《紀元1800》中的經(jīng)濟系統(tǒng)十分復雜,很多玩家在初玩時都會感到十分困惑,今天為大家分享一下“TrenchmanAU”帶來的《紀元1800》商品及勞動力定價機制分析,希望對各位玩家有所幫助。 紀元18...

《紀元1800》中的經(jīng)濟系統(tǒng)十分復雜,很多玩家在初玩時都會感到十分困惑,今天為大家分享一下“TrenchmanAU”帶來的《紀元1800》商品及勞動力定價機制分析,希望對各位玩家有所幫助。

紀元1800有著紛繁復雜的經(jīng)濟系統(tǒng),但游戲中并沒有提供一個行之有效的經(jīng)濟統(tǒng)計系統(tǒng),結(jié)果就是我在初玩的時候完全摸不著頭腦,在破產(chǎn)邊緣瘋狂左右橫跳。這份簡單的報告的初衷就是幫助我自己告別赤字走上人生巔峰。這篇報告所有內(nèi)容都圍繞著一個字,錢。我會用統(tǒng)計的方法,從根本上回答以下問題:

我的錢從何而來,又將去向何處?

我生產(chǎn)了一件商品,我該如何給它定價?為了生產(chǎn)它我花了多少錢,又賺了多少錢?

我該如何規(guī)劃我的社會階級結(jié)構(gòu)?養(yǎng)活每個階級我需要付多少錢,又賺多少錢?

為什么我玩到中后期經(jīng)常中道崩殂?如何避免經(jīng)濟崩潰?

我該如何規(guī)劃我的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),來使我的利潤最大化?

如果上面的某一條問題也是你想問的,你能從這篇文章中找到你的答案。這里需要說一下,本文的計算結(jié)果都基于工廠100%效率,不開電不996,凡是涉及到時間都與游戲保持一致用的分鐘。游戲后期電力和卡片的出現(xiàn)將極大地改變部分計算結(jié)果,但這部分因為玩家游戲風格和血統(tǒng)會有很大不同所以不進行討論。文中數(shù)據(jù)來源Anno維基。

在紀元1800中,一切的經(jīng)濟行為都圍繞著兩項基本資源,資本(credit)和土地(tiles)。在前期資本薄弱但可用土地廣袤的時候,我們關(guān)心我們每投入一塊錢資本能為我們每分鐘賺多少錢。而到游戲中后期限制完成了資本原始積累的玩家們的資源,是有限的土地。所以這時候我們應(yīng)該關(guān)心的是,每一格(tile)土地上每分鐘能長出多少錢來。而本報中資本和土地將成為核心的兩項資源,貫穿全文。并且本文只關(guān)注你每分鐘的收入(balance),對于開商建廠的原始投資不是這里討論的內(nèi)容。

這里主要討論錢的兩大來源,第一是滿足你治下子民的需求后他們交的公糧,第二是你在各種對外貿(mào)易中賣貨賣船賺的錢。關(guān)于公糧,游戲里面的基礎(chǔ)單位不是每個人而是每個房子。具體來說就是,每當一個房子里的某項需求得到滿足,這家人會額外多付出一些錢來回報你,并且房子里的人口也會隨之增長。比如說:

紀元1800商品及勞動力定價機制分析 商品怎么定價

圖片來自Anno 1800維基,之后不再贅述。

一個農(nóng)民家庭,如果你滿足了他們對魚的需求,這家人每分鐘會多給你1塊錢,并且會努力生出3個娃。如果你在此之上又滿足了他們對穿衣的需求,他們會更開心地給你4塊錢,然后再生倆。而他們對于各種產(chǎn)品的需求量不會因為家庭人口數(shù)量而改變,同樣的他們付的錢也不會因為多了倆娃就更多。

滿足一個家庭的全部需求不光能賺更多錢,而且會帶來更多工作人口和更高的幸福度。對于一個正常玩家來說,滿足子民的全部需求都是最優(yōu)解(例外情況之后會談)。那么在這里,我們有了本文的第一個重要命題:

命題1. 養(yǎng)育一個家庭的社會成本,是滿足這個家庭所有需求的成本之和。

紀元1800商品及勞動力定價機制分析 商品怎么定價

以上面農(nóng)家為例,為了養(yǎng)活這個家庭我們得掏出:

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注意這里我沒有納入市場和酒吧。因為公共設(shè)施的平均開支和每個玩家的城市布局關(guān)系密切,同時這些設(shè)施的開支也非常的微不足道。所以本文全文都不考慮它們。

為了弄清楚我們每分鐘得為一戶農(nóng)夫付多少錢,我們就需要知道魚,工作服和烈酒的成本。以魚來舉例,一條魚的生產(chǎn)需要25個農(nóng)民在漁場工作半分鐘,并且這個漁場每分鐘需要發(fā)給這些工人40塊錢工資。

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于是我們有了第二個重要命題:

命題2. 商品的成本等于它的資本成本(capital cost)和人工成本(labor cost)之和。

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以漁場為例,則一條魚的社會成本是:

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聰明的你應(yīng)該已經(jīng)發(fā)現(xiàn),只要結(jié)合命題1和2的公式,我們就能得出隱藏的每個農(nóng)家的社會成本,進而可以對勞動力定價,從而得知每個商品的成本。

并且,在知道了農(nóng)戶的社會成本之后,他們也將成為更高社會階層的生產(chǎn)資料,而直接帶入計算之中。重復以上操作,我們就可以得出一張完整的19世紀各階層社會開支表。需要注意的是,實際計算過程中會包含生產(chǎn)所需的所有原料,為了簡化描述我在上例中并未提及。

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請原諒英文表述,這是為了方便從紀元維基獲得數(shù)據(jù)。表中各列代表的是:

Num/house:每家庭人口

Cost/pop:每人口社會成本

Cost/house:每家庭社會成本

Income/house:每家庭總公糧

Net revenue/house:每家庭凈利潤

可以看到,一戶農(nóng)民每分鐘的消費是3.392,一戶勞工更是只有可憐的1.226。而一個大資本家每分鐘會活生生吃掉732.037,相當于216戶農(nóng)民或者600戶勞工!

但和這鮮明的對比相反的是每個家庭對于社會的貢獻。一戶兢兢業(yè)業(yè)的農(nóng)民每分鐘只能吃到3.4,但他們得付出11,他們的凈付出率高達224.3%。而一戶水生火熱的勞工,一分鐘只能吃1塊2毛錢的炸香蕉,但卻得為這個社會提供9塊錢的各種產(chǎn)品,凈付出率更是驚人的634.1%!而與此同時大洋彼岸一位膀大腰圓的資本家,他每分鐘要吃掉732塊錢的眼鏡,并且不從事任何社會生產(chǎn)的他用不知道從哪里變出來1094元傲慢地支付了這筆訂單,這些萬戶侯們的凈付出率為49.4%。

嗚呼哀哉,何其現(xiàn)實的游戲!原來在這游戲光鮮亮麗色彩斑斕的童話外表下,隱藏的是一個忠實還原19世紀的內(nèi)核。是那個階級矛盾,剝削和殘酷殖民為主旋律的19世紀的真實寫照!而且這些數(shù)據(jù)都假設(shè)資本家把工人們當兄弟,絕不加班的100%工作效率。如果打開996模式,這些資本家們的人血饅頭會吃得更香!

縱有心殺賊卻無力回天,雖想振臂高呼英特納雄奈爾,奈何我們就是這個游戲里最大的布爾喬亞,我們關(guān)心的還是那個問題:這些p 民能給我們賺多少錢?

可以看到,一戶投資人能為我們帶來每分鐘362塊的凈收益,縱觀全社會也難有其它階級能與之匹敵。所以歸根到底還是那句話,真香!不過實際上并不是說無腦爆資本家我們就能走上人生巔峰的,甚至是個賠本買賣,我會在后文討論這個的問題。

而這張表里還有個有意思的地方,就是計時工的凈利潤居然是負的,她們在社會中除了工作需要否則最好不要有閑置人員。

基于以上的結(jié)論,我們現(xiàn)在就能對產(chǎn)品的成本進行定價了。下面展示的,是部分產(chǎn)品的數(shù)據(jù)。

紀元1800商品及勞動力定價機制分析 商品怎么定價

Out_num/min:一工廠100%效率每分鐘產(chǎn)出

Out_cost/min:一工廠100%效率每分鐘成本

Out_cost/unit:每單位產(chǎn)品成本

有意思的是,部分產(chǎn)品比如鋼條,它的成本是470.38,但是你可以直接從阿奇博爾德爵士那兒146塊買到。再加上鋼廠那超高的工人需求量以及超高的污染,單從物品成本的角度來說讓鋼廠成了最虧本的建筑之一。

紀元1800商品及勞動力定價機制分析 商品怎么定價

對于大多數(shù)建筑材料而言,你自造的成本都是高于直接購買的成本的。所以當你前期需要大發(fā)展但是建材不夠的時候,別猶豫買買買,不買就是賠錢。

當然,上文所述的,無論是每個農(nóng)家的成本還是每條鋼條的成本,都只是他們的表面成本。舉例來說,一戶農(nóng)家成本3.4,公糧11,不代表說你每多一戶農(nóng)家,我們社會就要為他先付3.4,然后他給我們11,我們賺7.6。因為為了支撐這一戶農(nóng)家,還需要其它農(nóng)家的工作,他們也有自己的成本,他們也會給我們付錢。上文中的成本,只是一戶農(nóng)家每分鐘吃掉的產(chǎn)品的價值,但這戶農(nóng)家對社會經(jīng)濟的影響比這更加深遠。而為了弄清楚這個問題,我們就需要知道另一個概念,就是社會階級比例。說白了一句話,為了養(yǎng)活一個資本家,我們需要多少其它階級。