DOTA2的自走棋是目前全球最為火爆的DOTA2衍生游戲,游戲靈活運(yùn)用了DOTA2的畫面表現(xiàn)力,加上自己獨(dú)創(chuàng)新穎又充滿對(duì)抗性與樂趣的玩法,吸引了大量粉絲擁簇,下面就一起來看看最新的自走棋能走多遠(yuǎn)分析。
《DOTA2》自走棋能走多遠(yuǎn)
更新?玩家的審美疲勞
盡管只是剛剛上線兩個(gè)月不到,但由于大量玩家的不斷涌入,原本內(nèi)容容量就不算特別大的《刀塔自走棋》正在面臨玩家們慢慢體現(xiàn)的審美疲勞的挑戰(zhàn),經(jīng)歷一開始的新鮮感之后,已經(jīng)有越來越多的玩家對(duì)游戲進(jìn)行了吐槽。持續(xù)增多的玩家不停對(duì)游戲進(jìn)行研究,也是在不斷消磨游戲本身的可玩度和創(chuàng)新性,現(xiàn)在各種棋子組合、套路搭配已經(jīng)層出不窮,當(dāng)聰明的玩家們把所有玩法有摸熟吃透,自走棋形式內(nèi)容相對(duì)單一的問題就會(huì)被無限放大?!兜端宰咂濉肥腔凇禗OTA2》的自定義地圖以及英雄角色而衍生的棋牌游戲,《DOTA2》的全球IP是它成名的助推器,同樣也可能變成其進(jìn)一步突破的阻礙。目前,為了保持玩家的新鮮感和游戲的可玩性,巨鳥多多工作室給游戲安排了比較短的更新周期,同時(shí)也在著手準(zhǔn)備陸續(xù)加入新的角色棋子和玩法模式,近日,有外媒爆料稱V社已經(jīng)與《刀塔自走棋》的開發(fā)工作室“巨鳥多多”接觸,雙方正在尋求進(jìn)一步合作的可能。V社將提供技術(shù)與資金,支持刀塔自走棋脫離DOTA2 Mod,成為獨(dú)立的一款游戲,如果雙方最終能夠合作成功,《刀塔自走棋》的幕后開發(fā)團(tuán)隊(duì)將會(huì)得到極大的補(bǔ)充,玩家們也可以在游戲能否延續(xù)DOTA2人物設(shè)定以及及時(shí)解決服務(wù)器和更新速度問題上抱以更多的期待。
目前,玩家們對(duì)于《刀塔自走棋》的吐槽主要集中于匹配機(jī)制上,游戲采取的是天梯全隨機(jī)的形式,所以時(shí)常會(huì)出現(xiàn)段位跨度較大的對(duì)手組合到一場(chǎng)比賽中的情況,不論對(duì)于高段還是低段位玩家來說,都可能增加不好的游戲體驗(yàn)。此外,當(dāng)這種情況發(fā)生時(shí),高段位玩家如果輸?shù)舯荣?,付出的代價(jià)往往更大,甚至有直接掉落數(shù)個(gè)段位的結(jié)果,這對(duì)于一款競(jìng)技類游戲來說,顯然是不夠健康的,而這也將是自走棋未來達(dá)到更好發(fā)展必須要解決的問題。
獨(dú)立?手游的商業(yè)化挑戰(zhàn)
在《刀塔自走棋》躥紅之后,商業(yè)化和制作獨(dú)立手游的聲音就絡(luò)繹不絕。由于游戲是由國(guó)內(nèi)的五人團(tuán)隊(duì)工作室開發(fā),所以在商業(yè)化方面還極不成熟。這是一款免費(fèi)卡牌游戲,它的增值收費(fèi)來自售賣信使皮膚的形式,然而這一過程竟然是團(tuán)隊(duì)通過淘寶來完成的,有消息稱,巨鳥多多工作室曾經(jīng)致信Steam討論分成等事宜,但是最終并沒有收到回復(fù),所以只能暫時(shí)使用這種方式。但如今,在V社有意為游戲提供資金和技術(shù)支持的情況下,利用DOTA2的IP,制造新的氪金點(diǎn),改善盈利模式,《刀塔自走棋》的商業(yè)化之路應(yīng)該會(huì)走得更加順暢。
另一個(gè)方面,自走棋這樣的即時(shí)策略競(jìng)技游戲其實(shí)非常適合手游的風(fēng)格和形式,在端游版已經(jīng)證明其對(duì)玩家的吸引力之后,相信有不止一家游戲公司希望拿出手游端的作品,況且,在目前的游戲市場(chǎng)上,還缺少同類的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,這將是一片前進(jìn)廣闊的藍(lán)海。不提《DOTA2》自己,根據(jù)原有端游而改編成為RPG卡牌游戲,其實(shí)市面上的許多大IP都有這樣的能力,《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》、《王者榮耀》,這些在PC端已經(jīng)取得巨大成功的作品,誰會(huì)質(zhì)疑他們的手游作品不會(huì)吸引那些忠實(shí)粉絲們呢?與其說《刀塔自走棋》是一款成功的棋牌競(jìng)技游戲,不如說他開創(chuàng)了一種新的IP轉(zhuǎn)化形式。從這個(gè)角度來說,V社有意扶持,巨鳥多多工作室也可以利用這個(gè)機(jī)會(huì),嘗試配合雙方資源,在手游領(lǐng)域?qū)で笸黄啤?/p>
電競(jìng)?另一種可能性
由于《爐石傳說》比賽的成功,棋牌類競(jìng)技游戲已經(jīng)被證明能夠被電競(jìng)化。而一款游戲能否成功進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,在目前的市場(chǎng)環(huán)境下,最重要的無疑是玩家基數(shù)和資本支持。有越多人玩游戲,一開始的電競(jìng)賽事才可能有越多的人關(guān)注,而對(duì)于一款同時(shí)在線人數(shù)超過30萬且還在繼續(xù)攀升的棋牌競(jìng)技游戲來說,這一點(diǎn)顯然不是太大的問題。而想要發(fā)展自走棋電競(jìng),就必須吸引足量的資本進(jìn)圈,在資方的推動(dòng)下組織賽事,擴(kuò)大影響力。目前,國(guó)內(nèi)一些直播平臺(tái)已經(jīng)自行組織了多場(chǎng)平臺(tái)性質(zhì)的自走棋賽事,根據(jù)虎牙近期的第2屆棋技爭(zhēng)霸賽報(bào)名數(shù)據(jù),報(bào)名人數(shù)接近2000人,這個(gè)數(shù)據(jù)甚至可以和去年該平臺(tái)舉辦的《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》賽事報(bào)名量級(jí)相媲美。
但是,一旦開展電競(jìng)比賽,《刀塔自走棋》又不得不面對(duì)游戲節(jié)奏的問題,由于是慢節(jié)奏棋牌游戲,通常競(jìng)技人數(shù)為八人,所以每局比賽的時(shí)長(zhǎng)都有接近40分鐘,對(duì)于一場(chǎng)棋牌電競(jìng)賽事,這樣的時(shí)長(zhǎng)顯然有些過長(zhǎng)了,棋牌類游戲過程平緩,缺少節(jié)奏高潮點(diǎn),賽事如何能夠持續(xù)吸引更多的玩家會(huì)是開發(fā)者需要思考的問題。
無論如何,至少現(xiàn)在《刀塔自走棋》的熱度還在延續(xù),按照這樣的勢(shì)頭,取代曇花一現(xiàn)的V社A牌看起來已是無可爭(zhēng)議。然而,作為一款小型工作室開發(fā)的棋牌競(jìng)技游戲,自走棋應(yīng)該還在期待更多力量的幫助和扶持,在這樣的游戲形式當(dāng)中,商機(jī)正等待資本的發(fā)掘。
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