導(dǎo) 報(bào)告指出,2015年移動(dòng)電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)到59.7億元,用戶規(guī)模達(dá)到1.96億,市場存在較大的增長空間。 伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)總經(jīng)理王旭認(rèn)為, 市場 移動(dòng)電競游戲?qū)嶋H銷售...

報(bào)告指出,2015年移動(dòng)電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)到59.7億元,用戶規(guī)模達(dá)到1.96億,市場存在較大的增長空間。

伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)總經(jīng)理王旭認(rèn)為,

市場

移動(dòng)電競游戲?qū)嶋H銷售收入59.7億元 存在增長空間

2015年移動(dòng)電競游戲收入59.7億,有著很大的發(fā)展空間。從用戶需求來看,在移動(dòng)游戲與客戶端游戲的對(duì)比中,用戶呈現(xiàn)出傾向于移動(dòng)端便捷的特征;而在CNG收入推算榜TOP0 20中,競技類游戲占到一半以上,對(duì)抗性與碎片化是用戶的普遍需求,而移動(dòng)電子競技正好能契合這些需求。

從企業(yè)需求來看,騰訊網(wǎng)易占移動(dòng)游戲研發(fā)收入的46%,而移動(dòng)電子競技市場則是少數(shù)未被大廠操縱的領(lǐng)域,未來移動(dòng)電子競技市場的發(fā)展也契合了不少企業(yè)突破“大廠控場”的需求。用戶需求與企業(yè)需求,將促使移動(dòng)電子競技市場成為移動(dòng)游戲市場中新的增長點(diǎn)。

用戶

移動(dòng)電子競技用戶接近2億 較上年接近翻番

2015年,移動(dòng)電子競技游戲用戶數(shù)達(dá)到1.96億,較去年接近翻番。電競的特點(diǎn)也使移動(dòng)電子競技用戶的年齡結(jié)構(gòu)與PC端電子競技用戶類似,以低齡、學(xué)生為主,其中18~25的青年占比最高,達(dá)到67.92%。

產(chǎn)品

移動(dòng)電子競技游戲關(guān)注度普遍超過50% MOBA與卡牌類或許將引領(lǐng)市場

在具體移動(dòng)電子競技產(chǎn)品類型上,幾乎所有類型的游戲都擁有著較高的用戶基礎(chǔ),關(guān)注度與付費(fèi)意愿都比較高,而MOBA與卡牌類游戲則領(lǐng)先于其他類型產(chǎn)品。MOBA游戲在PC端競技游戲中占據(jù)著主流位置,而卡牌類曾經(jīng)引爆移動(dòng)游戲市場,二者皆有著較高的認(rèn)同感。格斗類與棋牌類,其受眾偏小且付費(fèi)意愿偏低,需要精品的支撐,比較適合差異化競爭。

產(chǎn)業(yè)鏈

直播市場收入33.83億元 移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈正在逐漸形成

2015年中國在線直播市場規(guī)模達(dá)到了33.83億元,直播作為整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的一環(huán),已經(jīng)完成了早期積累階段,在移動(dòng)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈形成過程中,將起到積極的推動(dòng)作用。此外,在賽事環(huán)節(jié),移動(dòng)電子競技賽事正在逐漸形成規(guī)模,其中以企業(yè)移動(dòng)游戲賽事與第三方移動(dòng)游戲賽事為主,模式也逐漸靠攏客戶端。

2015年移動(dòng)電競的發(fā)展無論從用戶規(guī)模還是產(chǎn)品的推出,都上升了一個(gè)新的高度,而移動(dòng)電競的概念更是火熱,許多廠商也瞄準(zhǔn)了這一領(lǐng)域準(zhǔn)備“術(shù)業(yè)有專攻”。雖然如今移動(dòng)電子競技仍然處在探索階段,但有著端游競技的發(fā)展模式可以做參考,未來發(fā)展的前景仍然普遍被業(yè)內(nèi)人士所看好。