導(dǎo) 《了不起的修仙模擬器》中的靈氣系統(tǒng)一直是玩家們津津樂道的,很多玩家都在研究聚靈、靈脈、靈氣等等東西,那么游戲中的靈氣系統(tǒng)怎么樣呢?今天小編就給大家?guī)盱`氣系統(tǒng)解析,希望能對大家有所幫助。 靈氣系...

《了不起的修仙模擬器》中的靈氣系統(tǒng)一直是玩家們津津樂道的,很多玩家都在研究聚靈、靈脈、靈氣等等東西,那么游戲中的靈氣系統(tǒng)怎么樣呢?今天小編就給大家?guī)盱`氣系統(tǒng)解析,希望能對大家有所幫助。

《了不起的修仙模擬器》靈氣系統(tǒng)解析分享

靈氣系統(tǒng)解析分享

首先,游戲地圖每一個格,都存在靈氣,靈氣會根據(jù)地圖上的相關(guān)具有l(wèi)ing屬性的物品或植物來生成。靈氣并不會移動,只會隨著各個物品的相關(guān)參數(shù)對每個格的影響來決定是否生成還是消散,被吸收。下面根據(jù)相關(guān)屬性,對靈氣的生成消耗機制進(jìn)行說明。

1、靈脈

通過對游戲文件夾setting中的數(shù)據(jù)分析,我們發(fā)現(xiàn)有一種物體叫靈脈

\Settings\ThingDef\Rock\Special

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其屬性LingSource是獨一無二的,而LingSource決定了靈氣是否消散,凡是沒有靈脈的地方,其靈氣會每次刷新消耗1%,直到最小值0,而存在靈脈的地方,其靈氣最小值為197。

2、聚靈

很多物品都有AddionLing屬性,下面我們?nèi)§`木的ling屬性進(jìn)行分析

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先說AddionRadius和AddionFailRadius。

聚靈范圍由AddionRadius決定,如上圖所示,靈木聚靈范圍為4。

而AddionFailing和AddionFailRadius,則決定了周圍格子的聚靈數(shù)值大小

設(shè)靈木所在格子的的坐標(biāo)為(0,0)

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其中綠色的格子,因為其距離處在AddionFailRadius=2以內(nèi),其聚靈數(shù)值不變?nèi)詾锳ddionLing,

而藍(lán)色格子,其距離因為大于AddionFailRadius=2,其聚靈數(shù)值將變?yōu)?/p>

value=AddionLing*AddionFailing^(到靈木的距離-AddionFailRadius);

周圍白色格子,由于距離超出了AddionRadius,其聚靈值為0

3、靈氣生成機制

前面我提到了靈氣的正常損耗是根據(jù)是否存在lingsource來決定的,而靈氣的生成,則和周邊地塊的靈氣有關(guān),即靈氣越多,產(chǎn)出的靈氣也就越多。

就源碼來看,靈氣的設(shè)定是促進(jìn)周圍地塊靈氣生成,即某一地塊的靈氣含量很高,而周邊的八塊含量比他低,周邊地塊就會產(chǎn)生靈氣,具體產(chǎn)生的量和靈氣含量的差值有關(guān),差值越大,產(chǎn)出越多。周圍物品的聚靈值,稱為鎖靈更為合適,因為計算靈氣差值時,會先刨除聚靈值。

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假設(shè)我們?nèi)。?,2)點,則周圍的八個點(1,1);(1,2);(1,3);(2,1);(2,3);(3,1);(3,2);(3,3)的物品和人員以及地形都會對靈氣生成有影響

我們只計算(2,2)和(2,3)點,假設(shè)(2,2)和(2,3)的靈氣均為50,則其靈氣差=0,不會產(chǎn)生靈氣,但假如(2,3)點存在一個物體,其聚靈范圍為1(他本身),聚靈值為10,,則靈氣差為(2,2)點-(2,3)點:(50-(50-10))=10,則(2,3)點會生成靈氣。

生成靈氣的大小和靈氣差值有關(guān),其恢復(fù)數(shù)量是一個階梯函數(shù)。

設(shè)靈氣差值為n1,回靈速度為n2

n1>15.6,n2=n1/1.3

n>2.4,n2=n1/1.6

n>1.8,n2=2^(n1*5-10)/5

n>0.4 n2=0.2

else n2=0

實際回靈,還和該地塊物體的attenuation,耗散有關(guān),該地塊所有物品,以及地塊本身的耗散系數(shù)相加,為 n3,

回靈=n2*max(1-n3,0)故當(dāng)總耗散系數(shù)n3大于1時,取0,無法回靈。

至于absorption,吸收系數(shù),accommodate容納系數(shù),這兩個系數(shù)是和物品吸收靈氣有關(guān)。

當(dāng)本格的靈氣不為零時,其吸收量為:(本格靈氣-(物品所含靈氣/容納系數(shù)))與物品品階這兩個值中的最大值,乘以吸收系數(shù)再乘以0.004。

而當(dāng)本格靈氣=0時,其吸收量為本格生成量×absorption吸收系數(shù)×attenuation耗散系數(shù)×0.01;

本格靈氣不為0的物品吸收靈氣方式會在最后計算靈氣是扣除,而本格靈氣=0的吸收靈氣方式對本格靈氣無影響。

人物吸收靈氣的模式代碼比較復(fù)雜,就不寫了,不過人物在靈氣為0的地方是不能回靈的。

回靈機制總結(jié)

1、游戲里沒有任何物品可以直接回復(fù)地塊的靈氣,靈脈也不行。地塊的靈氣回復(fù)只和是否存在與周圍地塊靈氣差決定。

2、聚靈的作用是扣除部分靈氣,使得計算周圍地塊靈氣差時,差值增加,從而變相增加回靈速度。

總結(jié),建造聚靈陣的原理,是把人物所在的地方和周邊八格的聚靈值堆高,當(dāng)人物吸收靈氣后本格靈氣降低,周邊八格聚靈高會導(dǎo)致本格回靈也很高,這樣可以維持本格的靈氣值。