《木葉疾風(fēng)傳》基礎(chǔ)知識篇:游戲系統(tǒng)的基本教學(xué)這里就不講解了。說一些很基本的,但是很多人不太清楚的基本知識。
2.1技能相關(guān):
游戲中技能分3類:
·單體主動技能
·群體主動技能
·被動技能
其中,單體主動技能和群體主動技能都是用來對敵人照成戰(zhàn)斗傷害的,其技能傷害公式如下:
·單體技能戰(zhàn)斗傷害=釋放技能人物攻擊力+查克拉*(技能面板傷害/100)-對位敵人防御力
·群體技能戰(zhàn)斗傷害=對位參數(shù)*(釋放技能人物攻擊力+查克拉*(技能面板傷害/100))-對位敵人防御力
*對位參數(shù):群攻技能的傷害會隨著敵人的位置而變化。對位為100%傷害,臨位80%傷害,依次遞減。
由上可知,技能面板傷害數(shù)值,其實是個百分比數(shù)字。
結(jié)論:單體技能,技能傷害過100的,技能傷害對查克拉的依賴更大。群體技能相對更依賴攻擊力。因此攻高的菜刀帶群體攻擊,氣高的防氣或者攻氣型人物帶單體攻擊是相對正確的選擇。
技能釋放:
技能釋放幾率,與技能本身以及釋放人物有關(guān)。其中技能本身的影響,是指有些技能好出,有些技能難出。簡單來說,技能傷害越高的技能越難出,越低的技能越好出。而釋放人物的影響,簡單來說,與該技能有絆或者自帶該的人物,釋放該技能的幾率越大。
自身比較容易釋放幾種技能:
A群:鳳仙花、終極藝術(shù)
A單:大玉螺旋丸、雷切
S群:樹界降臨
S單:地爆天星
被動技能:
被動技能就是BUFF,作用是提升人物固有屬性。分為三類,加攻,加防,加查。
不論那類BUFF,加成都只看人物的該項屬性先天值,即初始+成長值。后天培養(yǎng)洗點和裝備的屬性都不會被被動技能加成。
因此就算是把永恒寫輪眼給了兜,因為兜自身的攻擊成長非常差,兜的攻擊力也不會有非常大的提升。同理,伊邪納岐給了長門,就和沒給沒有區(qū)別了。所以對的東西給對的人,是非常重要的!
2.2 屬性相關(guān)
游戲中每個人物共有4種屬性:血 攻 防 查
這四種屬性的作用分別如下:
· 血:就是該人物的血量,血沒了該人物就掛了~ 全上陣人物都掛了,你就敗了!另外,戰(zhàn)斗第三輪的時候,拼完查克拉后還會拼所有人物的剩余血量。
·攻:攻擊力,平砍對敵人照成多少傷害全看攻擊力!另外所有技能傷害也是以攻擊力為基礎(chǔ)的,具體參看上面的公式
·防:防御力,對方對你照成多少傷害,取決于對方攻擊力和你的防御力。對方攻擊力-你的防御力=最終傷血
·查:查克拉有兩個作用:影響技能傷害(具體公式參看上節(jié))以及第三輪拼查
其中每種屬性的價值是不同的。根據(jù)心法中四種屬性心法每升一級加點的多少,可以簡單的得出以下結(jié)論:
血:攻:防:查=6:3:2:8
這個是比較官方的數(shù)據(jù)。實際游戲中,根據(jù)情況,上面的權(quán)重比值不是絕對的。
因此,一般來說,培養(yǎng)人物的時候,把屬性從血和查洗到攻或者防是相對比較賺的培養(yǎng)方式。但是具體人物要具體分析,不可完全迷信攻防培養(yǎng)。
一個人物的屬性構(gòu)成,分為初始值和成長值。
初 始值就是人物1級時候的四圍。而成長值則是指人物每升一級提高的四圍屬性。初始值的意義只在前期得以體現(xiàn),作用并不大。而成長值則是評價一個人物好壞非常 關(guān)鍵的指標(biāo)。假定培養(yǎng)卷無限的前提下,人物是可以隨意洗點的。這樣考慮,成長值越高的人物可以簡單的理解為后期越厲害。不過現(xiàn)實并非如此,培養(yǎng)卷是非常珍 貴的,因此洗點難度也成為評價人物的一個條件,而且羈絆等其他要素也是要一并考慮的,亦不可單純迷信成長。
2.3 人物培養(yǎng)
人物培養(yǎng)需要消耗修煉卷,一次培養(yǎng)消耗五個修煉卷。每次修煉隨機(jī)減一種屬性,加另一種屬性。在有潛力的時候,加的必比減的多,如+5攻擊,-1防御。在人物已經(jīng)沒有潛力的時候,加多少減多少,比如+3攻擊-3攻擊。
修煉又分為兩種:元寶修煉和非元寶修煉。其在有潛力的時候是區(qū)別的:
元寶修煉最多+9點 非元寶修煉最多+5點??梢娫獙毰囵B(yǎng)效率更高。
修煉卷是很珍貴的,喵喵的經(jīng)驗來看,攻防元寶培養(yǎng)洗光一個100級的人物,需要耗費5000左右的卷軸。如果不用元寶,大約要花1.5到2倍的卷軸。因此用元寶培養(yǎng)來提高效率是很必要的。
2.4陣型相關(guān)
你的隊伍最多上陣8個人,其中在你先手的情況下,1,3,5,7單數(shù)位為先手,2,4,6,8雙數(shù)位為后手。因此常說單數(shù)位是攻擊位,雙數(shù)位是防御位。
在木葉疾風(fēng)傳游戲中,布陣對游戲進(jìn)展起到非常重要的作用。比如歷練卡在某關(guān)無法通過的時候,適當(dāng)變陣會有出其不意的效果。陣型安排也是這個游戲中難得的技術(shù)內(nèi)容,是小R非R變成高手挑戰(zhàn)大R的為數(shù)不多的途徑。
建議大家多多熟悉自己的隊伍,搭配幾種不同的陣型以適應(yīng)不同的場合。比如喵喵的隊伍,就分為:忍戰(zhàn),歷練,競技防御和佩恩 最少4種陣型。
具體的布陣經(jīng)驗,會在下面的章節(jié)慢慢寫出。
2.5裝備相關(guān)
眾 所周知,裝備分為S,A,B,C 4個檔次,以及武器,衣服,飾品3種。其中B,C衣服和武器,在前期歷練即可獲取。而A級別的武器和衣服,要到水之國之后的歷練BOSS才能打到。而S級 別的武器和衣服,最便捷的獲取方式便是開箱子,購買350組金箱子和鑰匙,必出1個S級衣服或武器+1個S級被動技能。
而飾品的獲取相對困難,途徑只有幾種:探險,VIP禮包,尋寶活動,充值活動。
上文可知,血量和防御的價值大約是6:2,即3:1 ,1點防大約等于3點血。這不是隨便得出的結(jié)論。舉例說明這個事情:
兩個人物,A人物3000血3000防,B人物4000血2000防,對面的敵人都是3500攻的情況下,不考慮技能的問題,A人物能撐3000/(3500-3000)=6回合,B 人物能撐4000/(3500-2000)~=3回合。同樣攻防總和是6000的情況下,A人物比B人物能多撐3回合多,可見一般情況下防御的價值是大于 血的。這還只是普通的例子,更加極端的情況:如10000防這種基本不被破防的人物,只要100血就可以永遠(yuǎn)活下來了!因此在防御達(dá)標(biāo)的情況下,血的意義 才體現(xiàn)出來,所以建議新玩家不要過早考慮飾品的問題,先積累衣服和武器才更加重要!
2.6 羈絆
木葉疾風(fēng)傳中,每個人物下方有幾個灰色條目,稱為羈絆。每點亮一個羈絆,人物就可以享受該項羈絆帶來的屬性加成。羈絆對人物屬性影響較大,因此是評價人物好壞的重要指標(biāo)。很多數(shù)據(jù)不錯的人物,最后毀在了羈絆上。
這里順帶說一句,人物的羈絆和被動技能一樣,只對人物屬性的先天值有加成,后天培養(yǎng)和裝備不享受加成。
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