《暗黑破壞神2重制版》中各個技能都有自己的特點,其中旋風(fēng)作為野蠻人的技能表現(xiàn)如何呢,下面請看“吃魚的貓呢”帶來的《暗黑破壞神2重制版》旋風(fēng)技能屬性簡析,希望能夠幫助大家。
技能簡介
旋風(fēng)(Whirlwind)是野蠻人戰(zhàn)斗技能樹第六層的攻擊技能,需要重?fù)?、擊暈、專心、跳躍、跳躍攻擊這五項前置技能,但沒有技能協(xié)同效果。使用旋風(fēng)時,人物會旋轉(zhuǎn)著移向目標(biāo)地點或是目標(biāo)敵人,并對沿途的敵人造成極大的傷害。由于旋風(fēng)的技能特性較為復(fù)雜,所以本篇中將對其進行分塊描述。
前排提示,此篇內(nèi)容可能較長,閱讀時需要一定的耐心。當(dāng)然,也可以拖動到最后直接看結(jié)論。
旋風(fēng)的英文為Whirlwind,因此也常被簡稱為WW。
技能特性
(1)使用旋風(fēng)技能時,人物處于移動狀態(tài),其速度與行走速度相同,但此時人物判定為站立狀態(tài),防御和格擋屬性都能正常生效。
(2)使用旋風(fēng)時能夠直接穿過敵人。舉個例子,使用旋風(fēng)時人物能夠直接穿過第五幕的封閉之塔。
(3)雖然第五幕中野外的門可以被攻擊摧毀。但是在它們被摧毀前,無法使用旋風(fēng)技能直接穿過,這可能是由于它們還有著障礙物的屬性。
(4)使用旋風(fēng)時,角色會盡可能的直線接近目標(biāo),若是路徑上有障礙物則會嘗試?yán)@開。
(5)若是碰到單次旋風(fēng)無法繞開的障礙物,則會在障礙物前停下。
(6)以敵人為目標(biāo)使用旋風(fēng)時,當(dāng)敵人開始移動后,旋風(fēng)的動向也會隨之改變。
(7)對目標(biāo)地點使用旋風(fēng)時,在到達目的地后旋風(fēng)才會停止,而若是以敵人為目標(biāo)則在接觸敵人后停止。
(8)旋風(fēng)過程中即使生命值歸零人物也不會死亡。
(9)同樣的,旋風(fēng)過程中即使武器的耐久歸零也不會損壞。
(10)人物的死亡和武器的損壞將會在旋風(fēng)技能結(jié)束后進行結(jié)算。
(11)也就是說,在旋風(fēng)過程中及時退出游戲能夠避免人物死亡。
(12)旋風(fēng)技能結(jié)束前,無法使用其他技能,也無法使用藥瓶等物品。
(13)旋風(fēng)技能過程中無法切換武器,也無法打開物品欄。
(14)旋風(fēng)過程中人物升級則會使得人物被定身,無法攻擊、移動、使用物品甚至無法死亡,只能通過退出游戲解決。
(15)其實舊版本中跳躍技能也能觸發(fā)類似的Bug。
攻擊效果
(1)雖然旋風(fēng)使用時看起來像是范圍攻擊,但其實質(zhì)是周期性選取目標(biāo)的多次單體打擊技能,實際沒有范圍打擊能力,也就是說暗黑破壞神2中的旋風(fēng)沒有AOE效果。
(2)所以旋風(fēng)的攻擊依然需要計算命中和敵人的格擋效果。
(3)旋風(fēng)技能無法打斷,不會受格擋、打擊恢復(fù)、擊退、擊暈動畫效果的影響。
(4)旋風(fēng)攻擊不會觸發(fā)“攻擊時”、“擊中時”、“當(dāng)你殺死敵人”等觸發(fā)效果。
(5)但是雙倍攻擊(CS)、致命打擊(DS)等效果能夠正確的發(fā)揮作用。
(6)旋風(fēng)的攻擊范圍與由武器種類決定的攻擊范圍(Range)、人物自身及打擊目標(biāo)的體型(Size)相關(guān):
也就是這三個數(shù)字合在一起并減2,對于玩家,則可以直接將目標(biāo)尺寸和武器距離相加。
(7)其實這也是大部分近戰(zhàn)攻擊的范圍計算方式。舉個例子,玩家手持幻化之刃攻擊另一位玩家,此時攻擊范圍為攻擊者Size2減去1,目標(biāo)Size2減去1,而幻化之刃range為2,合計為4。
(8)由于人物的Size剛好為2,所以可以直接用武器的Range加上目標(biāo)的Size來得到自身的攻擊范圍。
(9)不過需要注意的是,近戰(zhàn)傭兵的攻擊范圍固定,與武器無關(guān)。
(10)雙持武器進行旋風(fēng)時,攻擊范圍以主手武器為準(zhǔn),也就是手套上的武器。
(11)不過手動裝備武器時,以先裝備的武器為準(zhǔn)。
(12)除此之外,旋風(fēng)有著3.3碼的最小判定范圍。
(13)技能等級較低時,旋風(fēng)會降低造成的傷害,在等級超過8級后,才會開始提供傷害加成。
(14)除傷害加成外,魔法消耗以及命中加成均隨技能等級的提升而提升:
相比于其他近戰(zhàn)技能,旋風(fēng)的傷害和命中加成相對偏低。
攻擊速度
(1)旋風(fēng)技能的速度計算僅與武器相關(guān),狂熱、裝備提供的攻速無法提升旋風(fēng)的打擊頻率,衰老、冰減速等效果也不會降低旋風(fēng)的打擊頻率。
(2)武器對攻擊速度的影響可以分為由武器種類決定的武器基礎(chǔ)速度(WSM),以及由裝備屬性決定的攻擊速度提升(IAS)。
(3)兩者的差值就是武器對旋風(fēng)攻擊速度的影響,這里定義EIAS=WSM-IAS,可以根據(jù)這一數(shù)值確定旋風(fēng)的攻擊間隔。
(4)武器攻速(EIAS)和旋風(fēng)攻擊間隔的對應(yīng)關(guān)系如下表所示:
通常都會選擇選擇能達到4幀的武器,但是短途W(wǎng)W時無攻速加成的武器也能發(fā)揮作用。
(5)旋風(fēng)技能的攻擊判定周期為4幀,以下內(nèi)容均圍繞4幀這一最低攻擊間隔展開。
(6)使用旋風(fēng)技能時,在動作開始的第4幀和第8幀會固定的判定兩次命中效果,這兩次判定與武器攻速無關(guān),而后的攻擊判定幀則需要計算武器攻速。
(7)雙持武器時,第四幀的攻擊僅會使用主手武器,也就是在完整的旋風(fēng)過程中,雙持會少一次副手武器的攻擊判定。
(8)雙持武器時,旋風(fēng)使用的武器會在主手和副手之間進行切換,若是武器對應(yīng)的旋風(fēng)檔位不為4的倍數(shù),則會增加至4的倍數(shù)。例如對應(yīng)6幀攻速的武器進行雙持,其實際攻擊間隔會降低至8幀。
(9)但單持6幀間隔的武器時,旋風(fēng)的實際間隔將會在4幀和8幀之間切換,實際平均間隔仍為6幀。
(10)所以旋風(fēng)的攻擊間隔僅有偶數(shù)檔位,且最高為4幀。
(11)雙持武器時,若攻擊范圍內(nèi)有不止一個目標(biāo),則兩把武器會打擊不同的目標(biāo),若是范圍內(nèi)只有一個目標(biāo),則會打擊同一個目標(biāo)。
(12)雙持武器狀態(tài)下旋風(fēng)技能每次判定時會使用主手武器和副手武器各攻擊一次,也就是說在雙持的急速狀態(tài)下,每4幀實際攻擊2次,所以也經(jīng)常被稱作2幀,但實際并不是每2幀攻擊一次。
(13)且由于旋風(fēng)開始時會遺漏一次副手武器的攻擊判定,實際攻擊間隔未能達到2幀,所以也被稱作偽2幀。隨著旋風(fēng)作用時間的增長,實際攻擊間隔和2幀的差距會逐漸減小。
實際應(yīng)用
(1)以敵人為目標(biāo)使用旋風(fēng)技能會在觸碰后停止,所以實際使用時通常會將目標(biāo)定在敵人的身后。
(2)游戲中使用alt鍵能夠更好的選定目標(biāo),可以更方便準(zhǔn)確的點到敵人的身后。這一條內(nèi)容可以配合超短視頻食用。
(3)這一技巧也能在連續(xù)TP時使用,可以避免場景中箱子等物品影響操作的流暢性。
(4)由于偽2幀的攻擊急速,所以雙持武器使用旋風(fēng)時,需要盡量避免距離過短。
(5)同樣,由于旋風(fēng)開始時有著兩次不計算攻擊速度的固定攻擊幀,所以選用遵從這一類武器攻速不足的長柄武器時可以選擇多使用短距離旋風(fēng)提高實際打擊頻率。
(6)此外,由于旋風(fēng)技能在身邊一定范圍內(nèi)選取目標(biāo),所以降低自身的移速可以提高經(jīng)過單個敵人時的打擊次數(shù)。
(7)但同時也要兼顧跑圖需求,所以重甲底材制作的謎團能夠更好的實現(xiàn)跑圖和減速之間的平衡。
(8)畢竟對于旋風(fēng)野蠻人,點高力量本身也有不小的收益,此時重甲的高力量需求以及拖慢移速的效果就不再是負(fù)面屬性。
(9)由于低等級時,旋風(fēng)會降低造成的傷害,所以在人物等級不足時,旋風(fēng)技能難以發(fā)揮效果。
(10)同時由于旋風(fēng)技能傷害增幅較低,所以會更加依賴武器本身的傷害。
(11)同樣,由于旋風(fēng)技能的命中加成不是很高,所以旋風(fēng)對裝備的質(zhì)量要求較高。
(12)此外,由于旋風(fēng)的魔法消耗量較多,所以也需要一定的法力偷?。↙M)屬性來維持續(xù)航,遇到法力燃燒時也容易被頻繁打斷。
(13)因此,在游戲初期,裝備不是很齊全的時候,旋風(fēng)技能難以很好的發(fā)揮作用。
(14)也就是說,旋風(fēng)野蠻人對裝備水平的需求相對較高。
(15)但是,旋風(fēng)技能的相位效果使得野蠻人能夠快速的脫離怪物的包圍,所以在游戲初期,旋風(fēng)也能產(chǎn)生一定的作用。
(16)最后,由于旋風(fēng)技能接近2幀的攻擊速度,武器支配技能的加成,以及悔恨這一極高傷害的單手武器,旋風(fēng)確實能稱得上是暗黑2第一物理近戰(zhàn)技能。
結(jié)論
實際游戲中,雙悔恨是最為常見的旋風(fēng)野蠻人搭配。但是由于旋風(fēng)打擊目標(biāo)具有較大的隨機性,大部分場景中難以控制,且相比于傳統(tǒng)的王座KB,現(xiàn)在Bug Chaos的玩法更流行且更有效率,所以旋風(fēng)野蠻人的玩法也逐漸落后于主攻狂戰(zhàn)士或者是狂亂的野蠻人。
不過重置版中,拳擊作為Bug被修復(fù)了,而且在失去了插件的加成下,混沌庇護所不再有之前的效率,所以旋風(fēng)技能也有可能重新成為主流。不過,這得等到重置版整體裝備水平提升到一定程度后才能知曉。
由于旋風(fēng)技能較為復(fù)雜,所以在最后對旋風(fēng)技能的優(yōu)缺點進行歸納。
旋風(fēng)的優(yōu)點在于:
(1)動作無法打斷,使用旋風(fēng)時不會出現(xiàn)硬直。
(2)攻速僅由武器決定,裝備搭配相對靈活,且不受減速效果的影響。
(3)移動過程中防御和格擋均能生效,安全性可以保證。
(4)可以穿過怪物,更容易調(diào)整自身位置。
(5)最重要的是2幀的攻速搭配上悔恨帶來了極高的輸出能力。
旋風(fēng)的缺點在于:
(1)作為近戰(zhàn)攻擊技能,旋風(fēng)的魔法消耗異常的高,對于續(xù)航要求較高。
(2)作為近戰(zhàn)玩法,自然會不可避免的挨打,遭遇法力燃燒的敵人時難以維持連續(xù)旋風(fēng)的狀態(tài),經(jīng)常會由于法力值不足而無法開始下一次的旋風(fēng)。
(3)這和旋風(fēng)過程中無法喝藥也有很大的關(guān)系。
(4)旋風(fēng)動作開始后無法停止,靈活性不是很好。
(5)旋風(fēng)技能目標(biāo)相對隨機,雖然總傷害較高,但是難以控制打擊的對象。
(6)最重要的是旋風(fēng)技能提供的傷害和命中均不是很高,且該技能對武器攻速有著較高的需求,所以對整體的裝備水平有著較高的需求。
寫在最后:旋風(fēng)技能的優(yōu)缺點都非常明顯,突破天際的2幀攻速帶來了超乎尋常的輸出能力,但是技能本身較低的加成使得這一技能有著極高的裝備需求,尤其是需要大量的命中屬性。不過游戲初期,天使戒指項鏈兩件或是金屬網(wǎng)格、惡魔爪牙等裝備也能夠補充不少的命中屬性,能夠很好的改善游戲的體驗。畢竟暗黑2的一大特點就是裝備靈活,若是認(rèn)著某一搭配不放,就顯得有些不知變通了。
看到登陸界面的站位就知道開荒應(yīng)該選誰了吧。沒錯,除了正中間這個,其他都可以選。
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