《勇者斗惡龍11》發(fā)售至今,相信很多玩家已經一周目通關了,大家對游戲有什么感受呢?九游小編給大家?guī)砹送婕曳窒淼漠嬅鎰∏榈韧婕尹c評,一起來看下吧。 畫面劇情等玩家點評 畫面與操作 PS4版還是耐...

《勇者斗惡龍11》發(fā)售至今,相信很多玩家已經一周目通關了,大家對游戲有什么感受呢?九游小編給大家?guī)砹送婕曳窒淼漠嬅鎰∏榈韧婕尹c評,一起來看下吧。

畫面劇情等玩家點評

畫面與操作

PS4版還是耐心的等官中, 3DS版采用了3D與2D兩種畫面模式,筆者全程2D,所以3D畫面這里暫不評價。筆者不是畫面黨,算是代入了超任時代,當成16位游戲來玩,總體上毫未覺得有任何違和。但由于16比9的緣故,畫面顯得視覺范圍太大,尤其是村莊中NPC數(shù)量明顯擁擠,感覺制作方刻意的增加很多對話,想要讓游戲變得更加充實,但沒有考慮玩家接受能力。同屏顯示的人數(shù)太多(雖然不是無雙),視覺上給人以頭大,完全不知道應該先和哪個人物對話(下屏重要NPC位置提示姑且不論),說白了就是給玩家造成選擇困難癥。以往任何一部作品中,村莊的NPC數(shù)量從沒有像本作這么多,除了商店教堂旅館等固定施設,村莊的NPC數(shù)量一般保持在5-10人之間。大規(guī)模的城堡也控制在20人之內(移民村除外)。本作由于NPC太多,筆者到后期都是直接和主線NPC對話,其他NPC一律無視。如果縮減一些NPC數(shù)量,增加幾個村莊,感覺上應該會好很多。

由于NPC太多,玩家在村莊中行動都會時常被NPC堵路,要靠微操才能通過某些狹窄的地形。雖然保留了SFC時代的半格障礙物移動補正功能,(如以0.5格的身位移動至1格的狹窄地形,角色的位置會自動校正到1格中,不用在地形外對準1格再做移動),但僅限于上下移動,而且遇到NPC堵路則必須手動調整對齊方格,斜向移動也會被卡住,整體操作細節(jié)略有不足。FC時代作品估計不論,SFC以后的2D作品一般都是最低保留兩格行動路線,本作的村莊略顯擁擠,很多道路都是1格。如果2D模式下再擴大一下村莊整體建模,視覺范圍縮小一半,也能提高玩家的探索欲,也不至于形成視覺疲勞和選擇困難。

視窗與指令

2D模式沒有透明視窗姑且不論,視窗內顯示的信息過多,而且點陣排列過于緊密,字體也有問題。更主要的,沒有保留快捷關閉所有窗口的框鍵和移動光標默認記憶功能,再加上事件道具強制分類,后期騎乘飛空鯨魚都要進行繁瑣的指令選擇才能完成,沒有保持SFC3代以后開創(chuàng)的流暢指令手感,差評。

地圖與迷宮

大地圖看似很大,實際上場景數(shù)量并不多。滿世界城堡的數(shù)量只有4個,村莊城鎮(zhèn)也為數(shù)不多,魯拉咒文可以移動的場景只有3頁,雖然有大量劇情和兩遍主線流程充實內容,但游戲可以探索的地方實在太少了。特別是得到船只和飛行道具之后并沒有以往作品豁然開朗的感覺,實際上還是嚴格按照主線只能去某些固定的地方,也就是自由度不開闊。某些船只、飛行道具才能到達的場所,也只是建模統(tǒng)一的小樹林供玩家尋找素材和抓耀奇族伙伴,沒有隱居山林的賢者,也沒有與世隔絕的遺跡,地圖總體做的不夠細膩。

再說說迷宮,本作的迷宮普遍質量不高?;旧峡吹牡降膶毾涠寄苣玫?,沒能激起玩家的探索欲望。迷宮的建模也有重復,沒有給人留下深刻印象的場景?;旧隙际菍ぢ肥教剿?,死路盡頭必然有寶箱。沒有復雜的隱藏路線,沒有循環(huán)迷宮,沒有高塔,也沒有用不同音樂區(qū)分迷宮分類,總體上這作的迷宮設計退化很多,說保留在2代水平都不為過。

音樂與音效

原創(chuàng)的音樂基本上沒有什么閃光點,甚至不如9代原創(chuàng)的曲目多。DQ9好歹還有村莊、天使界的BGM相對比較傳神,保留了DQ系列的風格與精華,而本作的音樂質量明顯下滑,一周目通關沒有對哪首曲子留下特別深刻的印象。特別是通關音樂基本上沿用飛空鯨魚,絲毫沒有給玩家慰藉和震撼。此外,本作中大量沿用了歷代音樂,基本上除了2代所有代目的音樂都串燒了進去。筆者一周目只對沿用歷代BGM的場景印象深刻,其他的沒啥感覺。

音效方面基本上沒有原創(chuàng),只有貝羅妮卡的豎琴音樂屬于原創(chuàng),且質量不高。

戰(zhàn)斗與AI

筆者對本作的戰(zhàn)斗頗有微詞。敵人的陣容比較單一,兩種以上不同敵人出現(xiàn)的概率都不多,基本上清一色。沒有以往復雜的敵人陣容,也就沒有以往戰(zhàn)斗中優(yōu)先擊倒何種怪物的取舍,基本上雜兵戰(zhàn)包括BOSS戰(zhàn)都可以委任給AI。難度整體下滑明顯,敵人的增強僅僅體現(xiàn)在雜兵的血厚以及輸出,后期甚至有單個敵人出現(xiàn)的戰(zhàn)斗。筆者一周目貌似零團滅,而且沒刻意練級??傮w上敵人皮太厚,令人練級厭煩,雜兵戰(zhàn)沒有爽快感,不如刷金屬然后一路逃跑。

AI智能也有問題,除非給他設保命優(yōu)先,否則能不加血AI肯定不會加血,AI的判斷是優(yōu)先擊倒血少的敵人以盡快削弱敵人陣容來結束戰(zhàn)斗。4個敵人出現(xiàn),如果有1人快沒血,AI寧肯用平A干掉1個,也不會用群攻技能。

敵人給的經驗和金錢也太多,絲毫沒有感覺到練級困難,商店的東西也不貴,錢幾乎花不完。而且用鍛造可以鍛出商店絕大部分裝備,零購物也并非不可能。估計制作方是為了降低門檻讓玩家輕松通關,高玩可以用金縛模式不購物不裝備不對話進行自虐。

收集與探索

本作除了寶箱是固定得到道具以外,村莊的壇壇罐罐柜柜都是隨機給低級道具,徹底拋棄了以往作品新村莊要搜刮一番的設定??觳褪阶吡鞒虒毾涠伎梢圆荒?,后期的裝備都是鍛造出來或者劇情給,迷宮遺漏的寶箱都可以不用回。相反,走到新村鎮(zhèn)最吸引人的很可能是書柜,書柜上翻到一個新鍛造配方遠遠比壇壇罐罐給人的誘惑力和實用性更大。

而且小徽章的分布也不合理,有時候一連找到好幾個,有時候一段流程一個也不給。給人的感覺是推流程的時候要不是突然找到了一枚小徽章,幾乎都忘了還有小徽章這個東西。而且兌換的東西也不能和流程節(jié)奏成正比,攢夠了小徽章,換到的東西很可能沒用,還不如現(xiàn)階段角色身上的裝備好。

探索要素就更少了,前文已經說過島嶼高山里只給素材和耀奇族伙伴,珍貴素材也可以批量刷。筆者在最終迷宮找到失散金屬套裝配方時,發(fā)現(xiàn)素材基本上都齊全,根本不會出現(xiàn)因某個關鍵素材太難找而導致鍛造卡住的現(xiàn)象。以往DQ8找金塊、刷奧利哈剛,甚至DQ9里記時間去等素材的現(xiàn)象不復存在,游戲整體上快餐化嚴重,支線伏筆太少,一股腦推主線無壓力,沒有給玩家更多分支或分歧的余地。

劇情與流程

本作并沒有繼承DQ67雙世界的設定,相反取而代之的是兩遍主線流程。第一遍主角找齊同伴走一遍世界收集完寶珠見到最終BOSS,然而并沒有戰(zhàn)斗而是劇情強制世界崩壞,主角再找一遍同伴再收一遍寶珠再走一遍世界再去挑戰(zhàn)BOSS。給人的感覺制作方選擇了兩套劇本,最終兩套覺得都合適,于是拼在一起讓人玩兩遍。這種設定的結果就是場景大量重復,一個村子走兩遍劇情(好在迷宮不用走兩次)。游戲的流程也是靠兩遍劇情才堆起來的,其實內容非??斩磁c單調。

世界觀設定還算不錯,主題仍然是劍與魔法,沒有DQ9DQ10的什么銀河列車等工業(yè)革命后現(xiàn)代的高科技。但世界觀做的還不大,可以開發(fā)的地方還有很多,海底世界只是幾個固定的傳送點,飛空世界也只是幾個能用飛龍鯨魚飛到的高臺,所有的行動都是基于同一張地圖,這一點又退化到DQ2的水平,甚至不如3,3好歹還有地下世界。

另外有一點,游戲的劇情沒有故事連貫性。雖然主線很明晰,尋找勇者的使命擊倒邪惡的化身拯救世界,崩壞后就是尋找同伴制作勇者之劍擊倒魔王。但村莊的支線故事都是一個個獨立的。打個比方以往的作品是任務A-B-C,這次是A-A-A-B這樣的設計。比如劇情前期尋找一個七色樹枝,基本上是A村莊完成任務得知樹枝在B,B村莊過了又得知樹枝在C,以此類推……給人的感覺就是制作方指派了若干個小組在做劇情企劃,拿出幾套合適的劇本,然后用線拼接在一起,形成一套大主線。這種設計的結果就是劇情不連貫,風格也不統(tǒng)一。比如主角手上的紋章可以和生命大樹共鳴,但主角這個能力在有幾章的劇情里似乎被遺忘了,后面才突然想起來主角有這個功能。騎乘怪物穿過迷宮特殊地形這個設計也很雞肋,感覺只是在吸引眼球搭載新功能,實戰(zhàn)中還必須玩家刷出固定怪物等掉落出騎乘物,而且進出場景之后還要重新刷,變相拉鋸了游戲時間,限制了玩家自由。

前文已經說到,收集與探索要素過少,導致本作基本沒有什么支線。NPC任務數(shù)量比9就差了很多,而且給的東西也意義不大,任務也非常單調,沒有9那么復雜。筆者在后期就想著趕快推主線通關,根本沒印象哪里還少了什么東西以后要回去拿。而且由于難度低,主線BOSS也沒有卡住的地方,沒有回頭練級的必要,AI一路無腦碾壓。唯一的缺點是AI浪費MP,但本作升級MP自動回滿,BOSS之前基本上都有寶箱給回藍道具,所以還是無腦AI碾壓,前期打BOSS還想著回城補給,中期直接中斷保存,后期連保存都免了直接硬推過去。

同伴與人物

本作的同伴雖然眾多,但沒有搭載4567作品中飽受好評的吐槽式同伴對話系統(tǒng),取得代之的是DQ8的固定式對話,也就是說同伴之間的對話不會因為支線NPC而影響,因此同伴性格的刻畫僅局限于主線劇情交代。雖然兩遍主線劇情有很大篇章都在介紹各個同伴的身世和性格,但沒有了客觀吐槽,也就無法給玩家補腦主角性格的空間,因此本作對主角性格的刻畫退步很多,再次形成了主角萬年的無口族。同伴的能力設置也有欠缺,等級優(yōu)勢大于一切,隨便拉上4個人BOSS戰(zhàn)也無壓力,同伴的數(shù)量大于質量。馬車內外通吃戰(zhàn)斗經驗值也造成同伴等級均衡,沒有培養(yǎng)重點的取舍。技能盤后期可以隨意洗點,也讓玩家體驗不到培養(yǎng)的樂趣。

敵方陣容方面,出場率最高的還是兩位將軍,第二遍主線后洗白一個,對另一個的刻畫也過多,出場率甚至高過最終BOSS,有喧賓奪主的傾向。相反路人NPC的交代有些走馬觀花,基本上是一段劇情圍繞一個人,沒有串聯(lián)和共鳴,也沒有伏筆和呼應。比如主角生父母,幾位國王,可以用更多的篇章把一些小故事和他們串聯(lián)起來,但劇情上并沒有這樣設定,NPC沒有突出主次。

總評:

總體上,這次DQ11給我的感覺是開始覺得挺不錯,貌似內容很豐富制作很用心。玩著玩著覺得似乎每個小故事都似曾相識,有賣弄情懷的成分。一遍流程走完之后滿懷期待,第二遍流程開始顯得乏味。中后期之后更沒有提起玩家的欲望,一味的在拉鋸游戲時間。到了后期也沒畫龍點睛之筆,草草收尾而大失所望。真是印證了筆者當年說過的話,DQ系列新作出來之后,前作的優(yōu)勢才能得以凸顯。這次11和9相比也有退步,甚至不如8。筆者現(xiàn)在回想9的確很不錯,回味9才會覺得比11強太多。

《勇者斗惡龍11》畫面及劇情等玩家點評