導(dǎo) 《星際戰(zhàn)甲》新版本對一些傷害的機(jī)制進(jìn)行了改動,很多傷害的計算方法已經(jīng)不適合現(xiàn)在版本了,需要使用新的方法,下面就給大家?guī)硇请H戰(zhàn)甲全傷害觸發(fā)類型分析。 全傷害觸發(fā)類型分析 0. 序章:護(hù)甲、生命...

《星際戰(zhàn)甲》新版本對一些傷害的機(jī)制進(jìn)行了改動,很多傷害的計算方法已經(jīng)不適合現(xiàn)在版本了,需要使用新的方法,下面就給大家?guī)硇请H戰(zhàn)甲全傷害觸發(fā)類型分析。

《星際戰(zhàn)甲》全傷害觸發(fā)類型分析

全傷害觸發(fā)類型分析

0. 序章:護(hù)甲、生命值改動

warframe這個科幻射擊游戲的傷害上限是近戰(zhàn)。

這是一個長久以來的事實,直到今天依然如此。

這個傷害上限的高峰是近戰(zhàn)2.9,那個異況能有外圍1.6^n次方加成、滑爆作為基礎(chǔ)爆率計算的時代。

那個時代的傷害上限幾乎是無限的。

在之后的近戰(zhàn)2.9999,或者說近戰(zhàn)3.0(看DE要不要這樣稱呼而已),滑爆被DE砍廢,異況作為基傷計算,近戰(zhàn)傷害的上限大幅降低。

于是就出現(xiàn)了一種探索warframe傷害上限的玩法,以各種中斷9999為代表,開發(fā)了毒氣歧視的DOT時代。

可是“好景”不長,DE在隨后的更新當(dāng)中,對怪物的坦度上限狠砍一刀,大幅降低了怪物的坦度。

而在現(xiàn)在的版本里,怪物的脆是有目共睹。

這具體表現(xiàn)在:

a1、敵人的血量和護(hù)甲隨等級上升曲線由等級^1.75次方下降為等級^0.75次方,怪物的坦度極大幅度的下降;

a2、通過加入近戰(zhàn)穿透系數(shù)(一開始重?fù)舨皇苡绊?,后來重?fù)粢惨嬎?,降低哪怕頂配近戰(zhàn)的掃圖能力:哪怕你滿配的T0近戰(zhàn),在面對多個怪物時依然可能打出個位數(shù)的傷害。進(jìn)一步降低近戰(zhàn)和主副武器掃圖的差距。

a3、炸比武器取消自傷改為對自身蹣跚和擊倒,增加范圍衰減,降低掃圖手感

a4、通過急進(jìn)、異況、創(chuàng)口的計算方式和連擊計數(shù)改變,將原有的近戰(zhàn)(尤其是紫卡)的爆率、觸率、基傷3個要素全方位超模達(dá)到近似廢除的目的。

這些改動的目的和后果,很顯然:拉平了所謂"T0武器"和一般武器的天塹鴻溝,拉平了極品紫卡和普通紫卡的差距。

我曾經(jīng)也以為DE“最后悔的就是推出紫卡”是“悔創(chuàng)阿里杰克馬”,但從DE的種種行動看,他們是認(rèn)真的。

一刀砍去,眾生平等,鼓勵挖掘冷門、有特殊機(jī)制和個人偏好的武器。

U28,只是DE這種思路的延續(xù)而已。

如果不是DE在框架設(shè)計上的“原罪”,也就是在游戲一開始設(shè)計的傷害模型,DE不用砍那么狠的刀,當(dāng)游戲當(dāng)中的要素(比如賦能,比如指揮官)越來越多的時候,模型就必須重制。

但這份原罪始終沒有得到解決,玩家依然會給武器分三六九等,并據(jù)此有所偏好:

而武器的“好與壞”,就在于最基礎(chǔ)的3元素:

沖擊、穿刺與切割。

這也就是:

1、三物理:悲劇的根源。

一開始的設(shè)計是,沖擊打護(hù)盾,穿刺打護(hù)甲,切割打肉體。但顯然隨著模型膨脹,切割顯然凌駕于沖擊與穿刺之上。這種不平等直接導(dǎo)致了武器的高低之別:

主切武器,或架勢帶有較多強(qiáng)制切割的近戰(zhàn)較好。

而DE怎么做的呢?眾生平等刀。以前的物理觸發(fā)概率是元素觸發(fā)概率的4倍。這個版本,直接取消掉。通過這種方式,縮減主切武器和其他武器的區(qū)別。

我舉一個簡單的例子,格拉姆,面板90%切割,帶上這個版本大熱的毒P+金冰哪怕配成病毒,切割占比多少呢?90%/(1+165%+60%)=27%。如果不是創(chuàng)口和允許高于100%觸發(fā)率可以一次攻擊多次觸發(fā)判定,主切武器的切割觸發(fā)僅僅堪比一張被吐槽厲害的[獵人 戰(zhàn)備]。

而在上一個版本當(dāng)中,擁有4倍觸發(fā)概率判定的物理觸發(fā)是:90%*4/(4+165%+60%)=57.6%。

1.1 沖擊改動

沖擊從上一個版本的控制(蹣跚)變成了控制+概率處決。沖擊總共可以疊加10次,每疊加1次,可以增加10%概率用袖劍(滅骸之刃)進(jìn)行處決。

這個改動顯然對主機(jī)玩家甚至以后的移動端玩家更友好,PC端的處決實在是太難按了。

但這個改動還不止于此:它的深層次目的之一在于防止惡意專利訴訟。

武器的處決動作為什么非要用一個奇葩的袖劍來解決?因為在端游上,類似的武器動畫處決早就被大公司壟斷。怎么去打破這種壟斷呢?專利法“保護(hù)表達(dá)而不保護(hù)思想”,那么我在處決動畫的時候加入一個袖劍,表達(dá)就不一樣了。法律對壟斷的認(rèn)識顯然和玩家不一樣,但是為了啟動warframe的端游市場,避免喜歡惡意訴訟的某些次世代游戲公司比如某天堂。

后果?玩家玩的不太開心,比如匕首,[致命匿殺]完全無用,ash大招淪為擺設(shè),再看一眼一眾匕首的面板:

《星際戰(zhàn)甲》全傷害觸發(fā)類型分析

恩,從這個版本幾乎是必備的雙暴面板上,它們?nèi)堑苤械堋?/p>

《星際戰(zhàn)甲》全傷害觸發(fā)類型分析

1.2 穿刺改動:

穿刺從單次觸發(fā)降低怪物30%的傷害變?yōu)槌跏冀档?0%,可以疊加10層觸發(fā)至75%。

翻看U27.2.0的官方更新和10樓鏈接的帖子,可以知道,這個版本怪物唯一與等級指數(shù)遞增的曲線是傷害。

理論上,穿刺能有效降低怪物的傷害達(dá)到增益生存的目的,但在實際上卻非常難操作,因為怪會在任何地方刷新并吃不到穿刺buff而一槍把你秒了(護(hù)盾保護(hù)讓Tenno有了操作空間,但依然存在風(fēng)險)。

也許未來會開發(fā)一種大范圍重復(fù)疊加穿刺異況的打法來應(yīng)對高波,但至少在我目前的認(rèn)知里,沒有。

1.3切割

切割在目前版本實際上是削弱了。

這是因為:

a、切割不再繞盾,導(dǎo)致它打C系敵人比以往乏力;

b、高等級敵人的護(hù)甲大削,使得切割真實傷害無視護(hù)甲的優(yōu)勢和其他DOT之間的差距縮??;

c、物理觸發(fā)對元素觸發(fā)的4倍計算公式喪失了,降低了切割觸發(fā)的占比。

但是因為:

d、高等級怪物的血量大幅下降

e、觸發(fā)不再具有100%上限,超過100%觸發(fā)率的武器可以享受多次觸發(fā)判定

f、病毒的增傷從翻倍變成最大翻3.75倍

使得切割武器的整體表現(xiàn),不論是歧視純切還是病毒切,還是副手掛病毒異況,甚至變得更好了——雖然,它對其他dot的優(yōu)勢已經(jīng)很小甚至沒有。

這個版本的切割武器,對于攻堅來說,最好是歧視純切用其他方式掛病毒異況。對于需要配元素傷害的情況而言,切割dot可以看作是一個“攻堅要素”。另外注意[獵人戰(zhàn)備]這張卡,主武器暴擊+30%概率觸發(fā)切割DOT,它因為眾生平等刀而突出出來了,不再是一張雞肋卡。

玩家對于切割的熱衷和感情顯然來自于舊版本的護(hù)甲隨等級指數(shù)爆炸上漲的版本,尤其在單人缺乏有效群體削甲的手段下,病毒切成為了眾多獨(dú)狼玩家的心頭好。突出切割占比,采用雙金元素的經(jīng)典配卡放在今天也能打出有效輸出,但顯然切割的王者時代已經(jīng)過去。