《命運2》作為一款主打聯(lián)機的FPS游戲有著復雜的武器系統(tǒng),所以也導致很多玩家在武器的選擇上無從下手。此次為大家?guī)砹擞伞發(fā)sphate”分享的《命運2》武器系統(tǒng)全解,包含武器類型、特性與模組效果詳解,一起來看看吧。
武器系統(tǒng)基本介紹
命運2的武器系統(tǒng)在年2遺落之族上線的時候做了大規(guī)模的回爐重造,所以變得有點復雜,這里講講武器的一些基本常識。
彈藥與武器類型
在命運里,一共有三種類型的彈藥,分別對應三種不同的武器類型,他們分別是:
白色彈藥的主武器(primary ammo/weapon);
綠色彈藥的特殊武器(special ammo/weapon);
紫色彈藥的重武器(heavy ammo/weapon)。
主武器包含了斥候步槍,脈沖步槍,自動步槍,沖鋒槍,手炮,手槍與弓。
特殊武器包含散彈槍,狙擊槍,融合步槍與單發(fā)裝填單榴彈發(fā)射器。
重武器包含機槍,火箭發(fā)射器,彈鼓式的榴彈發(fā)射器,線性融合步槍與刀劍。
裝備欄位
打開人物裝備欄,可以看到三個武器欄位,從上到下分別是:
動能武器(kinetic weapons);
能量武器(energy weapons);
威能武器(power weapons)。
歸類在主武器跟特殊武器的武器可以裝備在動能武器與能量武器欄位中,而重武器只能裝備在威能武器一欄。注意這里說的“可以裝備”是指在出現(xiàn)在這兩欄之中的槍有可能有主+動能,主+能量,特殊+動能或特殊+能量這四種組合,但這種組合是武器本身的特性,不是隨機生成。比如所有的養(yǎng)鷹人都是主武器+動能武器,只能裝在第一欄里,是固定不變的。少數(shù)金槍本身作為特殊的存在,會打破這個規(guī)則,例如歸類在特殊武器,使用綠色特殊彈藥的線性融合步槍勁弩,或是歸類在威能武器,使用紫色威能彈藥的散彈槍阿克瑞斯傳說。
彈藥拾取機制
當撿起一盒彈藥時,獲取的子彈數(shù)量是該盒彈藥所給予的量乘以武器本身的一個系數(shù),這個系數(shù)通常跟武器的種類以及自身備彈量有關。同時當你換上另一把武器時,你也會丟失部分彈藥,這是命運的祖?zhèn)鳈C制。這個失去的量與交換跟被交換的武器類型有關,在主武器直接切換通常不會損失太多(比如一把手炮換一把自動步槍),同樣類型的特殊或威能武器直接切換也不會損失太多(比如一把烈日傷害的狙換另一把虛空傷害的狙)。但是不同武器類型甚至同一格里不同彈藥類型的武器直接切換會損失大部分甚至所有子彈(比如動能欄位里一把手炮換散彈槍,因為彈藥類型的不同會丟失所有彈藥)
武器傷害屬性
所有能量武器跟威能武器都有各自的固定屬性,無法更改。屬性傷害對比動能傷害來說它們可以對敵人的護盾造成更多傷害,要是屬性跟敵人護盾屬性一致,造成的傷害更高(就算不一致也比無屬性的效果好),而且在破盾時會產(chǎn)生爆炸對周圍敵對目標造成傷害(包括目標本身)。但相對的屬性傷害對沒有護盾的目標傷害就較低。
武器基本屬性
武器上的基本屬性分成游戲里顯示的,跟游戲里隱藏起來,必須用第三方網(wǎng)站/應用,像是light.gg或是DIM,才能看到的。通常這些數(shù)值都是相對的而且只能在同類武器之間相互比較。
·傷害(Impact)
在距離衰減發(fā)生前,武器單發(fā)子彈命中的傷害,通常這個數(shù)字只能作為參考,實際上的傷害收到很多其它因素影響。
·射程(Range)
武器傷害開始發(fā)生距離衰減前的最大距離,只能在同類武器之間相互比較。命運的彈道可以想成是一個從槍口向外發(fā)散的圓錐體,這個射程越大,就表示這個圓錐延伸的越遠,相對的對于在同樣距離的目標而言,投影在目標身上的面積,也就是子彈落點隨機的范圍就越小。此外,每個武器都有一個開始發(fā)生距離衰減前的最大距離,超過這個距離子彈容易打空而且傷害會顯著降低。
·穩(wěn)定性(Stability)
連續(xù)開火時武器準星跳動的程度。以自動步槍為例,當開鏡并持續(xù)扣住扳機時,會看到準星不斷在瞄準鏡里跳動,這個數(shù)值就是影響這個跳動的程度。穩(wěn)定性越高跳動的程度越小。
·操控性(Handling)
拔槍,開鏡與換槍的速度。有時候在游戲里會分開描述成武器的準備速度(Ready speed)跟瞄準速度(Aim down sight speed)。
·填裝速度(Reload Speed)
如字面所示。
·每分鐘發(fā)射數(shù)(Rounds Per Minute)
通常跟武器的框架有關,同樣框架的同種武器,射速都是一樣的。
·彈夾(Magazine)
如字面所示。
·輔助瞄準(Aim Assistance)
隱藏屬性。命運里的輔助瞄準分成兩個系統(tǒng):
子彈磁性(Bullet Magnetism)
瞄準時子彈會稍稍往目標的方向靠近,也就是說就算沒有瞄的非常準,子彈還是會稍稍往目標飛去,并且在偏差沒有很大的情形下幫你命中目標。
準星粘性(Reticle Stickiness)
瞄準時準星跟目標之間會有一種相互拉扯的粘性。當準星保持在目標上而目標移動時,準星會稍稍被拉走;當準星將要離開目標時移動也會變慢,像是被目標拖住一樣
武器上的輔助瞄準數(shù)值越高,這兩個系統(tǒng)作用就越強。主機玩家同時有這兩種輔助,不管是用手把還是用黑科技接鍵鼠。PC玩家如果用手把,也是兩個都有,如果用鍵鼠玩家,只有子彈磁性而沒有準星粘性。
·變焦(Zoom)
隱藏屬性。武器開鏡時的縮放倍率。有些武器在第一列的特性可以切換不同的特性來改變這個倍率。
·后坐(Recoil)
隱藏屬性。完全不壓槍,自由開火時,槍的自然后坐方向。這個有點復雜,不一定是越大越好。先上一張圖再來解釋。
水平是后坐力度大小,越大就代表每一次射擊之間由后坐力造成的位移越小。垂直代表著后坐的偏向,落點在上方代表后坐方向偏右,在下方代表后坐方向偏右,絕對值越大就代表約往該方向偏。比方說有一把槍后坐方向是57,這把槍在持續(xù)開火的時候就會自然往右偏;另一把槍后坐方向是69,持續(xù)開火的時候就會自然往左偏,但是跳動相比前一把會來的小一點;要是后坐方向是75,就會垂直向上,而要是是85,也會是垂直向上而且跳動更小。
也就是說,當這個數(shù)值越大,且個位數(shù)越靠近5,后坐的表現(xiàn)越好(當然100最好)。
·準確度(Accuracy)
這個其實是一個概念而沒有一個量化的數(shù)值。前面提到命運的彈道可以想成是一個從槍口向外發(fā)散的圓錐體,這個數(shù)值就影響圓錐的擴散角度。這個角度會隨著你連續(xù)開火的次數(shù)而越來越大,當腰射的時候特別明顯,你會發(fā)現(xiàn)隨著多次扣動扳機,準星上的X標記會越來越發(fā)散,也就是槍會越來越不準(也就是所謂的bloom),這時候就需要適當?shù)耐;饋碜寽市腔貧w正常的水準。這個射擊的節(jié)奏的維持在PVP上尤其重要,就是大佬跟萌新主要的差異之一。
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