數(shù)日前,游戲工委發(fā)布了2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告。2015年國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約750款,其中移動游戲占370多款。這個數(shù)據(jù)證明國內(nèi)大部分游戲都沒有進行審批,而這也導(dǎo)致了嚴(yán)重的市場混亂。
10000+手游中僅370多款審批,移動游戲?qū)徟什坏?%
報告中提到,2015年國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約750款,其中客戶端游戲占11.2%,網(wǎng)頁游戲占32.8%,電視游戲占6.3%,移動游戲占49.7%。
從以上占比來看,移動游戲經(jīng)過審批的游戲數(shù)量是最多的,但是上線的移動游戲數(shù)量相比其他平臺也是最多的。2015年所有移動游戲數(shù)量暫無準(zhǔn)確數(shù)據(jù),不過參考2014年的14000款,15年少說也在10000款以上。也就是說,移動游戲中僅有不到5%的游戲正常的經(jīng)過審批。
為什么會出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象?
據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,主要原因有以下幾個方面:
1、耗時長
據(jù)悉,游戲上線一般需要經(jīng)過文化部的備案和國家新聞出版廣電總局的審批,文化部審批比較快,一般一個月左右可以完成。而新聞出版廣電總局的審批耗時較長,需要4~6個月。
手游市場瞬息萬變,并且以短生命周期著稱,平均下來一款產(chǎn)品僅有2~3個月的壽命。如果按照正常的審批流程,最快也需要5個月才能完成,這么長的時間對于手游來說是致命的。
2、審批資料繁瑣
手游屬于文化產(chǎn)品,經(jīng)過文化部備案是理所當(dāng)然的,而之所以要經(jīng)過國家新聞出版廣電總局審批,主要是為了拿到“版號”,因為沒有版號是不允許開通充值收費的。
在業(yè)內(nèi)人士提供的一份申報版號明細(xì)中,游戲陀螺發(fā)現(xiàn),一款游戲如果要審批,除了游戲的基本資料之外,還需要提供各種經(jīng)營證件,甚至包括2臺裝有SIM,至少充值200元的手機以及光盤刻錄等等。雖然稱不上極其繁瑣,但是整個下來也需要花費比較多的時間和精力。
不過審批通過率比較高,基本上正常提交審核的手游都能通過,不過期間發(fā)現(xiàn)不合格的地方會要求修改,一直改到通過為止。
3、手游數(shù)量多,監(jiān)管不過來
由于進入門檻低,手游從2012年以來開始以爆發(fā)式的速度增長,現(xiàn)在每年新出的手游多達10000款以上。如果每一款都按照以上流程,需要龐大的人力才能完成,而監(jiān)管人員有限,必定造成難以面面兼顧的結(jié)果。
4、沒有嚴(yán)格的懲罰機制
從法律角度來說,手游審批是強制性的,但是出于以上原因,雖然國家新聞出版廣電總局每年都說要嚴(yán)打,但是一直做不起來,即便沒有審核的手游達到95%以上,但是卻幾乎沒有手游因為沒有審核而被懲罰或強制下架。沒有明確的懲罰機制也是造成這種現(xiàn)象的主要原因之一。
小公司能省則省,大的上市公司才走正常流程
前文提到過,通過審核的游戲不到5%,而這些基本上都是大的上市公司所推出的手游。
對于小公司來說,既然不審核不會對游戲產(chǎn)生影響,那么當(dāng)然能省則省。不過大的上市公司則不同,一般游戲公司上市后就幾乎沒有隱私了,各個方面都必須公開透明,因此,游戲上線必須走正常流程。
不過根據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,大公司在游戲上線前就能拿到版號,測試期間不需要版號,只是如果被發(fā)現(xiàn)了也會被罰款。
對手游的影響:侵權(quán)、盜版產(chǎn)品橫行
國家新聞出版廣電總局簡稱國家版權(quán)局,主要負(fù)責(zé)新聞出版、廣播影視和著作權(quán)管理。手游不經(jīng)過這一層審批的間接后果就是導(dǎo)致侵權(quán)、盜版產(chǎn)品肆意橫行。
手游爆發(fā)后,市面上充斥著各種頂著各種IP的換皮作品,它們大多質(zhì)量低下,但是由于套用了比較受歡迎的IP,因而可以出來洗一波用戶,由于成本低廉,即便不能大撈一筆也算得上滋潤。去年的一份數(shù)據(jù)報告中指出,某月上線的1100多款手游中,僅有5%為正版IP的產(chǎn)品,可見盜版現(xiàn)象的嚴(yán)重性。
不過隨著正版IP產(chǎn)品數(shù)量增加,版權(quán)意識增強,IP版權(quán)的盜版現(xiàn)象或許會在2016年進一步改善。而游戲?qū)徟绻麤]有更加強制性的懲罰機制出臺,則很有可能繼續(xù)維持現(xiàn)狀,不過相關(guān)人士透露,2016年可能會加大相關(guān)監(jiān)管力度。
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