導(dǎo) 自從25號(hào)內(nèi)測(cè)刪檔后,我們就進(jìn)入了閉關(guān)狀態(tài),可以說(shuō)是兩耳不聞窗外事,只問(wèn)bug何時(shí)休。因?yàn)槲覀冎?,我們唯有抓緊時(shí)間修改游戲問(wèn)題,優(yōu)化產(chǎn)品和用戶體驗(yàn),才能不辜負(fù)玩家的期待和等待。 在測(cè)試期間看著...

自從25號(hào)內(nèi)測(cè)刪檔后,我們就進(jìn)入了閉關(guān)狀態(tài),可以說(shuō)是兩耳不聞窗外事,只問(wèn)bug何時(shí)休。因?yàn)槲覀冎?,我們唯有抓緊時(shí)間修改游戲問(wèn)題,優(yōu)化產(chǎn)品和用戶體驗(yàn),才能不辜負(fù)玩家的期待和等待。

在測(cè)試期間看著奇友們提的建議和bug,都有一種將測(cè)試提前結(jié)束的沖動(dòng),趕緊好好靜心解決bug。但是看著奇友留下的一行行鼓勵(lì)的話,又堅(jiān)持了下來(lái)。

這個(gè)游戲不是你的,我的,他的,而是大家的一款游戲,這是一款擁有大家回憶的一款游戲。我們必須要拿出來(lái)讓大家先參與,再和大家共同探討和改進(jìn)。

這幾天一直在思考這個(gè)游戲后續(xù)的路應(yīng)該怎走,怎么平衡眾多玩家的需求?怎么平衡回憶情懷和快節(jié)奏給游戲帶來(lái)的沖擊?怎么找到不氪金但是團(tuán)隊(duì)又可以繼續(xù)前行的那個(gè)點(diǎn)?怎么給玩家提供稀奇但是又有特性的玩法?還有發(fā)行時(shí)怎么平衡版本和渠道的特性?

面對(duì)這些困難,我們勇往直前,決定放慢腳步,用心腳踏實(shí)地的做游戲,不會(huì)為了出版本而出版本。我們的出現(xiàn)不是為了辜負(fù)玩家的期望,是為了幫更多人找到簡(jiǎn)單游戲的快樂(lè)。

首先我們解決修復(fù)了測(cè)試階段玩家提出的所有的閃退的bug,這點(diǎn)確實(shí)難受,我們梳理了玩家遭遇的所有閃退bug,一一對(duì)應(yīng)去進(jìn)行了解決;

其次,解壓資源耗費(fèi)時(shí)間過(guò)長(zhǎng),這個(gè)問(wèn)題是手機(jī)性能問(wèn)題,不是一個(gè)游戲所能左右的,但是玩家反饋了,而且體驗(yàn)確實(shí)不友好,那必須去優(yōu)化。前端,服務(wù)端,策劃,運(yùn)營(yíng),測(cè)試自主的聚在一起商量方案怎么解決。當(dāng)解決方案以demo方式展現(xiàn)時(shí),我們都相望一笑。要的就是這種感覺(jué)。

每日簽到功能,最初方案很傳統(tǒng),就是每天簽到領(lǐng)取一定的獎(jiǎng)品,如果按照這個(gè)功能上線后,無(wú)功但是也無(wú)過(guò),技術(shù)實(shí)現(xiàn)也比較簡(jiǎn)單。但最終我們否決掉了這個(gè)方案,因?yàn)槿绻凑者@個(gè)思路下去,我們可能做的游戲慢慢和當(dāng)前市面上的大部分游戲雷同了。所以我們決定給大家一個(gè)小小的驚喜,這里容許我賣個(gè)關(guān)子。

另外,面對(duì)奇友的諸多建議,我們也做了一定的取舍,走路不方便,我們?cè)黾恿碎L(zhǎng)按走路,并優(yōu)化自動(dòng)尋路算法,包裹原來(lái)只能單個(gè)使用,現(xiàn)在增加了一鍵使用。獅子吼的顏色從藍(lán)色變?yōu)辄S色,地區(qū)聊天內(nèi)容也在屏幕下方進(jìn)行顯示,地圖資源適配智能機(jī)屏幕的同時(shí),盡量的去復(fù)刻原來(lái)的感覺(jué)。但是自動(dòng)掛機(jī)功能我們最終商議后還是放棄了,因?yàn)檫@個(gè)游戲的核心是聊天為主,打怪為輔,希望大家更多的是簡(jiǎn)單的休閑的游戲。

在測(cè)試期間,一些奇友也給我們提供了很多稀奇的玩法,這些也給了我們策劃提供了很好的思路,比如幫派的春夏秋冬領(lǐng)地之戰(zhàn)等等……再次感謝奇友們,相信在我們的共同努力下,我們的奇緣幻境會(huì)越來(lái)越好,每個(gè)人都有自己的奇遇,每個(gè)人也都有自己的故事。