親愛的冒險者,針對你們的問題,我們都認真地搜集起來 要好好回答冒險者? ? ? Q:【聯(lián)名英雄橘右京只有儲值獲取途徑】 A:很多玩家反應游戲里第一次出現(xiàn)了只有儲值才能獲得的英雄,認...
【情報】冒險者Q&A,聯(lián)名英雄橘右京只有儲值獲取途徑?

親愛的冒險者,針對你們的問題,我們都認真地搜集起來

要好好回答冒險者? ? ?

Q:【聯(lián)名英雄橘右京只有儲值獲取途徑】

A:很多玩家反應游戲里第一次出現(xiàn)了只有儲值才能獲得的英雄,認為這是一個不好的開始,怕以后會有更多只有儲值才能獲得的英雄。劍與遠征相對于小冰冰傳奇的改進之一就是不做只能儲值獲得的英雄,這是我們一直堅持的原則,這次橘右京的推出方式我們確實是思慮不周。

未來我們的聯(lián)名英雄會優(yōu)先考慮非儲值類推出條款,如果談不下來寧可不聯(lián)名,也不會出任何只有儲值才能獲得的英雄。

Q:【覺得橘右京不夠強】

A:劍與遠征的核心樂趣之一是隊伍搭配,我們希望每個英雄都能有上場的空間,我們出新英雄的數(shù)值強度原則上是要能進入第一梯隊,但是絕不會頻繁出現(xiàn)新英雄碾壓老英雄的情況,否則大家之前辛苦培養(yǎng)的老英雄就白費力氣了。

目前部分玩家體驗下來感覺橘右京強度不夠可能是因為一個新英雄陣容搭配最優(yōu)策略的挖掘需要一些時間,希望大家多多嘗試多多分享,盡早找到橘右京的正確打開方式。

Q:【改版后個人資料后缺乏關(guān)卡進度和關(guān)卡資訊】

A:我們會在近期版本中進行調(diào)整,重新加入關(guān)卡進度和英雄展示的設(shè)定。還有些玩家反應信物和貼紙的外型比較抽象,我們會在近期版本中優(yōu)化信物和貼紙的外型,讓陳列墻的整體表現(xiàn)效果更好。

Q:【希望在懸賞欄中新增英雄經(jīng)驗】

A:高階懸賞欄是后期玩家獲取粉塵的重要途徑之一,貿(mào)然加入英雄經(jīng)驗將會增加玩家獲得粉塵的難度。

此外,很多玩家反應在后期獲取英雄經(jīng)驗困難,我們已經(jīng)在著手準備方案,希望可以提升中后期玩家獲取經(jīng)驗的速度。

Q:【每日獎勵在游戲后期沒有吸引力】

A:目前每日獎勵對于后期玩家來說確實杯水車薪,我們已經(jīng)在設(shè)計一套全新的系統(tǒng),讓玩家在游戲的不同階段可以提升不同資源的產(chǎn)出,到時候我們會適當調(diào)整每日獎勵的產(chǎn)出。

Q:【溪谷遺跡活動手氣太差】

A:我們計劃在未來版本中調(diào)整這個活動,目前一個想法是增加保底兌換,玩家每次翻牌子都會出一些兌換材料,存夠一定數(shù)量的兌換材料可以兌換想要的大獎,每層翻牌子的最終獎勵則改為價值沒那么高的其他資源。

第二個想法是進行數(shù)值調(diào)整,大幅提高復蘇之花的產(chǎn)出,同時增加活動層數(shù),以玩家急需的強化材料進行層數(shù)最終獎勵填充,每過一定層數(shù)才可以選擇一個大獎作為最終獎勵。這樣由于整體翻牌子次數(shù)比原來多了很多,所以每個人的產(chǎn)出會更加趨于期望值,每個人到達第一個大獎的時間會更加接近。

以上兩個方法也可以一起使用,整體的目的還是在保留每次翻牌子的情緒體驗的同時,在整體上縮小看臉的程度。