導(dǎo) 《文明6》中資源對于玩家來說至關(guān)重要,了解地圖上資源點的位置決定了玩家建立城市以及擴張的方向,下面帶來由“流浪de蒲公英”分享的《文明6》地圖資源點生成機制詳解,希望可以幫到大家。 所有資源嚴(yán)格按下...

《文明6》中資源對于玩家來說至關(guān)重要,了解地圖上資源點的位置決定了玩家建立城市以及擴張的方向,下面帶來由“流浪de蒲公英”分享的《文明6》地圖資源點生成機制詳解,希望可以幫到大家。

所有資源嚴(yán)格按下文的順序生成。即:陸地奢侈→海洋奢侈→陸地戰(zhàn)略→海洋戰(zhàn)略→陸地加成→海洋加成。

陸地奢侈

分布規(guī)律

同一張地圖上的每一片大陸上都有相等的奢侈品種類,這個數(shù)值在所有我們常見的地圖中都是4。

同一種奢侈品無法同時生成在多個大陸上,但琥珀例外(將在海洋奢侈中講解)。

生成順序

先在第一塊大陸上按次序生成4種奢侈,再在第二塊大陸上按次序生成4種奢侈……

生成數(shù)量

每種奢侈品期望數(shù)量 = 本大陸的單元格數(shù) × 19.33% × 資源值 ÷ 本大陸奢侈品種類

資源值:創(chuàng)建游戲時,高級設(shè)置中的“資源”選項可影響該值。標(biāo)準(zhǔn)(默認(rèn))為30%,稀少為27%,豐富為33%,隨機則為26%~34%中的任一值(百分號前必須為整數(shù))。下同。

也就是說,每種奢侈品的數(shù)量與所在大陸大小成正比。陸地奢侈品的總量約為地圖陸地與湖泊格數(shù)總和×5.8%,這個值在標(biāo)準(zhǔn)盤古約為105,標(biāo)準(zhǔn)千湖約為224。

生成規(guī)律

在生成奢侈品資源前,為該大陸上所有滿足該奢侈品地形/地貌條件且沒有其它資源(見“生成順序”條目。下同。)的地塊(如果沒有該種地塊則不會選擇該種奢侈資源)打分。在所有地塊打分完畢后,將所有有效分?jǐn)?shù)降序排序,取分?jǐn)?shù)最高的數(shù)個地塊,在其上生成對應(yīng)的奢侈品資源。選取的個數(shù)為上一章節(jié)所計算的“每種奢侈品期望數(shù)量”。打分公式如下:

地塊分?jǐn)?shù)=133.33/(相鄰的資源數(shù)+1)+rand(0,99)

《文明6》地圖資源點生成機制詳解 可以看出奢侈品很少分布在其它種類的奢侈品旁

如果該單元格相鄰至少兩個資源,且此時已經(jīng)有地塊獲得了有效分?jǐn)?shù),則該地塊的分?jǐn)?shù)無效。

相鄰的資源數(shù):由于放置該資源前,地圖上很可能存在已經(jīng)生成過的其它資源,所以相鄰單元格可能會存在其它資源。此公式會使靠近其它資源的地塊分?jǐn)?shù)降低。由于打分時本資源還未放置,所以同種資源間不會互相影響所在地塊的分?jǐn)?shù)。下同。

rand(m,n):m~n間的一個隨機整數(shù)。下同。

如果有有效分?jǐn)?shù)的地塊數(shù)小于期望值,則全部擁有有效分?jǐn)?shù)的地塊都會生成該種奢侈品資源。

奢侈品資源會盡可能遠離不同種類的奢侈品,這導(dǎo)致了奢侈品具有一定的群聚性——有特殊地形/地貌要求的奢侈尤為明顯。

由于湖泊也算在一片大陸上,所以分配在湖里的琥珀也可能是屬于該大陸的陸地奢侈。

海洋奢侈

分布規(guī)律

同一張地圖海洋奢侈的種類由地圖大小與地圖種類決定,對應(yīng)關(guān)系如下表。

《文明6》地圖資源點生成機制詳解 海洋資源的多寡由地圖種類決定

千湖屬于標(biāo)準(zhǔn)海洋資源的地圖,盤古屬于少量海洋資源的地圖,也就是說標(biāo)準(zhǔn)盤古與千湖均只有2種海洋奢侈。

如果一個地圖有偶數(shù)種海洋奢侈,則會有一半種類的奢侈只分布在北緯31.5°~南緯31.5°的區(qū)間,另一半只分布在這個區(qū)域以外。

如果一個地圖有奇數(shù)種海洋奢侈,則會有一種海洋奢侈全緯度分布,剩余的同偶數(shù)分布法。

浮冰旁不會生成任何海洋奢侈。

生成順序

先在高緯度地區(qū)依序生成數(shù)種海洋奢侈,再在低緯度地區(qū)依序生成數(shù)種海洋奢侈。

生成數(shù)量上限

每種奢侈品數(shù)量上限 = 不與浮冰相鄰的海岸與湖泊單元格數(shù)之和 × 19.33% × 資源值 ÷ (2×低緯度地區(qū)奢侈種數(shù))

生成規(guī)律

對于每個海岸或湖泊單元格,如果該格處于當(dāng)前緯度地區(qū),不相鄰浮冰,且此時該種奢侈品數(shù)量未達到上限,便會為其打分。若分?jǐn)?shù)高于85 + 5 ×每種奢侈品上限,就會在該格生成該種奢侈品。

地塊分?jǐn)?shù)=rand(0 , 300 + 15 × 每種奢侈品數(shù)量上限)/((相鄰的資源數(shù)+1)*海洋資源密度)

海洋資源密度:由資源值決定。當(dāng)資源值>30時為1.5,資源值<30時為4,資源值=30時為3。

由于海洋奢侈是每個單元格判定一次是否放置,而不是像陸地奢侈那樣先打分后放置,所以海洋奢侈沒有類似陸地奢侈的群聚性。

由于湖泊也會生成海洋奢侈,所以當(dāng)琥珀被同時選為陸地奢侈和海洋奢侈時,其可能出現(xiàn)在數(shù)個大陸的湖泊中。

陸地戰(zhàn)略

生成順序

先在第一塊大陸上按次序生成所有戰(zhàn)略,再在第二塊大陸上按次序生成所有戰(zhàn)略……

優(yōu)先生成可生成地塊(該大陸所有滿足該戰(zhàn)略資源地形/地貌條件且沒有其它資源的地塊。下同。)少的戰(zhàn)略資源。

生成數(shù)量

本大陸戰(zhàn)略資源總數(shù)量 = 本大陸的單元格數(shù) × 21.7% × 資源值

與奢侈品相同,每種戰(zhàn)略資源的數(shù)量與所在大陸大小成正比。陸地戰(zhàn)略資源的總量約為地圖陸地與湖泊格數(shù)總和×6.5%,這個值在標(biāo)準(zhǔn)盤古約為117,標(biāo)準(zhǔn)千湖約為251。

本大陸某戰(zhàn)略資源數(shù)量 = 本大陸戰(zhàn)略資源總數(shù)量 × 該資源出現(xiàn)頻率 ÷所有戰(zhàn)略資源出現(xiàn)頻率和

《文明6》地圖資源點生成機制詳解 戰(zhàn)略資源出現(xiàn)頻率表

標(biāo)準(zhǔn)千湖的馬的數(shù)量約為44,鐵硝約為40;標(biāo)準(zhǔn)盤古則是20和18。

生成規(guī)律

與陸地奢侈相同,生成某種戰(zhàn)略資源前,會為該大陸上所有該戰(zhàn)略資源的可生成地塊打分。在所有地塊打分完畢后,將所有有效分?jǐn)?shù)降序排序,取分?jǐn)?shù)最高的數(shù)個地塊,在其上生成對應(yīng)的戰(zhàn)略資源。選取的個數(shù)為上一章節(jié)所計算的“本大陸某戰(zhàn)略資源數(shù)量”。打分公式如下:

地塊分?jǐn)?shù)=500/((相鄰的資源數(shù)+1)*陸地戰(zhàn)略資源密度)+rand(0,99)

《文明6》地圖資源點生成機制詳解 可以看出雖然戰(zhàn)略資源會盡可能避免與其它種類資源相鄰,但影響,沒有奢侈那么大

陸地戰(zhàn)略資源密度:由資源值決定。當(dāng)資源值>30時為20,資源值<30時為10,資源值=30時為15。

如果該單元格相鄰至少兩個資源,且此時已經(jīng)有地塊獲得了有效分?jǐn)?shù),則該地塊的分?jǐn)?shù)無效。

如果有有效分?jǐn)?shù)的地塊數(shù)小于期望值,則全部擁有有效分?jǐn)?shù)的地塊都會生成該種戰(zhàn)略資源。

戰(zhàn)略資源會盡可能遠離奢侈品資源,在與一個奢侈品資源相鄰的地塊生成戰(zhàn)略資源的概率是不與奢侈品資源相鄰地塊的53%。并且戰(zhàn)略資源永遠不會生成在同時相鄰兩個奢侈品資源的地塊。

和奢侈品資源一樣,戰(zhàn)略資源也會有群聚效應(yīng),但相對于奢侈品的群聚效應(yīng)顯得微弱一些。

海洋戰(zhàn)略

分布規(guī)律

對于不打MOD的玩家來說,海洋戰(zhàn)略只有石油。

浮冰旁不會生成任何海洋戰(zhàn)略。

生成順序

先在高緯度地區(qū)依序生成數(shù)種海洋戰(zhàn)略,再在低緯度地區(qū)依序生成數(shù)種海洋戰(zhàn)略。

生成數(shù)量上限

每種戰(zhàn)略數(shù)量上限 = 不與浮冰相鄰的海岸與湖泊單元格數(shù)之和 × 21.7% × 資源值 ÷ (12×低緯度地區(qū)戰(zhàn)略種數(shù))

生成規(guī)律

對于每個海岸或湖泊單元格,如果該格處于當(dāng)前緯度地區(qū),不相鄰浮冰,且此時該種戰(zhàn)略資源數(shù)量未達到上限,便會為其打分。若分?jǐn)?shù)高于85 + 5 ×每種戰(zhàn)略上限,就會在該格生成該種戰(zhàn)略資源。

地塊分?jǐn)?shù)=rand(0 , 300 + 15 × 每種戰(zhàn)略數(shù)量上限)/((相鄰的資源數(shù)+1)*海洋資源密度)

同海洋奢侈一樣,海洋戰(zhàn)略沒有類似陸地奢侈的群聚性。

加成資源

分布規(guī)律

與奢侈和戰(zhàn)略不同,加成資源并不按大陸分布。

生成順序

優(yōu)先生成可生成地塊少的陸地加成資源。陸地加成資源生成完后,再優(yōu)先生成可生成地塊少的海洋加成資源。

生成數(shù)量

陸地加成資源總量 = 陸地加成資源的可生成地塊 × 58.97% × 資源值

海洋加成資源總量 = 海洋加成資源的可生成地塊 × 58.97% × 資源值 × 海洋加成

陸地加成資源的可生成地塊:每一種陸地加成資源的可生成地塊的并集。

海洋加成:在所有我們常見的地圖,這個值為1.25。

海洋加成資源的可生成地塊:每一種海洋加成資源的可生成地塊的并集。

陸地加成資源的總量約為陸地加成資源的可生成地塊×17.7%,這個值在標(biāo)準(zhǔn)盤古約為223,標(biāo)準(zhǔn)千湖約為380。

某加成資源數(shù)量 = 陸地/海洋加成資源總量 × 該資源出現(xiàn)頻率 ÷所有加成資源出現(xiàn)頻率和

《文明6》地圖資源點生成機制詳解 陸地加成資源出現(xiàn)頻率表

《文明6》地圖資源點生成機制詳解 海洋加成資源出現(xiàn)的頻率表

在生成加成資源前,為所有滿足該加成資源地形/地貌條件且沒有其它資源的地塊打分。在所有地塊打分完畢后,將所有有效分?jǐn)?shù)降序排序,取分?jǐn)?shù)最高的數(shù)個地塊,在其上生成對應(yīng)的奢侈品資源。選取的個數(shù)為上一章節(jié)所計算的“某加成資源的數(shù)量”。打分公式如下:

地塊分?jǐn)?shù)=454.5/(相鄰的資源數(shù)+1)+rand(0,99)

《文明6》地圖資源點生成機制詳解 在不與資源相鄰的地塊被填滿前,加成資源不會與其他種類的資源相鄰

在所有種類的加成資源都生成完畢后,相鄰兩個或更多與自身相同加成資源的加成資源會被移除,所以加成資源不會像奢侈品資源那樣過于密集。

加成資源很少與奢侈品資源或戰(zhàn)略資源相鄰,幾乎不可能與兩個奢侈品資源或戰(zhàn)略資源相鄰。換句話說,與奢侈品資源相鄰的加成資源旁幾乎不可能有戰(zhàn)略資源。

同時相鄰兩個不同種類的加成資源的地塊出現(xiàn)戰(zhàn)略資源的概率很低。

加成資源傾向于生成在資源稀少的位置,所以大多數(shù)的鹿會生成在凍土,石頭很少生成在丘陵上。

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