消失,另一方面也與缺乏現(xiàn)象級的單機手游對用戶邊界進行拓展有關。
數(shù)據(jù)顯示,2014年上半年公開的手游投融資案例中,手游研發(fā)依然是主體,共占58.4%(含研發(fā)、兼營研發(fā)與發(fā)行兩類);其次是發(fā)行,共占19.5% (含發(fā)行、兼營研發(fā)與發(fā)行兩類);手游媒體、大廳、輔助、硬件、開發(fā)者服務、IP生產(chǎn)領域也均有投融資發(fā)生。
分析認為,手游研發(fā)作為手游行業(yè)廠商最多、創(chuàng)業(yè)者最集中的領域,發(fā)生的投融資案例最多;發(fā)行作為手游產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié),也吸引了大量資本流入,如夢想手游年初融得上億資金;隨著手游市場的快速成長,圍繞開發(fā)與發(fā)行的上下游環(huán)節(jié)的市場成長也很快,從而受到資本的親睞,預計圍繞開發(fā)與發(fā)行的上下游環(huán)節(jié)將會發(fā)生更多的投融資案例。
數(shù)據(jù)顯示,當前中國手游用戶以男性為主體,占比68.9%;年齡層次上,以18-30歲的用戶為主體,占比58.4%;學歷水平上,以高中、專科與本科的用戶為主體,占67.9%。
數(shù)據(jù)顯示,2014上半年手游屬性對用戶選擇的影響方面,71.1%的用戶依據(jù)“游戲類型”,游戲的操作性、畫面、主題、劇情是影響用戶選擇的重要因素,分別占比36.6%、26.4%、23.2%、15.6%;17.8%的用戶會考慮“游戲安裝包的大小”。
分析認為,操作方法、畫面、主題(IP)、劇情是手機游戲的基本內(nèi)容,是吸引用戶的關鍵因素;但當前手游普遍面臨作品操作方法創(chuàng)新不足,主題(IP)原創(chuàng)不多等問題。
數(shù)據(jù)顯示,在進行游戲交流的首選社交平臺方面,29.6%的用戶首選微信,19.2%的用戶首選QQ,接近半數(shù)的用戶會首選騰訊系的平臺;23.7%的用戶首選游戲內(nèi)自帶的交流平臺;專業(yè)手游網(wǎng)站(論壇)有11.2%的用戶首選。
分析認為,騰訊系社交平臺,用戶覆蓋率高、用戶粘性強,其平臺也具備較強的社交娛樂基因,使其成為大多數(shù)手游用戶分享交流的首選平臺。手游自帶平臺因其專屬性、專業(yè)性,也具備一定的用戶使用度,其劣勢為不能實現(xiàn)不同游戲平臺的相互對接。
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