有句話說,幸運的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸,對于游戲工作室來說,似乎成功的公司也有很多相似點,而失敗者則有各種不同的原因。當然,這個說法其實并不準確,因為很多成功的工作室也有不同的原因,最近,...

有句話說,幸運的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸,對于游戲工作室來說,似乎成功的公司也有很多相似點,而失敗者則有各種不同的原因。當然,這個說法其實并不準確,因為很多成功的工作室也有不同的原因,最近,從事手游研發(fā)6年的資深開發(fā)者Michail Katkoff在博客中根據(jù)自己的經驗總結了成功游戲工作室的7大特點,自2010年開始,他曾經在Digital Chocolate、Rovio、Supercell和Zynga工作過,以下是Gamelook編譯的博文:

可能有人度過Ed Catmull的書《創(chuàng)意公司(Creativity Inc)》,他深入介紹了皮克斯的創(chuàng)意過程并描述了該工作室如何管理他們的創(chuàng)意,所以才誕生了看似無止盡的電影大片發(fā)布,還講述了皮克斯如何在飛速增長的同時維持其創(chuàng)意。通過這本書,讓我想起了游戲研發(fā)的一些經歷,并且開始思考為什么一些工作室比另一些更好,哪怕是這些工作室擁有更少的資源。

不要誤會,我這里并不是假裝自己是Ed Catmull,我從事游戲業(yè)也只有6年多的經驗,從來沒有在3A工作室或者特別小的獨立工作室就職過,但我在做免費頁游和手游方面還是有經驗的,而且在頂級的工作室工作過,所以才有機會與業(yè)內的頂級人才合作。

那么,到底是什么讓一個工作室成功推出高質量游戲并且在競爭激烈的行業(yè)內維持生存呢?根據(jù)我個人的經驗,我把這些分成了7個特點:

1.保持緊縮型團隊

大團隊創(chuàng)造中層管理,因為交流和各種各樣的開會需求持續(xù)增加,工程師們和美術師們最后可能在開會方面投入大量的時間,而不是把更多精力用于打造游戲。大團隊會導致歸屬感的缺失,在一個緊縮性的團隊里,每個成員都會關注游戲的整體質量,游戲bug很快就會被發(fā)現(xiàn)。而在大團隊里,開發(fā)者們和美術師們每次只專注于一件小事,有時候甚至沒時間看他們做出來的東西在整個游戲中的表現(xiàn)如何。

我非常建議開發(fā)商們根據(jù)游戲項目而打造合適規(guī)模的團隊,一開始的時候可以很小,隨著游戲設計變得更清晰并且需要新的人才的時候開始增加規(guī)模。在成功的工作室里,游戲項目一開始都是由4-6名資深開發(fā)者組成并且已然成型的團隊,隨著項目從概念到預制作、制作和上線階段,團隊會擴大到15-20人。團隊的規(guī)模完全是自然增長的,新成員的加入根據(jù)項目的需求而定。

出于多個原因,特別大型的團隊實際上會減緩研發(fā)的速度而不是加入進程。總體來說,團隊規(guī)模要保持緊湊,確保人員的加入是加快了研發(fā)速度,而不是減緩團隊進度。

2.通過表現(xiàn)評價游戲去留

根本來說,一個游戲團隊只有一個目標,那就是打造一款大作。從開始到最終目標,會經歷創(chuàng)意原型、內部和外部測試等階段。成功的游戲工作室會很快做出第一個可玩版本,并且根據(jù)獲得的反饋進行調整,在最后,等待游戲團隊的是測試發(fā)布,在這個階段,你的項目必須達到一些KPI數(shù)字。

對于游戲工作室來講,如果沒有達到KPI或者沒有達到團隊想要的成功反饋,就必須有停掉項目的決心,停掉項目是很關鍵的,因為你發(fā)布了一個表現(xiàn)很差的游戲可能帶來長期的負面影響,進而損害整個公司的長遠利益,這樣的項目會占用新游戲或者支持增長中游戲的資源。通過不斷的內部測試,游戲工作室可以形成快速而靈活的項目評判流程。強調可玩版本可以讓團隊基于反饋做出重大的改變,經常進行的內部測試還可以提高團隊士氣,隨著游戲的提高和反饋變得更加積極而看到更加清晰的研發(fā)進度。

3.找參考游戲做對比

參照物游戲可以允許團隊快速做一款可玩的游戲,這樣玩法測試和測試發(fā)布數(shù)據(jù)就可以引導游戲研發(fā)過程。按照我的經驗,在研發(fā)過程中,游戲變得越獨特和復雜,那么這個項目的風險就會越大。成功的游戲工作室會選擇非常清晰的標準游戲作為參照,確保研發(fā)中的游戲不至于過度創(chuàng)新。有了清晰的參照,預制作和研發(fā)階段都可以基于已經證明了的概念,意味著團隊打造的功能或者系統(tǒng)在一到兩款游戲中存在。除了降低風險之外,強勢的參考標準可以減少研發(fā)時間,因為策劃、引擎工程師和美術師已經有了一個從中學習的可玩版本。

暴雪的《爐石傳說》很大程度上是從《萬智牌》演變而來的,該公司的設計師在保持大量游戲卡搭配的難度基礎上大大降低了玩家們的難度門檻。使用參照標準的另一個方法就是先把參照游戲進行拆解,當然這個方式更耗時間,而且風險更大。隨后,團隊基于參照游戲創(chuàng)造一個明顯可以看出差別的游戲。這個方法是暴雪運用非常得當?shù)?,比如《爐石傳說》之于《萬智牌、《風暴英雄》和《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》和《軍團要塞》這幾款游戲就有很大的相似性。

4.盡可能多的玩自己的游戲

熱愛玩自己游戲的團隊往往能夠做出優(yōu)秀的作品,通常情況下,特別是在研發(fā)的初期階段,你打造的游戲是很難玩的,因為初期版本的bug很多,而且缺少大多數(shù)的最終美術作品。然而,通過不斷地體驗,團隊不僅可以解決所有的bug和不舒適的用戶體驗,還可以創(chuàng)造一些玩家們真正喜歡的功能。

按照我個人的經驗來說,拼命玩自己的游戲其實是游戲提高和用戶體驗改善的終極秘密。模擬器可以幫助最終確定游戲內數(shù)值,玩法測試可以提高用戶體驗,所以第一步始終是讓團隊去玩自己研發(fā)的游戲。

5.尊重玩家

我們的玩家就是我們游戲的粉絲,他們的有時間甚至比我們還要多,他們在游戲里創(chuàng)造了社區(qū),讓更多的人對我們有了了解。成功的游戲工作室會專注于做既能取悅玩家又給他們帶來挑戰(zhàn)的游戲。

如果一個工作室對于他們的玩家思考不多,那么玩家們會在游戲中感受出來。當產品經理和游戲策劃覺得玩家們頭腦太簡單而無法理解深度玩法的時候,他們的游戲就會缺少核心游戲玩法(mega-game)和深度探索元素。If a

拿掉了原游戲之后,你面對的就是重復的玩法和可憐的長期留存率表現(xiàn)。失去玩家的信任是一個非常危險的做法,它不僅會損害正處于研發(fā)中的游戲,而且還有可能讓優(yōu)秀游戲的社區(qū)瞬間扼殺,不管你準備了多少市場營銷經費。

6.給團隊決定權

成功的游戲工作室允許團隊做自己的決定,并且承擔所有決定所帶來的責任。通過內部測試和外部測試之后,團隊可以穩(wěn)定地獲得玩家反饋,團隊領導可以據(jù)此分解成為多個目標逐個實踐。

當一個團隊獲得了游戲研發(fā)的決定權之后,他們對于自己設定的里程碑目標就會更好地執(zhí)行,它還可以提高決策質量,因為一旦決定之后,游戲做出來的結果就沒有其他人的影響??梢宰约鹤鰶Q定的團隊在學習經驗方面會更快,決策過程要求經過分析,而且隨著團隊成員的責任心增加,最終會做出一個更好而且更可行的規(guī)劃。

讓團隊實驗和失敗對于工作室領導來說是非常難做的,因為他的職責就是盡可能短時間地打造團隊并且發(fā)布頂級大作。然而,如果不把決策權給團隊的話,就可能讓團隊降級為執(zhí)行制作者,他們對自己做的產品擁有的歸屬感就會降低,我注意到的是,挑戰(zhàn)和聽取意見的工作室領導可以打造更好的研發(fā)環(huán)境。

7.總是要發(fā)布游戲

成功的游戲工作室發(fā)布多個游戲并且都可以成為大作。讓人驚訝的是,通常擁有以上六個因素的工作室往往沒有決心發(fā)布他們的游戲,這些工作室似乎對自己的工作太過于苛求,以至于評論實際上給團隊帶來了傷害而不是幫助研發(fā)。當批評意見吞噬團隊信心的時候,它很可能會延長開發(fā)時間,因為你需要做很多的改變和新功能,這樣才能滿足用戶反饋。雖然批評意見很重要,但我認為研發(fā)團隊需要對這些反饋進行分析,而不是根據(jù)無止盡的反饋進行不斷調整。

我的一個好友(也是前同事)此前發(fā)布了一些非常不錯的Facebook游戲和手游,他表示游戲研發(fā)失敗的方式只有一個,也就是什么都不發(fā)布。他的意思是,在游戲真正的發(fā)布之前,你永遠不會知道它能否成為大作。當然,玩法測試可以給出不錯的按時,但市場才是最終的決定者。有時候,更早地進入測試狀態(tài)往往比做出所有的功能才發(fā)布更好,因為有時候你最后加入的功能并不一定是玩家們喜歡的,甚至都無法在測試階段滿足KPI要求。最后,發(fā)布游戲只是游戲研發(fā)眾多過程中的一個。