游戲市場(chǎng)看似火爆,其實(shí)充滿了堅(jiān)冰,不要看哪哪個(gè)游戲又月流水過(guò)億,從整個(gè)行業(yè)來(lái)看,比起之前成功的游戲變的鳳毛麟角。我們現(xiàn)在就來(lái)看看2016游戲行業(yè)將會(huì)有哪些發(fā)展?
一·端游將重新興起
在經(jīng)歷的端游沒(méi)落手游爆發(fā)的2014、2015年后不少?gòu)S商有開(kāi)始回歸PC端游這一市場(chǎng),已經(jīng)不少?gòu)S商從15年就開(kāi)始回歸。
2015年5月28日,歡聚時(shí)代正式宣布成立互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)部,發(fā)布繼娛樂(lè)、教育100后第三個(gè)單機(jī)戰(zhàn)略品牌"歡聚互娛"。歡聚時(shí)代執(zhí)行副總裁董榮杰更是擲地有聲的表示:"YY希望走出端游產(chǎn)業(yè)的第三條道路。"
比歡聚時(shí)代更加徹底擁抱端游市場(chǎng)的是暢游。從2015年初開(kāi)始,暢游已經(jīng)拿下了包括《熾焰帝國(guó)2》、《黑羊計(jì)劃》等多款端游大作的中國(guó)地區(qū)代理權(quán)。除此之外,其自研端游產(chǎn)品《軒轅劍7》和《蠻荒搜神記》等也陸續(xù)曝光。當(dāng)然,恐怕在手游市場(chǎng)折戟,也是暢游決定抄底端游的一個(gè)重要因素。
除了歡聚時(shí)代與暢游兩家孤注一擲"押寶"端游的廠商以外,其他國(guó)內(nèi)游戲大廠在端游領(lǐng)域同樣動(dòng)作頻頻。騰訊推出的《天涯明月刀》《上古世紀(jì)》;網(wǎng)易力推的《天諭》;暴雪的《暗黑3》;以及完美世界的《無(wú)冬online》《HEX》等產(chǎn)品,都是投入了這些大廠海量資源的端游大作。甚至就連以頁(yè)游起家的墨鱗也開(kāi)始轉(zhuǎn)型端游,并推出了《裝甲風(fēng)暴》。
種種跡象表明,經(jīng)歷了2014年近乎"瘋狂"的增長(zhǎng)后,游戲行業(yè)的巨頭們又將目光投回了貌似"日暮西山"的客戶端游戲。
端游在游戲性上有這手游不可比擬的優(yōu)勢(shì),豐富的玩法同時(shí)可以收費(fèi)的項(xiàng)目也較多,是一些重度網(wǎng)游玩家的首選,這些重度玩家的消費(fèi)能力也不是普通手游玩家可以比擬的。
二·泛娛樂(lè)
“泛娛樂(lè)”核心為IP,本質(zhì)正是通過(guò)打造并培育IP吸引粉絲
泛娛樂(lè),指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))的粉絲經(jīng)濟(jì),其核心是IP,可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛(ài)的事物。
而目前公認(rèn)的泛娛樂(lè)由四大模塊組成:游戲、影視動(dòng)漫、文學(xué)以及衍生品市場(chǎng)。而在中國(guó)廠商的泛娛樂(lè)計(jì)劃中,被提及次數(shù)最多的莫過(guò)于游戲。因?yàn)榫湍壳暗氖袌?chǎng)而言,變現(xiàn)的最佳手段仍然是游戲,而影視動(dòng)漫、文學(xué)的作用更多是起到塑造IP,吸引粉絲的作用。而與國(guó)外不同的是,衍生品市場(chǎng)在中國(guó)并沒(méi)有被重視,甚至很多廠商并沒(méi)有在這一方面進(jìn)行布局。
對(duì)于成熟IP的游戲化可謂自帶用戶群,對(duì)于原作的良好還原加以創(chuàng)新,可以讓游戲更加出彩,讓原有粉絲成為游戲的忠誠(chéng)用戶。同時(shí)國(guó)內(nèi)不受看好的的周邊市場(chǎng)其實(shí)也是應(yīng)有很好的市場(chǎng)前景,隨著90后的經(jīng)濟(jì)獨(dú)立,他們更愿意為周邊消費(fèi)。
三·移動(dòng)電競(jìng)
2015年末國(guó)家體育總局信息中心發(fā)布通知,為推動(dòng)我國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)規(guī)范健康發(fā)展,建立移動(dòng)電競(jìng)賽事標(biāo)準(zhǔn)體系,拓展移動(dòng)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的覆蓋人群,傳遞移動(dòng)電子競(jìng)技正能量,國(guó)家體育總局體育信息中心決定于2016年舉辦首屆全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽(CMEG)。
資料中顯示,大賽項(xiàng)目擬從一下10個(gè)類別征集選擇:動(dòng)作類(ACT)、競(jìng)速類(RAC)、體育類(SPG)、格斗類(FGT)、棋牌類(TAB)、益智類(PUZ)、射擊類(STG)、第一人稱射擊類(FPS)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)、音樂(lè)類(MUC)。
WCG的停辦,S5中國(guó)隊(duì)伍的敗北,PC端游電競(jìng)可謂進(jìn)入的冰谷,不過(guò)隨著手游賽事的信息,電競(jìng)行業(yè)并沒(méi)有沒(méi)落,反而有這再次發(fā)展的趨勢(shì),國(guó)家體育總局是適時(shí)的宣布了藥舉辦國(guó)家級(jí)的移動(dòng)電競(jìng)比賽CMEG。有這國(guó)家的支持,2016年移動(dòng)電競(jìng)會(huì)迎來(lái)更好的發(fā)展。
四·VR
2015年,VR技術(shù)的迅速發(fā)展得到了輿論和資本的熱捧,在硬件方面Oculus Rift在E3上大方光彩,在有母公司Facebook的10億用戶支撐下,Oculus更是信心大增,稱在2016年賣出100萬(wàn)套并不是問(wèn)題。而Oculus與三星合作的Gear VR也廣受好評(píng),Gear VR通過(guò)三個(gè)版本的迭代不斷的調(diào)整價(jià)格,目前也做好了大規(guī)模發(fā)售的準(zhǔn)備。
不過(guò),就整個(gè)VR市場(chǎng)來(lái)看,在游戲內(nèi)容方面卻并不是那么繁榮。就Oculus的VR商店來(lái)看,已發(fā)布的進(jìn)500個(gè)內(nèi)容里只有五分之一處于full game狀態(tài),而且大多數(shù)的下載量也只有在1萬(wàn)左右,游戲數(shù)量上的匱乏是目前VR游戲市場(chǎng)的一大軟肋。
事實(shí)上VR游戲市場(chǎng)欠缺的并不止是游戲內(nèi)容,而是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,尤其在國(guó)內(nèi),這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的成型將面臨更多的挑戰(zhàn)。這其中主要還是地域的關(guān)系,無(wú)論是技術(shù)還是玩家層面,外國(guó)的市場(chǎng)明顯比國(guó)內(nèi)市場(chǎng)成熟很多,但這些國(guó)外的VR游戲廠商的主要目標(biāo)市場(chǎng)并不是中國(guó)(Oculus的付費(fèi)將主要以Facebook平臺(tái)為主,但Facebook進(jìn)不了中國(guó))。除此之外,VR游戲的付費(fèi)模式也還沒(méi)有成型,在內(nèi)容稀缺的情況下付費(fèi)游戲或許占主導(dǎo),但內(nèi)容如果發(fā)展過(guò)剩的情況下可能會(huì)出現(xiàn)手游一樣的低付費(fèi)率情況。
即便VR市場(chǎng)的產(chǎn)業(yè)鏈條并沒(méi)有真正的成型,但這并不能阻止游戲廠商在這片領(lǐng)域里前進(jìn)的步伐,不少手游廠商還渴望能在VR領(lǐng)域?yàn)槭钟伍_(kāi)拓出另一片市場(chǎng),那么VR游戲的盛行會(huì)對(duì)手游帶來(lái)什么影響呢?
可以說(shuō)VR的產(chǎn)業(yè)剛剛起步,未來(lái)還有很多路要走,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展才能促使VR的發(fā)展,可以說(shuō)在2016奶奶VR產(chǎn)業(yè)將會(huì)受到廠商的重視,成為新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
結(jié)束語(yǔ)
游戲行業(yè)的寒冰還在繼續(xù),端游,泛娛樂(lè),移動(dòng)電競(jìng),VR究竟哪個(gè)能打破這堅(jiān)冰,還不得而知,隨著市場(chǎng)的穩(wěn)定,玩家消費(fèi)越來(lái)越趨于理智,對(duì)于廠商的挑戰(zhàn)會(huì)越來(lái)越大。
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