出海、全球化日漸成為手游行業(yè)聚焦的話題。而歐美無疑是一塊巨大的肥肉,選擇適合自己的游戲類型,或許仍能突出重圍,就如去年的黑馬COK(Clash of Kings)。
選擇策略游戲突圍的廠商,若依然考慮做COC類,GOW類,COK類的微創(chuàng)新產品,要三思了。近日,國外一位博主Michail Katkoff發(fā)文,表示,圍繞“建造時間”玩法的中核游戲將會過時,2016年的中核游戲將會重新定義。
Michail Katkoff曾就職于Rovio,Supercell等工作室,目前就職于Zynga。他表示核心游戲是去年手游行業(yè)的一大焦點。有兩大事件,一是,蘋果iPhone6發(fā)布會亮相的《虛榮》,二是,暴雪發(fā)布《爐石傳說》手機端。這讓Michail感覺到中核玩家開始轉移到沒有“建造時間”機制玩法的核心游戲。
下請看編譯:
美國暢銷榜自2014年開始固化,Supercell的《Boom Beach》《Clash of Clans》(以下簡稱COC),Machine Zone的《Game of War》(以下簡稱GOW)仍舊占領中核游戲市場;King壟斷了的三消類游戲市場;博彩類游戲也是不斷鞏固其霸主的地位;Kabam的IP游戲《ContestofChampions》在頭7個月內總流水達到1億美金,順利進入暢銷榜Top10。
進入2016年,我并不認為會有很大的改變,因為手游市場已經成熟到了一定階段,巨頭們可以通過大規(guī)模的推廣牢牢卡主其霸主地位,提高了新進者的準入門檻。但對于中核游戲市場,我認為,2016年將會出現(xiàn)對這一類別產生巨大影響的游戲;同時,那些所謂為真正玩家制作的核心游戲依然只是小眾市場。
中核游戲將會重新定義
COC于2012年7月上線,已經走過了3個半年頭,《BoomBeach》2014年3月上線,也快兩年了。Supercell的這兩款游戲在當時來說無疑是重新定義了移動設備上的中核游戲的玩法。
在過去近4年的時間里,很多類COC的產品出來,雖然不乏有微創(chuàng)新的產品,但是基本的核心玩法未改變,主要是關于建造城堡或基地、培養(yǎng)軍隊、與其它玩家對戰(zhàn)。對于這種玩法,我們已經習以為常,認為是理所當然,但在這幾年時間里,玩家逐漸厭倦了這套需要花費時間建造基地、培養(yǎng)軍隊的玩法。
2014年中旬,暴雪的《爐石傳說》手機版上線,這是第一款沒有采用“建造時間”玩法而成功的手游。玩家在《爐石傳說》里,不再是消耗時間建造、培養(yǎng)軍隊,而是把時間花費在學習和掌握不同卡牌的玩法上。
今年,Supercell推出《Clash Royale》,也摒棄了“消耗時間建造和培養(yǎng)軍隊”的玩法。我認為,這款游戲將重新定義中核游戲,將對中核游戲市產生很大的影響。而且,我預計,這款游戲的成績將會超越《爐石傳說》,因為它優(yōu)先考慮了手機的操作(《爐石傳說》先在平板發(fā)布,后才在手機端發(fā)布)。根據(jù)我對這款游戲的體驗,《Clash Royale》擁有一定的策略性,但同時也摒棄了《爐石傳說》回合制的機制,采用實時對戰(zhàn)縮短了每局的時間。
我預測,建造類回合制戰(zhàn)斗玩法的游戲將從2016年開始過時,而《Clash Royale》這種實時對戰(zhàn)PVP的玩法將會開啟新紀元。
真正核心游戲仍然只是小眾市場
近幾年,有一些工作室宣稱觸屏設備終于適合所謂面向核心玩家的“真正的游戲”了。這些工作室,通常是3A游戲開發(fā)商,致力于開發(fā)PC/主機游戲品質的移動游戲。像Hammer&Chisel,Industrial Toys和Super Evil Megacorp等公司的觀點是,核心玩家想要PC/主機游戲般體驗的移動游戲。
這個觀點的問題在于,PC/主機跟移動設備是不同的,這不單是操作方式的不同,也是使用行為的不同。移動端的每局對戰(zhàn)時長相對比較短,一般10分鐘以內。且移動用戶傾向于操作簡單的,不需要精確操作或敏捷反應的游戲。
《虛榮》算是典型的核心手游。上線初始,就收到了Apple,Amazon,Mobcrush,Twitch等的大量支持。但是上線1年多了,始終未進入暢銷榜前100。這款游戲在增長,也很有可能是盈利的,但是對于一款得到如此多曝光或支持的游戲,大家對它的期望也理所當然會更高。而我們看到商業(yè)上成功的核心游戲,比如《爐石傳說》《World of Tanks Blitz》,他們都是考慮到移動用戶的特性,游戲操作相對簡單,時間長度也是在可控范圍內。?
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