《流放之路》傷害怎么計算你清楚嗎?在計算整體傷害的時候都要注意哪些細節(jié)呢?很家對此不是很清楚,接下來就跟隨小編一起來了解下《流放之路》增傷機制介紹吧,感興趣的小伙伴快來圍觀一下吧!
一、增傷的計算方法
基礎版:
你的傷害=[基礎傷害*傷害增加(inc傷)]*額外傷害1(more傷)*額外傷害2*額外傷害3
由于技能傷害計算方式(如效用,點傷等)也影響你的傷害,有興趣的可以自行研究,這部分后面只給結論。
如果存在暴擊(持續(xù)傷無暴擊)還要計算:
暴擊增傷結果=[1-有效暴擊率(存在寶鉆藥劑的加成)]*你的傷害+有效暴擊率*你的傷害*暴擊傷害加成
當然,你可能是元素流派或混沌流派的,那么就需要計算抗性:
抗性增傷=你的傷害*(100%-怪物有效抗性)
其中怪物有效抗性是穿抗和降抗后的怪物抗性,低于0%后每-1%,傷害提高1%
此處轉傷不做討論,可自行研究,結論是轉傷吃多種加成,但應考慮轉傷比例,加成是按轉傷比例來的。
還有兩種特殊的持續(xù)傷害加成
冰霜類:
持續(xù)冰霜傷害=你的傷害*持續(xù)冰霜傷害加成
非異常混沌持續(xù)傷害=你的傷害*非異常持續(xù)混沌傷害加成
而以上是可以疊加的,于是最終版:
你造成的傷害=你的傷害*抗性增傷*暴擊增傷*[特殊的持續(xù)增傷]
持續(xù)傷無暴擊,那么暴擊增傷就是1,即沒有增傷,反之,擊中類技能不吃那兩種特殊持續(xù)增傷,增傷比例也是1。
然后自身增傷就沒了,我們還能怎么增傷呢?——反向增傷,增加怪物的承傷:
怪物掉血=你造成的傷害*怪物承傷增加。
計算完后,這只是單次傷害,我們還有速度增傷(即同樣時間內,造成傷害次數增加)
怪物每秒掉血=怪物掉血*每秒你造成傷害的次數。
其中持續(xù)傷沒有速度增傷加成,但某些特殊情況下,持續(xù)傷可以疊加。
怪物每秒掉血=怪物掉血*持續(xù)傷疊加次數
數學好的朋友可以把公式展開就能發(fā)現:
怪物掉血=(基礎傷*inc傷)*額外傷*抗性增傷*暴擊增傷or特殊持續(xù)增傷*承傷增加*速度增傷or持續(xù)傷疊加。
這個式子是一個連乘公式,但我們怎么計算最有效的增傷手段呢?
二、增傷思路
想要傷害高,我們可以看出有這么幾個手段:
1增加基礎傷害,來源:法術類是技能等級直接大量提升,攻擊類一般靠裝備提升,技能等級提升較少,有些還無點傷加成完全靠裝備堆傷害。
2傷害增加(inc傷),來源:裝備、天賦、技能寶石等,大量來源,所以該項數值增加一般較多。
3額外傷害增加(more傷),來源:裝備、天賦、技能寶石等,與傷害增加(inc傷)差不多,只是數值非常少。
4特殊增傷類:冰霜持續(xù)傷害,非異?;煦绯掷m(xù)傷害,來源:裝備、天賦等。
5增加承傷
首先額外傷是最值錢的,是穩(wěn)定的系數,額外20%就直接在最終傷*1.2。在計算其它傷害的時候我們需要計算提升效率,怎么理解?
舉個例子:
基礎傷害:100-100的物理點傷(裝備、技能)
inc傷:1000%物理傷害加成(裝備、天賦、技能)
more傷:40%、40%、40%、40%、40%(輔助技能)
暴擊率/暴擊傷害:100%/300%
怪物承傷:100%
那么計算得出:(100-100)*10*1.4的5次方*3*1
增加3-14物理點傷(如合金戒指的基準詞條)變成:(103-114)*10*1.4的5次方*3*1
增加40%inc傷(如頭盔附魔)變成:(100-100)*(10+0.4)*1.4的5次方*3*1
武器增加一連(增加技能按20%more算)變成:(100-100)*10*1.4的5次方*1.2*3*1
增加爆傷20%(如珠寶孔):(100-100)*10*1.4的5次方*(3+0.2)*1
我們可以看出,雖然有些數值加的多,但是傷害卻沒有提升,這是因為在最終怪物掉血時,計算的系數沒有增加太多。
所以,增傷要考慮性價比。
當你點傷特別多的時候(如法術或物理大劍旋風斬),比如點傷600+,1000+或更多的時候,inc傷500%。再加100點傷已經很難了,而提升才六分之一或十分之一,不如堆一堆inc傷,可能100點傷可以換來200%-300%inc傷,對比你原有的500%,提升相當于40more和60more(即系數由5變?yōu)?或8,相當于5*1.4、5*1.6)。
這就是爆傷為什么值錢的原因,由于爆傷加成低,增加100%爆傷可能是30more,而增加100%inc傷才相當于10more。
這也是為什么有人說苦痛項鏈的承傷相當于more,為什么感電是more,因為他們的加成很少,由100%變?yōu)?10%,就相當于10%more。而當你能造成50%感電效果的時候,可能苦痛項鏈就沒有意義了,因為它增加承傷一般也就15%,對比感電的50%,只有30more,而極品項鏈的增傷可能不止30more。
而攻速可能對近戰(zhàn)的意義最大,因為攻速加成很少,可能提升10%的inc攻速就相當于5%more。
結論:
當你點傷多的時候,多找inc傷,當你inc傷多的時候,多找點傷,暴擊流派肯定優(yōu)先暴擊傷害,而額外傷永遠是優(yōu)先級第一的。
這個攻略只是簡易版,很多復雜內容也沒有涉及,只是為了給小白掃盲。讓小白們搞明白怎么增傷,文內故意留了一個抗性增傷沒有分析,有興趣的可以分析一下。
出個作業(yè)題:元素大劍全身無元素點傷,無元素穿抗降抗的情況下,元素之相對t18長老的增傷能提升多少?
給個思路,大家可以自己算。長老自帶60%(還是40%我忘了)元素抗性,抗性上限75%,元素大劍的數學期望是有33%幾率增加25%抗性,66%幾率降低50%抗性,可以按3次攻擊為輪計算期望,長老抗性75%時,你的傷害是25%,長老抗性為10%時,你的傷害為90%,長老抗性是60%時,你的傷害是40%。然后可以求出每一次傷害的期望是多少。求出結果以后,對比一下沒有元素之相的傷害,你們會發(fā)現,哇,簡直驚呆了。
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