根據(jù)Newzoo分析師們的最新一份報(bào)告,2016全球電競市場收入將從2015年的3.25億美元增長至2016年的4.63億美元,同比增長43%。到2019年,這個(gè)數(shù)據(jù)有望達(dá)到11億美元。電競,也就是職業(yè)玩家們在游戲里互相比拼的行為,已經(jīng)演變成了一項(xiàng)大型的可觀看的賽事。在最近幾個(gè)月,ESPN,動(dòng)視暴雪和EA等大公司紛紛成立了自己的電競部門。
016年全球電競收入43%的增長率其實(shí)要比2015年的67%要小一些,但是總的來說市場規(guī)模在變大。Newzoo的電競分析師Piter van den Heuvel在一份申明中表示:“2016年,通過周邊商品、比賽門票、贊助、在線**和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)等收入來源,北美電競市場預(yù)計(jì)將實(shí)現(xiàn)1.75億美元收入,繼續(xù)保持全球領(lǐng)先。絕大部分收入將流向游戲發(fā)行商,但所有的發(fā)行商會(huì)把這些錢繼續(xù)投資在電競產(chǎn)業(yè)中,而不是簡單得從活動(dòng)中獲得收入?!?/p>
2015年總共舉辦了112場重大的電競賽事,門票上的收入大概為2060萬美元。2015年所有電競賽事的獎(jiǎng)金總額為610萬美元,和一年前相比增長70%。
同時(shí),他也補(bǔ)充:“中國和韓國市場2016年將實(shí)現(xiàn)1.06億美元收入,占全球電競市場總收入的23%。但在用戶人數(shù)方面,亞洲的電競愛好者占全球比例達(dá)到44%。在2016年,東南亞電競市場的爆發(fā)式增長是導(dǎo)致電競愛好者規(guī)模快速增長的主要原因?!?根據(jù)Newzoo的報(bào)告,全球熱愛觀看電競賽事的狂熱愛好者已經(jīng)有1.31億人(增長27.7%),而偶爾會(huì)觀看大型國際賽事的觀眾人數(shù)也高達(dá)1.25億。
Newzoo的CEO Peter Warman在一份聲明中說,2016年將是電競最為關(guān)鍵的一年?!白畛醯囊恍┘姞帉u漸平息,而監(jiān)管、賽事內(nèi)容轉(zhuǎn)播權(quán)以及傳統(tǒng)媒體的介入方式等關(guān)鍵因素的解決方法也變得越來越清晰。MLG(北美最大的電子競技聯(lián)賽)的殞落(被動(dòng)視收購)也提醒我們,這個(gè)市場離成熟還有很長一段路要走。對于它所提供的機(jī)會(huì),我們要理智現(xiàn)實(shí)得去看待。在之前的一份報(bào)告中,有人預(yù)估全球電競市場規(guī)模將高達(dá)7億美元,但其中對于亞洲(特別是韓國)的預(yù)估是不準(zhǔn)確的,而且把賭博的收入也加入了其中。在Newzoo,我們認(rèn)為電競賭博不應(yīng)該被計(jì)入全球電競市場總收入,因?yàn)檫@些錢是不會(huì)流到電競產(chǎn)業(yè)中的。同樣的,對于體育賽事的賭博收入也不會(huì)被計(jì)入到體育市場收入的報(bào)告中?!?/p>
在過去一年,有太多的投資者一下子涌入了電競產(chǎn)業(yè),這導(dǎo)致電競行業(yè)的價(jià)值大大增加。因?yàn)樵诰€電競視頻、現(xiàn)場賽事和游戲本身三者的整合和催化,所有的大發(fā)行商都增加他們在電競領(lǐng)域的投資。
Newzoo說:“移動(dòng)電競的出現(xiàn)也很重要。我們相信2016年移動(dòng)電競會(huì)加速崛起,特別是在亞洲市場。因?yàn)樵趤喼抻泻芏嗟某鮿?chuàng)公司正在努力讓全球的移動(dòng)玩家都參與到電競游戲中。Supercell最新發(fā)布的游戲Clash Royale就是最好的例子?!?/p>
在線**業(yè)務(wù)是電競市場增速最快的一項(xiàng)業(yè)務(wù),和2014年相比增長了99.6%。2015年電競愛好者的人均年消費(fèi)為2.83美元,預(yù)計(jì)今年將增長至3.53美元。而相比之下,籃球愛好者每年的人均消費(fèi)為15美元。電競觀眾是很有價(jià)值的一群人,消費(fèi)者從全職員工到高收入者都有。
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