《地鐵:逃離》這款游戲在宣傳時期就一直與英偉達(dá)的光線追蹤技術(shù)掛鉤,光線追蹤簡稱光追,是跟著20系顯卡一塊兒推出的一項技術(shù),能夠讓游戲內(nèi)的光照更逼真,不少小伙伴對于游戲內(nèi)這一技術(shù)的運(yùn)作原理非常的感興趣,那么“口袋迷123456”分享的這篇地鐵離去光線追蹤綜合性問題答疑或許能夠滿足你的好奇心。
地鐵逃離光追綜合性問題答疑:
1、首先是離鄉(xiāng)默認(rèn)開啟taa而且無法關(guān)閉,這也是為什么不能sli的原因;
2、DLSS目前用的是2/3的分辨率來進(jìn)行采樣的;
3、那個遮光率其實該翻譯成著色率,但本質(zhì)上還是渲染倍數(shù);
4、渲染倍數(shù)在4k下最多還是只能1.0,2k下最多1.5總之就是渲染分辨率不會超過4k;
5、離鄉(xiāng)用的是RTAO和RTGI,原來在測試的時候是2spp,但現(xiàn)在正式版砍到1spp了;
6、光追開在ultra下是1spp,high就變成0.5spp了,這也就解釋了為什么開了RTX這么暗,因為只有一次反射。如果有2spp的話,暗部細(xì)節(jié)也是能很好的看清的;
7、但2SPP底下2080Ti幀數(shù)至少再跌40%;
8、無度之國(英偉達(dá)員工)覺得這次地鐵在RTX上太激進(jìn)了。光追算反射是最快的,折射、全局光照是最慢的,因為需要光線反彈很多次。其實如果單純用RTAO+傳統(tǒng)管線的GI無論是效果還是效率可能都比現(xiàn)在要好一些;
9、而且這次離鄉(xiāng)的傳統(tǒng)管線的GI實現(xiàn)方式和曙光的不太一樣,曙光沒有TOD,所以GI部分是用烘焙+美工打光+低頻率SSIL實現(xiàn)的。這次離鄉(xiāng)有完整的TOD和天氣循環(huán),所以之前老的那套沒法用。這次用的是Light Probe+RSM,可以動態(tài)更新,動態(tài)天氣和晝夜循環(huán)其實對于4A引擎來說不難實現(xiàn),難的是如何讓GI和晝夜循環(huán)搭配好;
10、戰(zhàn)地5的光追需求比離鄉(xiāng)低太多了,第一反射本來就比RTAO和RTGI要求要低,而且這次BFV現(xiàn)在是用pre-trace的ray match先找一遍屏幕空間中可以直接反射的信息,剩下缺失的就是off screen的部分,這部分再靠RTX遍歷BVH中的這些節(jié)點來算。簡單來說就是大部分反射靠SSR,SSR反射不出來的靠RTX,達(dá)到了比較取巧的效果。
全部評論