《無主之地3》中武器是非常關(guān)鍵的元素,也是我們通關(guān)的良好保障,本次就為大家?guī)砹恕稛o主之地3》武器類型、廠商及屬性平衡分析,好包括一些裝備技能及任務(wù)、難度等平衡分析,希望對大家有幫助。
廠商
本作更加突出了廠商特色,在之前的試玩中大部分人都已經(jīng)了解到了大部分信息,確實(shí),很炫酷,很炫酷。
但在上手之后,大部分應(yīng)該心里都有了想法。
V和D廠-較弱勢
在2代中,不開鏡瞄準(zhǔn)準(zhǔn)度極低,開鏡準(zhǔn)度增加極高,而本作開鏡與腰射準(zhǔn)度相差無幾甚至沒有差距。因此,在整個游戲過程中,大部分情況下開鏡顯得多此一舉,切換瞄準(zhǔn)鏡更無作用。射擊模式對于一些玩家來說可能提升手感,有些作用,下掛榴彈霰彈,在前期彈藥缺乏時(shí)效果很好,后期在輸出夠用時(shí),沒能體現(xiàn)出作用。高難度以及二周目,實(shí)彈無屬性武器傷害有減損,這兩廠吃虧嚴(yán)重。另外機(jī)槍支架效果我沒怎么感覺到。
J廠-強(qiáng)勢
完全實(shí)彈武器,大部分情況下無屬性,在高難度二周目比較吃虧,但是J廠特性暴擊反彈過于強(qiáng)勢,目前版本配合獸王大概率變成永動機(jī),在此搭配下完全破壞平衡。
M廠-極弱
除了以往的設(shè)定擁有元素外,新增了兩個大的特性:切換元素和蓄力。前期,元素對抗不是那么重要,M廠的低面板顯得很five,后期魂斗羅式的戰(zhàn)斗,秒級的蓄力簡直成為絆腳石。既然加入了這個需要蓄力的設(shè)定,而且切換屬性的速度和切槍速度又沒有太大的差距,就已經(jīng)是一個劣勢了,然而還不通過其他屬性彌補(bǔ),極大程度的降低面板數(shù)據(jù),M廠幾乎報(bào)廢。
ATLAS-弱勢
特色鮮明,追蹤以及強(qiáng)追蹤,聽起來很美好,然而低面板,以及復(fù)雜的,慢速的過程,讓這些繁復(fù)而且花里胡哨的操作變得收益極小。
H廠-一般
因?yàn)殚_鏡不好使而且這個盾后期秒破,所以新特性并無大用,前期手感不如J,但后期高難度的時(shí)候,全自動配合良好的持續(xù)射擊效果,還是很好用的。
T廠-稍強(qiáng)
本作丟槍特色。面板較低,射速較慢,DPS低,但是可以丟,可以疊加丟,丟出去輸出可能比自己還高,打的比自己還準(zhǔn),在很多場合都很好使,大部分不適合boss戰(zhàn)。
COV-稍弱
本作強(qiáng)盜廠,"無限子彈"和普通換彈差距不大,變相大彈夾,彈道慢,屬性一般,無亮點(diǎn)。
托格-一般
2代中爆炸為單獨(dú)屬性,自帶50%傷害加成,比較通吃,本作淪為無屬性+濺射,在普通用途上作用不優(yōu)秀,粘彈設(shè)定較新穎,配合一些彈夾相關(guān)的技能打大個頭高血量的敵人有奇效,獸王節(jié)操。
武器類型
本作并沒有改掉上代"高射速DPS吃香"的"毛病",因此高射速成為核心,低射速低彈片也就前期玩玩。
手槍-一般
和2代一樣,自動半自動,面板較高,其實(shí)更能體現(xiàn)出"中規(guī)中矩"
沖鋒槍-稍強(qiáng)
這大概也是繼承了2代特點(diǎn)。全自動,就是很舒服,尤其后期。
步槍-一般
類似沖鋒槍,自動半自動,沒有太大特色,射速稍慢面板稍高。
霰彈槍-強(qiáng)勢
目前的情況就是,綠色的J噴吊打橙色M狙,地獄行者,屠夫,粘彈,榴彈,獸王。
狙擊槍-極弱
前期勉強(qiáng)能用,中期玩具,后期高難度不撿。
RPG 較弱
前期的時(shí)候可以輸出一下,中期起身也困難,后期玩具。
屬性
相比2代,去除E渣,去除爆炸,增加輻射,繼承前傳冰凍,但在職能上,有沖突。
無屬性-一般
前期中期主力,大部分強(qiáng)勢武器以及強(qiáng)勢手段,后期很難發(fā)揮,尤其混亂2周目,被迫強(qiáng)制使用屬性對抗,高難度失去作用是一個敗筆。
電火酸-強(qiáng)勢
和前作一樣,這三樣你帶上了,就通吃了,尤其2周目混亂3有對抗屬性的極大加成,作用發(fā)揮極其出色。
冰凍-弱勢
冰凍的職能在設(shè)定上主要起到控場以及輔助的作用,在較低的面板情況下也只是對鐵甲有一定作用,類似酸卻不如酸更專項(xiàng)。在冰凍的特殊職能方面,如果是小怪,不用冰凍也輕松擊殺了,如果是精英怪,等你凍住他了他也快死了,更可能是自己已經(jīng)死了也沒能把精英怪凍上,那么冰凍的意義是什么?
輻射-一般
難度
周目
本作兩周目,區(qū)別不大,二周目刷精英怪多一些,屬性對抗高一些,敵人血條稍微厚一些,掉率我沒看出來差別。除此之外,二周目中,屬性對抗更加明顯,顯然這一點(diǎn)只會增加玩家的輸出,畢竟拿酸打肉的人太少。
根據(jù)感覺,2周目的怪物血量多的并不多,屬性對抗加成完全彌補(bǔ)甚至超過了血量增加的那部分,因此敵人更加脆弱。
混亂
難度的主要來源,高回報(bào)的代價(jià)就是真的很難,尤其是那個反彈詞條,如果給到了boss上,那就重開吧。
!!!!!!!!!!!!!!但是!混亂3增加了元素效果,和二周目的對抗效果共同作用,應(yīng)該有人已經(jīng)理解到了這個游戲目前的后期趨勢:多元素切槍,1周目混亂3的敵人非常耐打,然而2周目混亂3的敵人通過元素對抗可以輕松擊殺。在本人的體驗(yàn)過程中,二周目混亂3遠(yuǎn)比1周目的混亂3要簡單。
敵人
和以往一樣,游戲的難度,主要取決于敵人的類型,應(yīng)該很多人明白傳奇小矮子比武士難對付,在本作也是一樣,在本作中,敵人的類型主要分為:boss,普通強(qiáng)盜和野獸,cov軍團(tuán),M家軍隊(duì),秘藏護(hù)衛(wèi)(所謂外星人),機(jī)器人。但是,這些敵人類型的難度平行性極差,難度差距極大:
boss:個頭大機(jī)動差傷害一般弱點(diǎn)明顯動作慢 難度較低。
普通強(qiáng)盜和野獸:血或者血+盾,少有甲 難度較低。
機(jī)器人:甲或甲+盾 難度簡單。
秘藏護(hù)衛(wèi):盾或盾+甲 極其簡單。
M家軍隊(duì):弱點(diǎn)多且大 難度較低。
那么重點(diǎn)敵人就只有:
COV軍團(tuán):五花八門百花齊放,難度極高。其組成:
紫皮人 高血高抗高機(jī)動高傷害,藍(lán)黃紅三血條耐打小矮子,火箭筒當(dāng)狙的神槍手。且這幾種敵人經(jīng)常同時(shí)出現(xiàn),混雜普通強(qiáng)盜。當(dāng)他們同時(shí)出現(xiàn)時(shí),紫皮到處跑丟技能打人,小矮子耐打還丟手雷逼走位,火箭兵五十米開外帶提前量干擾視野,偶爾還有小矮子從垃圾堆里翻炮臺,就算炮臺拆掉過會還會再翻出來,這成為了比boss戰(zhàn)難十倍的戰(zhàn)斗,有時(shí)候可以直接跑路,有時(shí)候任務(wù)要求清理。我個人是建議先殺火箭筒,但總之就是很難就對了。
裝備、技能
可能由于核心玩法的復(fù)雜程度有比較大的增加,因此技能與裝備之間搭配的平衡性就很容易出問題,獸王就是一個例子。但目前已知的情況就是,獸王牛逼但也很依賴特定武器,個人認(rèn)為官方應(yīng)該主要從武器方面下手,其次再調(diào)整技能。
角色強(qiáng)度上,本作目前還沒有特別弱勢,以至于不能玩的角色,這方面相比上代稍微有些進(jìn)步了吧。
有一點(diǎn)很好的地方就是武器的隨機(jī)性更高了(雖然還是沒有達(dá)到我心目中的高度),讓玩家的提升空間也更高了,有更多的刷刷動力了,還是值得夸獎的。
任務(wù)流程
這一項(xiàng)原本應(yīng)該放在難度里,之前忘了說了,就分開講一下。
這一作的主線難度平滑度很差,應(yīng)該很多人已經(jīng)體會到了,除了主線過程中的敵人等級不平滑以外,更主要的原因就是不同地區(qū)的主要敵人不同,而本作的敵人類型之間的難度差距過大。而且這一點(diǎn),對于2k來說可能非常難以調(diào)整,因?yàn)檫@不只是數(shù)值上就能調(diào)整的過來的,但我還是充滿了期待。
另外吐槽,boss太少了,不夠我霍霍。
敵人類型也太少了,精英怪也少,小boss也少,地圖那么大,有點(diǎn)浪費(fèi)。
期待后續(xù)dlc以及平衡性補(bǔ)丁(如果有豐富細(xì)節(jié)內(nèi)容的小補(bǔ)丁就更好了,當(dāng)然應(yīng)該不會有)。
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