“人為什么會(huì)念舊?”“念舊,就是不順利?!比缃竦氖钟沃谱髡咭惨颉澳钆f”而分化成了至少兩類人:一類玩命跟風(fēng),什么類型火做什么,什么IP牛買什么,一切以營收為標(biāo)桿;另一類眼看手游發(fā)展“不順利”,選擇玩命懷舊,以像素風(fēng)、復(fù)刻、重制等手段企圖重振經(jīng)典的雄風(fēng)。后者發(fā)揮到極致,就有了今天點(diǎn)評的《進(jìn)化之地》(Evoland)這樣的神奇游戲。準(zhǔn)確的說這已經(jīng)不是一款游戲了,而是一段歷史,因?yàn)橛螒蛑械拿恳粋€(gè)細(xì)節(jié)都傳遞著只有經(jīng)歷過特定時(shí)期的玩家才能讀懂的感動(dòng)。
《進(jìn)化之地》的畫面已經(jīng)不能再單用簡單的詞語來描述,剛進(jìn)入游戲的時(shí)候畫面用渣像素來顯示,非常粗糙并且沒有任何顏色,隨著進(jìn)度的提升,渣像素慢慢變?yōu)榱?bit風(fēng)格,還被賦予了全新的色彩,再后來又提升了一個(gè)檔次,精致的畫面堪比任何RPG大作,視角也從2D變?yōu)榱?D,主人公的造型也隨之變得更加形象具體。可以說畫面涵蓋了早期的FC、GB的點(diǎn)陣時(shí)代,SFC、MD的16位色彩時(shí)代,再到PS的簡單多邊形3D時(shí)代,最后再到現(xiàn)在的U3D引擎時(shí)代,令人嘆為觀止。
游戲的系統(tǒng)也是一大亮點(diǎn),大致說來《進(jìn)化之地》共分為3大系統(tǒng):回合制、即時(shí)戰(zhàn)斗制、以及動(dòng)作制。這三個(gè)分別對應(yīng)了《最終幻想》《塞爾達(dá)》以及《暗黑破壞神》這三款經(jīng)典作品。
游戲的玩法上也不復(fù)雜,玩家在游戲中可以打開一個(gè)又一個(gè)箱子,來獲取游戲向前發(fā)展的元素,比如對話,攻擊,使用道具,或者是畫面,這些全部化身為道具,只有取得了才能夠解鎖。
除了名作風(fēng)格的引入之外,《進(jìn)化之地》也擁有著自己的一套思想,而這也是口碑形成的最重要原因,從最基本的點(diǎn)陣圖開始到解鎖成為 3D,這其實(shí)就是在重復(fù)著玩家的回憶,雖然對角色的屬性和裝備的獲得并不能起到什么關(guān)鍵的作用,但是隨著簡陋到華麗的過程,我們從一款獨(dú)立游戲之中見證到了時(shí)代的變遷,而這種變遷正是我們迫切需要進(jìn)行的一種游戲方式,追求新鮮感是人類天生的本能,《進(jìn)化之地》成功的證明了這一觀點(diǎn)。
為了加強(qiáng)游戲可玩性,游戲的戰(zhàn)斗頻率和解謎難度還是相對較高的,從系統(tǒng)深度上來講并沒有多少可研究的地方,不管是回合制模式還是ARPG模式都只是構(gòu)建了一個(gè)主要的框架而沒有進(jìn)行精雕細(xì)琢,如果經(jīng)歷了過多的戰(zhàn)斗之后會(huì)產(chǎn)生厭煩感也很順理成章,但即使?fàn)奚送婕矣淇煨膽B(tài)的情況下,游戲的總體通關(guān)時(shí)間也并不長,拜這點(diǎn)所賜,小編并不覺得這是一個(gè)非常突出的缺點(diǎn),畢竟游戲是由各種時(shí)代元素組成的,而RPG 最終需要一個(gè)完整體,沒一個(gè)大魔王怎能結(jié)束這一切,有始必有終才符合歷史發(fā)展規(guī)律,除此之外,游戲也向一些商業(yè)元素進(jìn)行了妥協(xié),例如沒有特別意義的收集要素,如果去掉這點(diǎn)加長流程的話,也許效果會(huì)更好一些。
總的說來,《進(jìn)化之地》用超小的體積卻給我們帶來了一個(gè)“重量級”的作品,無論是老玩家還是新玩家,都可以在游戲的過程中找到曾經(jīng)的感動(dòng),也在一定程度上了解RPG游戲的進(jìn)化過程,Shiro Games 在宣傳第一作之前承諾了許多,但是在實(shí)際游戲成品中卻沒有完整的見到過,也許考慮到商業(yè)方面的問題,剩下的還未啟用的RPG元素將會(huì)在《進(jìn)化之地2》登場,等那時(shí)候,玩家的心情又會(huì)產(chǎn)生什么樣的變化呢,讓我們拭目以待。
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