逃離塔科夫護甲穿透數據一覽 FPS生存射擊游戲逃離塔科夫中存在各種各樣的護甲,護甲可以對人物附加減傷效果,下面來看看護甲穿透和減傷的相關數據 1. 護甲與穿透機制 我們都知道,塔科夫的護甲分...

逃離塔科夫護甲穿透數據一覽

FPS生存射擊游戲逃離塔科夫中存在各種各樣的護甲,護甲可以對人物附加減傷效果,下面來看看護甲穿透和減傷的相關數據

逃離塔科夫護甲穿透數據一覽

1. 護甲與穿透機制

我們都知道,塔科夫的護甲分為1-6六個等級。而步兵武器的子彈穿透力一般為1-70之間的一個數值(固定武器除外)。我們常用一個簡化的模型去理解這個穿透機制:

首先引入一個變量:護甲值,它等于護甲等級的十倍

Eg.四級甲的護甲值為40

如果子彈穿透力等于護甲值,那么基本是穩(wěn)穿(實際上是85%-90%的擊穿率)

Eg.40穿深的M855A1 對四級甲 擊穿率86.5%

如果子彈的穿透力比以上標準低了5點,那么是35%-40%左右的擊穿率

Eg.35穿深的SB193 對四級甲 擊穿率38.1%

如果子彈的穿透力比以上標準低了10點,那么是10%左右的擊穿率

Eg.30穿深的FMJ SX 對四級甲 擊穿率9.1%

如果你是一個老塔科夫人,相信你對于以上數據已經爛熟于心了。如果你是剛剛擠進塔科夫的萌新,更多信息請自行百度 塔科夫 0.12 子彈表。

此外,在塔科夫論壇上常流傳著這樣一種說法:“1/1耐久的護甲和75/75耐久的護甲,防護力是一樣的”。但經過我們實際測試,1/1耐久的護甲防護力遠低于滿耐久,所以說“跑刀的時候買一件個位數耐久度的Zhuk-6a六級甲抗兩槍BS”這種事不要想了,10/10耐久度的六級甲已經遠沒有六級甲的防護能力了。

2. 護甲與減傷機制

首先澄清,塔科夫的彈道模型雖然存在空氣阻力,但塔科夫的子彈傷害和穿深是與距離無關的。也就是說,在目前版本0.12.5下,隨距離衰減的只是子彈速度,傷害和穿深并不衰減。

這里的減傷指的是,子彈在擊穿護甲之后,其傷害也會被護甲吸收一部分。

塔科夫的減傷屬于黑箱機制,筆者在打了十幾張紙的草稿,自學了MATLAB之后也無法計算出其具體公式。所以在此只做定性的介紹。

一般認為,擊穿后的護甲減傷在10%-40%之間,與護甲的等級正相關,與子彈的穿深負相關。但在子彈穿深超過護甲值15點以上時,減傷效果可以忽略不計。

Eg. 40穿深的M855A1 對四級甲 平均減傷27.2%

30穿深的FMJ SX和PP 對三級甲 平均減傷30.4%

42穿深的M80 對四級甲 平均減傷21.3%

42穿深的M80 對三級甲 平均減傷2.5%

如果你懶得看以上數據,那可以透露一個有用的小結論:M80可以輕易擊穿三級甲,但大概率是無法秒殺的,只能造成78點傷害。另外,有一個面罩是四級防護的毛子自閉頭,可以在面罩被M855A1等常見小口徑彈擊穿后,把傷害減到35以下,從此之后“我起了,一槍秒了?“,不存在的事情。所以這個頭盔也是可堪一用的。

3. 護甲損耗機制

我們都知道塔科夫的護甲是有耐久度的,但游戲中顯示的耐久度是不準確的。根據護甲材料的不同,在實際計算護甲損耗時,要乘以護甲材質系數和穿深系數。

經過實際測試,筆者計算出了塔科夫的甲傷公式。

在護甲被擊穿的前提下:

護甲損耗=(子彈甲傷數值)*(材質系數M)*(穿深數值)*(穿深系數P)

材質系數M如下

“芳綸” 0.25

“超高分子量聚乙烯” 0.45

“鈦” 0.55

“鋁” 0.6

“復合材料” 0.65

“裝甲鋼” 0.7

“陶瓷” 0.8

“防彈玻璃” 0.8

經過對測驗結果的計算,穿深系數P約為0.009

Eg.30穿深、41甲傷的FMJ SX,擊穿三級裝甲鋼頭盔SSh-68后造成的實際甲傷為7.7

41穿深、66甲傷的M80,擊穿四級鈦防彈衣6B3后造成的實際甲傷為13.6

但有一點要說明的是,在子彈穿深數值與護甲值接近的情況下,請注意,是子彈穿深數值與護甲值接近的情況下。未擊穿的子彈要比擊穿護甲的子彈造成的甲傷高1-3點(這個設定也很科學,因為未被擊穿的護甲吸收了子彈的全部動能,而被擊穿的護甲只吸收了一部分)。

當護甲值明顯高于子彈穿深數值的情況下,未擊穿的子彈造成的甲傷會隨著這個差距大增大而減小,也就是穿深越弱雞的子彈的甲傷越低。(所以拿LugerCCI這種高甲傷的肉彈碎甲這種事不要想了,穿深不夠,標稱的甲傷也就發(fā)揮不出來)

說完了護甲是如何被損耗的,那再開看看護甲損耗之后的效果:

護甲損耗之后的防護力下降,可以參考生長函數曲線。也就是說,如果我們的護甲損耗在20%以內,它的防護力下降很小,但隨著損耗的繼續(xù)上升,防護力會開始劇烈下降。

根據筆者的計算,在以上階段函數曲線與指數函數基本擬合。

但耐久度下降到20%以下時,其防護力趨近于0時,其降速會放緩。

也就是說,護甲在掉了十點耐久度的時候沒必要修,因為防護力沒有下降太多,盡量等到掉25%-35%的時候再修。這樣能最大限度地平衡防護力和經濟性。(除非是Killa甲、記者甲等維修不怎么掉耐久度的甲)。

4. 跳彈、碎彈機制

這里需要說的不多,塔科夫的跳彈率也屬于黑箱機制,它只適用于頭盔而不適用于護甲。與頭盔防護等級、子彈穿透力、頭盔跳彈率、命中角度等多個變量有關。實戰(zhàn)中常用的幾個頭盔(68盔,小綠盔,各種美頭),跳彈率基本都是比較高的,所以也沒必要贅述。

塔科夫的每種子彈都會有一個碎彈率,而且如果我們去查閱子彈表,會發(fā)現低穿透高傷害的“肉彈”會有很高的碎彈率。但目前版本,20穿深以下的子彈沒有實裝碎彈,我們的測試也證實了這一點。有人說這是BUG,但我覺得是尼基塔為了防止RIP之類的肉彈一槍打在腳趾頭上,碎了個八瓣,直接把你一槍秒了,所以做了一點技術性調整。