王者榮耀S20賽季更新了什么?最近很多玩家都比較關(guān)心這個S20賽季的內(nèi)容,現(xiàn)在體驗服已經(jīng)更新了這個S20賽季,下面就讓九游小編為大家?guī)?,S20賽季更新內(nèi)容介紹。
【更新內(nèi)容】
一、王者峽谷
(一) 峽谷資源分配
王者峽谷的資源分配規(guī)則非常復(fù)雜,這常使得召喚師在局內(nèi)感到迷?!驗閺?fù)雜的規(guī)則阻礙了他們對局勢的判斷。我們認為一套統(tǒng)一、清晰且合乎邏輯的規(guī)則是十分重要的,因此我們對峽谷的資源分配規(guī)則重新做了整理,并告知大家。
1、中立資源
我們鼓勵召喚師積極爭奪中立資源(野怪、河道之靈、暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰),對于爭奪到這些資源的召喚師要予以獎勵,因此我們將峽谷內(nèi)中立資源的額外擊殺收益統(tǒng)一調(diào)整為70%,同時為了控制總收益對基礎(chǔ)收益也做出一定調(diào)整:
新增河道之靈額外擊殺收益:收益為70%
暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰額外擊殺收益,50% → 70%
發(fā)育路/對抗路河道之靈基礎(chǔ)收益:108 → 63
中路河道之靈基礎(chǔ)收益:75 → 44
2、防御塔
當召喚師推掉防御塔后,除了陣營獎勵外,參與點塔(對塔造成了傷害)的召喚師還可以額外平分50%收益,但這個規(guī)則既不清晰,對一些英雄也不公平——推塔是團隊緊密配合的行動,點塔、越塔擊殺(驅(qū)逐)守塔英雄、視野警戒缺一不可,因此我們決定調(diào)整推塔獎勵規(guī)則:
參與點塔(對塔造成了傷害)的召喚師額外平分50%收益 → 1000范圍內(nèi)的召喚師額外平分50%收益
3、召喚物
移除英雄召喚物(米萊狄的機器人、蒙恬的士兵等)的擊殺收益
4、峽谷資源收益一覽
調(diào)整后各類峽谷資源的收益如下所示:
(二) 打野刀優(yōu)化
喜歡打野的召喚師想必會被一件事困擾:幫忙打野隊友不小心搶掉了野怪,打野的召喚師的發(fā)育會因為無法疊加打野刀被動以及經(jīng)濟收益降低受到影響。這經(jīng)常成為引發(fā)局內(nèi)矛盾的導(dǎo)火索,我們決定針對這個問題做一定的調(diào)整:
狩獵寬刃(一級打野刀):
調(diào)整唯一被動-打野的效果為:自己擊殺或500范圍內(nèi)友方擊殺野怪時,自己會額外獲得20%經(jīng)驗。
二級和三級打野刀:
調(diào)整唯一被動-打野的效果為:自己擊殺或500范圍內(nèi)友方擊殺野怪時,自己會額外獲得30%經(jīng)驗和20%金幣。
調(diào)整唯一被動-磨礪的效果為:自己擊殺或500范圍內(nèi)友方擊殺野怪會增加自身屬性。
(三) 墻體相關(guān)規(guī)則調(diào)整
我們收到玩家的反饋稱局內(nèi)的墻體相關(guān)規(guī)則有些混亂,尤其是涉及到創(chuàng)造墻體的英雄時規(guī)則會比較難理解;
因此,我們對局內(nèi)的墻體以及墻體互動規(guī)則進行了統(tǒng)一的梳理和調(diào)整,調(diào)整如下:
1、局內(nèi)墻體類型梳理
總體遵循,所見即所得,如果看起來像墻,那么就讓它可以像墻一樣被利用;同時,盡量減少對隊友的干擾;
墻體定義:地圖地形以及英雄創(chuàng)造出來起到阻擋作用的障礙物均視為墻體
墻體在局內(nèi)具體表現(xiàn)可分為三類:
地形邊緣——地圖上原本的地形
物理墻體(例如豬八戒3技能)——英雄創(chuàng)造出來的實體障礙物,敵我雙方都會受到阻礙
法術(shù)墻體(例如弈星大招棋盤四周的屏障)——英雄創(chuàng)造出來的法術(shù)障礙物,只會阻礙敵方的行動,而友軍可以正常通行;此外,在友軍需要利用的時候,化為實體并提供相應(yīng)的幫助,例如勾住,踩踏
具體對應(yīng)關(guān)系我們會同步到相應(yīng)的技能描述中;
2、局內(nèi)墻體互動規(guī)則梳理
局內(nèi)與墻體相關(guān)的英雄技能規(guī)則也進行了統(tǒng)一梳理,具體包括:
達摩3技能(真言·普渡)——擊退敵人,敵人碰到墻體眩暈,并解鎖二段
豬八戒2技能(倒打一耙)——拉中墻體時將自己拉過去,并將周圍的敵人擊退至該處,然后撞暈周圍的敵人
蘇烈2技能(所向披靡)——向指定方向沖撞,撞至墻體處停止;若將敵人撞至墻體處,敵人短暫眩暈
裴擒虎虎形態(tài)2技能(虎躍式)——向前沖刺,若觸碰墻體,可以折返跳躍
蒙犽2技能(爆裂重炮)——發(fā)射一枚重炮,觸碰墻體后彈射
百里守約被動——能夠隱匿在地形邊緣
云中君飛行狀態(tài)——飛行時免受墻體阻擋影響
哪吒3技能(乾坤天降)——飛沖到目標身前,飛行過程中不受墻體阻擋影響
這些技能調(diào)整后和創(chuàng)造墻體英雄之間的互動關(guān)系:
物理墻體統(tǒng)一可以進行互動;
法術(shù)墻體遵循“隊友有利”原則,即可以被隊友方便的利用,而盡量不對隊友造成負面影響
百里守約——只能在地形邊緣隱身,而不能在英雄創(chuàng)造的墻體邊緣隱身
云中君——不會被地形和英雄創(chuàng)造的墻體擋住,但是無法飛出弈星的大招,且會受到盾山的擊退效果
哪吒——不會被地形和英雄創(chuàng)造的墻體擋住,但是無法飛出弈星的大招
3、技能指示器調(diào)整
我們對部分墻體相關(guān)技能的技能指示器進行了調(diào)整
蘇烈2技能、豬八戒2技能,增加了碰撞到阻擋時的動態(tài)提示:
達摩3技能1段,增加了擊退指示器
4、墻體相關(guān)英雄調(diào)整
1) 女媧
一直以來,敵方英雄在女媧的墻體周圍都是無法進行平滑移動的,這雖然使女媧可以更好地發(fā)揮控制作用,但會帶來比較奇怪的體驗,也會讓很多被“卡住”的玩家感到“莫名其妙”;
因此,我們?nèi)∠伺畫z2技能創(chuàng)造墻體的“卡人”效果,并通過增加墻體體積和添加額外的減速效果進行了補償;
二技能:矩陣邊長:300 → 330
二技能:增加效果:減少矩陣邊緣敵方英雄50%的移動速度
2) 蘇烈
二技能:效果優(yōu)化:二技能撞到墻體后取消技能禁用
(四) 英雄信息調(diào)整
英雄難度/特長描述調(diào)整
部分位于信息界面中難度和特長描述存在不夠準確的問題,本次我們根據(jù)反饋對全英雄的上手難度做了一次集體刷新并對主定位為法師的如下英雄做了特長描述優(yōu)化(該調(diào)整只影響信息界面的介紹,不影響任何實際屬性):
二、裝備調(diào)整
我們希望不同類型的法師能有獨特的裝備可出,通過裝備適配和突出他們的英雄特點和職業(yè)特色,讓英雄平衡而不趨同,每一位英雄都可以在裝備的支撐下展現(xiàn)出只屬于他們的高光時刻。
本次調(diào)整中我們會解決法術(shù)裝備中屬性和特性雜糅不清的問題,區(qū)分裝備的消耗能力和爆發(fā)能力,讓“高頻率的技能覆蓋”和“高質(zhì)量的技能傷害”成為一種取舍選擇。
1、新增裝備
日暮之流
誤入云夢澤的旅人取其大河沼澤之水制成,據(jù)說有人從水紋中看到一只鹿和一只鳥的倒影。
裝備價格:2120金
裝備屬性:
+180 法術(shù)攻擊
+10% 冷卻縮減
唯一被動-日暮時分:對英雄造成傷害會獲得(9+英雄等級*1)點法術(shù)穿透,持續(xù)4秒,該效果可疊加10層
金色圣劍
日落圣殿的神劍再放光芒,人們開始盛傳一個古老的預(yù)言:那位密林深處的神女將再度歸來。
合成路徑:元素杖+速擊之槍
裝備價格:2070金
裝備屬性:
+20% 攻擊速度
+140 法術(shù)攻擊
+5% 移速
唯一被動-圣劍:普攻命中敵人會獲得10%攻速,持續(xù)5秒,最多可疊加兩層;疊滿后,普攻會額外附帶(0.3*法術(shù)攻擊)點法術(shù)傷害,該傷害冷卻時間:0.2秒
唯一被動-精準:普通攻擊傷害提升35點,遠程英雄使用時該效果翻倍
2、裝備調(diào)整
1) 痛苦面具
我們認為痛苦面具的裝備效果本身是消耗特性的,因為它對于殘血目標的終結(jié)效果較差,而高血量目標的消耗效果較好,因此我們決定去除面具的爆發(fā)特性,強化消耗效果。
屬性調(diào)整:100法術(shù)攻擊 → 120法術(shù)攻擊
移除效果:唯一被動-窒息:+75法術(shù)穿透
效果調(diào)整:唯一被動-折磨:技能命中敵人時會每0.5秒造成當前生命值3%的法術(shù)傷害,持續(xù)2秒,對野怪每次最多造成200點傷害,冷卻時間:2秒
2) 魅影面罩
移除效果:唯一被動:+75法術(shù)穿透
新增效果:唯一被動-折磨:技能命中敵人時,會對目標造成(125+英雄等級*5)點法術(shù)傷害,冷卻時間:2秒
3) 虛無法杖
合成路徑調(diào)整:大棒+元素杖
4) 回響之杖
在釋放了痛苦面具侵占的爆發(fā)特性后,我們決定回調(diào)回響之杖的被動效果,以保證依靠技能的爆發(fā)法師有足夠的強度。
效果調(diào)整:
造成傷害:100+0.3*法術(shù)攻擊 → 100+0.4*法術(shù)攻擊
5) 巫術(shù)法杖
巫術(shù)法杖的整體強度有些偏高,雖然定位是普攻型法師的爆發(fā)輸出裝,但實際戰(zhàn)斗時的拉扯消耗能力也是一流,這有些過于全面了。我們認為巫術(shù)法杖是件爆發(fā)型的輸出裝,所以對它的持續(xù)輸出能力做一些限制,以便與其他裝備保持一致的強度和足夠的差異特色。
效果調(diào)整:冷卻時間:2秒 → 3秒
6) 秘法之靴
秘法之靴在前期法術(shù)穿透溢出,而后期穿透效果不足。我們回收了部分其他裝備的法術(shù)穿透,將其匯聚到秘法之靴上,希望它能成為追求極致傷害的法師的選擇之一。
效果調(diào)整:唯一被動-法術(shù)精通:獲得(45+英雄等級*5)點法術(shù)穿透
三、S20-1英雄調(diào)整
1、干將莫邪
干將莫邪的特色是極強的爆發(fā)集火能力,但考慮到這種超距爆發(fā)會讓對抗方非常難受,所以一直以來我們都在謹慎地限制其瞬間爆發(fā)傷害,這種沒有預(yù)熱、每下無差別的攻擊也使得雙方體驗都像在不停摸獎?;仡櫢蓪⒛爸刈銮昂?,我們考慮將最初劍氣增傷的預(yù)熱機制重鑄回來,命中被劍氣纏繞的目標會打出更高的傷害,從而讓高命中率、尤其是能夠連續(xù)命中的干將受到更多的獎勵。希望重新?lián)碛袆獾拇菩垭p劍,更能夫妻同心,其利斷金。
被動:新增效果:雌雄劍命中敵方目標會分別疊加雌雄劍氣,飛劍會對被劍氣纏繞的目標造成額外傷害。同一道劍氣被同時多次激發(fā)時,后續(xù)只造成50%傷害。
二、三技能:技能傷害:400(+85/Lv)(+0.4Ap) → 350(+70/Lv)(+0.43Ap)
二、三技能:新增劍氣額外傷害:100(+20/Lv)(+0.15Ap)
2、不知火舞
不知火舞一、三技能和二技能的能量消耗分配機制,導(dǎo)致她對玩家技能釋放精準度、切入時機的要求極高。高命中率的不知火舞后期即使不進場,也能依靠源源不斷的二技能打出巨額傷害。然而,切入技能過高的能量消耗、二技能命中率低會限制玩家的進場機會。我們希望通過對能量的調(diào)整,放大她作為刺客法師切入刺殺的能力,減少遠距離消耗敵人的能力;同時降低她對二技能釋放精準度、切入時機的嚴苛要求。
被動技能:增加效果:忍蜂命中敵人回復(fù)15點能量
二技能:命中敵人回復(fù)能量:25點→10點
二技能:冷卻時間:4(-0.4/Lv)→固定3
調(diào)整底層機制使得技能的施法過程更加穩(wěn)定
3、姜子牙
姜子牙技能的團隊協(xié)作性能占比較多,他在賽事中可以發(fā)揮巨大的作用但在路人局中的定位卻不夠清晰。我們希望讓他的定位更明確在中單位置,并將性能更多地集中在自身技能收益上,本次調(diào)整我們會適當降低他技能的部分輔助向收益并提高技能的ap加成。關(guān)于他技能更多的調(diào)整方案我們已經(jīng)在構(gòu)思中,未來我們希望沿著這個大方向做更多嘗試來讓他更加受各位召喚師們喜愛。
一技能:技能傷害:75(+15/Lv)(+0.09Ap) → 70(+14/Lv)(+0.11Ap)
一技能:效果調(diào)整:減少抗性比例:15%(+5%/Lv) → 10%(+4%/Lv)
一技能:效果調(diào)整:減少移速比例:65%(+5%/Lv) → 50%(+8%/Lv)
4、鏡
鏡在增加了遠距離換位的穩(wěn)定性和生存能力后,可以更加靈活地在戰(zhàn)場中穿梭,在此基礎(chǔ)上鏡當前的爆發(fā)能力就顯得有些偏強了,同時她利用鏡像的磨塔能力有點過于難于反制,我們希望可以對鏡的這兩項能力做下限制
被動技能:效果調(diào)整:鏡像對防御塔只造成10%的傷害(仍然可以刷新?lián)Q位)
二技能:技能傷害:100(+20/Lv)(+0.8Ad) → 90(+18/Lv)(+0.73Ad)
5、百里玄策
我們希望玄策鉤鐮的玩法是圍繞改變敵我之間的位置,來讓玄策保持在用外鐮輸出的優(yōu)勢位置,同時規(guī)避敵人的火力區(qū)域。對敵人造成硬控并不是玄策的核心目的,但現(xiàn)在看來玄策制造的硬控已經(jīng)成為主要威脅之一。同時,在目前的控制能力之下,被鉤鐮命中的敵人很難逃生。因此,我們決定在不影響玄策技能套路、操作手感的前提下,對控制效果、時長進行一定調(diào)整。作為補償,玄策鉤鐮把敵人甩到身后的位移距離將不再受韌性效果影響,以此確保玄策的連招在命中有無韌性的敵人時有較為穩(wěn)定的距離效果。
二技能:效果調(diào)整:鉤鐮在出手與返回時會造成短暫眩暈控制 → 造成短暫定身控制
二技能:鉤鐮過程無視韌性效果
三技能:技能傷害:360(+180/Lv)(+1.8*額外攻擊力) → 380(+190/Lv)(+2.0*額外攻擊力)
6、蒙恬
蒙恬的爆發(fā)傷害和解除防御姿態(tài)后的機動能力有些過高了,甚至經(jīng)常表現(xiàn)得更像一個穿梭戰(zhàn)場的刺客,我們對這部分性能進行了限制。此外,蒙恬防御姿態(tài)下部分收益來自于敵方的攻擊,這部分傷害并不穩(wěn)定,且蓄力不增加傷害的設(shè)定也與一般的蓄力規(guī)則有沖突,多數(shù)情況下直接普攻更有主動性,因此我們增加了蓄力獲得兵勢值的改動,希望他防御姿態(tài)下的感受更符合預(yù)期。
蓄力猛擊:效果調(diào)整:攻擊間隔1秒,蓄力猛擊后進入普攻冷卻 → 攻擊間隔1.5秒,開始蓄力即會進入普攻冷卻
蓄力猛擊:新增效果:蓄力時會增加兵勢值,1.5秒內(nèi)可以蓄滿兵勢
蓄力猛擊:40(+1.0Ad)(+25%兵勢) → (1.0Ad)(+27%兵勢)
一技能:技能傷害:250(+50/Lv)(+1.0Ad) → 200(+40/Lv)(+0.6Ad)
二技能:技能傷害:125(+25/Lv)(+0.5Ad) → 100(+20/Lv)(+0.3Ad)
二技能:解除防御姿態(tài)時的加速時間:2秒 → 1秒
7、盾山
盾山在開啟大招后可以不受打斷的無限制抵擋飛行物,這使得它在團戰(zhàn)中的對于遠程英雄的克制過于明顯了,此外,盾山大招無限制擊落飛行物也和它的能量體系格格不入,我們希望減少盾山大招期間斷交互的情況,同時統(tǒng)一盾山的能量表現(xiàn)。
被動技能:自動回復(fù)能量:每3.5秒回1點 → 每2.5秒回1點
三技能:開大期間也會消耗能量,能量用完后取消大招
8、鬼谷子
雖然鬼谷子的勝率一直較為穩(wěn)定,但隨著峽谷環(huán)境的變遷,以及他本身優(yōu)秀的開團性能被其他英雄所覆蓋,鬼谷子正在逐漸退群。他作為靈活性較高的輔助,對于使用方而言,加速時使用二技能明顯的頓挫會打斷本來流暢的施法體驗,我們希望能優(yōu)化鬼谷子的連招。此外考慮到二技能本身有2秒的前置引導(dǎo),鬼谷子的對抗方仍有一定的反制時間,因此我們優(yōu)化了二技能釋放時的手感,希望鬼谷子能重新回歸到大家的視野中。
二技能:取消二技能的前搖時間
四、S20賽季開啟,巔峰賽調(diào)整
(一) 賽季更新
1、段位繼承
本次版本更新后,我們將迎來S20賽季的開啟。在新的賽季中,我們繼續(xù)保持上賽季的段位繼承規(guī)則。
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