導(dǎo) 《諸神灰燼》的優(yōu)秀之處還有很多,無論是劇情、畫面、玩法都讓人感覺硬核且干貨滿滿,實(shí)屬是誠意之作,對于安卓版本也是相當(dāng)期待。感興趣的小伙伴可以進(jìn)行預(yù)約,等待游戲上線后將第一時(shí)間通知大家! 如果要說手機(jī)...

《諸神灰燼》的優(yōu)秀之處還有很多,無論是劇情、畫面、玩法都讓人感覺硬核且干貨滿滿,實(shí)屬是誠意之作,對于安卓版本也是相當(dāng)期待。感興趣的小伙伴可以進(jìn)行預(yù)約,等待游戲上線后將第一時(shí)間通知大家!

如果要說手機(jī)上有哪些質(zhì)量精良的戰(zhàn)棋游戲,那皮皮君的第一個(gè)反應(yīng)肯定是《旗幟傳說》系列。六年 3 款,每一款都在 上收獲了玩家 90% 的好評,在手機(jī)上更是鮮有能與之匹敵的同類游戲。

諸神灰燼 融合戰(zhàn)棋+卡牌元素的Steam移植手游 怎么玩好戰(zhàn)棋玩法

最新一作為《旗幟傳說 3》

當(dāng)然也有例外,在去年初就曝光了一款叫做《諸神灰燼》的游戲,憑借著與《旗幟傳說》類似的畫風(fēng),同樣的戰(zhàn)棋玩法,當(dāng)時(shí)就引起了我的注意。

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《諸神灰燼》

而且這款游戲?qū)嶋H上也與《旗幟傳說》頗有淵源,當(dāng)年在 Kickstarter 眾籌時(shí),《諸神灰燼》就得到了《旗幟傳說》創(chuàng)意總監(jiān) Arnie Jorgensen 的贊賞。

在經(jīng)歷兩年的開發(fā)之后,《諸神灰燼》登錄 ,并在之后成功移植到了 iOS 平臺,而且登錄國區(qū)。相信安卓版后也極有可能在此后推出,感興趣的小伙伴可以進(jìn)行預(yù)約。

說起《諸神灰燼》這款游戲,它不僅僅是策略的戰(zhàn)棋玩法,還結(jié)合了卡牌收集元素,是完成度相當(dāng)驚人一款回合制角色扮演游戲。

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上玩家的高評價(jià),已經(jīng)這款游戲?qū)掖潍@得的獎項(xiàng)都能反映出它的高質(zhì)量和高素質(zhì)。

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游戲中的最大特色應(yīng)該也就是戰(zhàn)棋與卡牌的融合了。與傳統(tǒng)戰(zhàn)旗一樣,在戰(zhàn)斗中,玩家操縱角色的技能和職業(yè),以及戰(zhàn)術(shù)的使用將決定勝負(fù)。

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但除此以外,游戲中還可以使用各種強(qiáng)大力量的卡片來對戰(zhàn)局起到關(guān)鍵作用,就像是在塔防游戲中關(guān)鍵時(shí)刻才會釋放的技能一樣,而這些卡片可以通過游戲進(jìn)行解鎖和收集。

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或許是為了強(qiáng)調(diào)卡牌的運(yùn)用,在這款游戲中沒有命中率或者傷害浮動的設(shè)定。不像《火焰紋章》之類的戰(zhàn)棋游戲,在最終戰(zhàn)斗時(shí)會進(jìn)行傷害和命中率的修正,而《諸神灰燼》這款游戲拼的就是計(jì)算能力。

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玩家必須合理安排每一個(gè)職業(yè)的技能,而且還要配合使用有限的卡牌,因此并不能無腦無雙,每一步都需要進(jìn)行思考。當(dāng)然,這也是戰(zhàn)棋游戲最大的魅力所在。

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除了玩法以外,游戲的劇情和世界觀真的驚到我了。說實(shí)話,只有親自體驗(yàn)過以后才能知道游戲的劇本量有多大,作為一個(gè)不超過 20 人的開發(fā)團(tuán)隊(duì),我都不知道他們怎么在兩年的時(shí)間內(nèi)完成這個(gè)龐大的工作量。

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游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì) AurumDust 規(guī)模不大,不過他們內(nèi)部采用的是遠(yuǎn)程工作。也就是說合作人員不一定聚在一起工作,這不僅減少了路途上的時(shí)間消耗,還能最大程度的將一些技術(shù)符合該游戲,又志同道合的人拉到一塊。

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三位主創(chuàng)

人員問題到位了,AurumDust 的野心自然就變大了,作為一款獨(dú)立游戲,他們卻直接嘗試將 3A 大作上的劇情系統(tǒng)給裝進(jìn)了《諸神灰燼》,使游戲不僅玩法硬核,劇本上也無可挑剔。

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要知道大多數(shù)的戰(zhàn)棋游戲,它的劇情都是為了關(guān)卡服務(wù)的。這也是為什么這一次 Switch 上的《火焰紋章:風(fēng)花雪月》如此成功的原因,它跳出了關(guān)卡限制,將游戲的世界觀流暢的呈現(xiàn)給了玩家。

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《火焰紋章:風(fēng)花雪月》

而如此龐大的劇本量直接使游戲有了更為深度的故事線,并將游戲自然而然的加入了主流的 Roguelike 元素。比如玩家所做的選項(xiàng)會直接影響到游戲后續(xù)的內(nèi)容。

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像道德抉擇,這個(gè)玩家最為熟悉了,看似只是在玩游戲,但一個(gè)基于現(xiàn)實(shí)世界道德的問題拋到玩家面前時(shí),是遵從本心展現(xiàn)道德,還是為了利益摒棄是非觀,這都會影響游戲的敘述。

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另外,每個(gè)角色都有可能死亡的 Roguelike 的敘述手法,讓你完全分不清哪個(gè)人會突然“嗝屁”。

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甚至玩家資源隔離不當(dāng),或者在游戲里“口吐芬芳”和某一些角色起了沖突都甚至?xí)響?zhàn)斗。

這些玩家都可以在《諸神灰燼》體驗(yàn)到,因?yàn)檫@個(gè)世界就是這樣,你完全預(yù)料不到你所做決定會有什么影響。

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而《諸神灰燼》就依靠這種龐大的劇本量,讓玩家深切體會到了每一個(gè)決定的沉重,鼠目寸光的一次決定很可能在將來會付出一個(gè)角色的生命。

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