支付手段的便利和快捷或許在很大程度上面推動了游戲付費人群和付費率的提高增長,伴隨著移動游戲行業(yè)的崛起和發(fā)展,手游成為眾多企業(yè)盈利的主要來源,從2015年游戲數(shù)據(jù)來看,中國移動游戲市場實際銷售收入達到414.6億元人民幣,同比增長87.2%。 18日,ApplePay登陸中國大陸也引起了業(yè)內(nèi)人士關注,對于游戲行業(yè)來說,許多人會認為Apple Pay的到來勢必會刺激中國用戶玩家付費需求,早前Apple TV的推出似乎然業(yè)內(nèi)人士嗅到了家庭電視游戲市場前景,正是由于家庭主機電視游戲沒有統(tǒng)一的外設以及在付費方面的繁瑣導致游戲付費率低以及不成熟的盈利模式。似乎每次蘋果推出新品總是能給業(yè)內(nèi)人士半喜半憂,但是蘋果真如業(yè)內(nèi)所擔心或預料的那樣在中國游戲市場下一馬平川嗎? 簡述游戲收費的發(fā)展 說到游戲付費,可以將話題引申到20世紀末期,在互聯(lián)網(wǎng)還沒有起興時期,便已經(jīng)開始有人在計算機沒有成熟的系統(tǒng)和標準軟件背景下嘗試制作游戲,由于服務器和終端機內(nèi)部程序影響,游戲只能在同一服務器下運行,后來隨著計算機技術的逐漸成熟,游戲市場也逐漸開始萌芽,從早期紅白機時代過渡到單機游戲再到網(wǎng)絡游戲、主機游戲以及目前發(fā)展迅速的移動游戲,從游戲市場的發(fā)展來看,不同終端以及不同時期的游戲在盈利模式方面也存在不同點,尤其在游戲付費模式上面,順應了互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲付費也在不斷得到改善。 早期在單機游戲繁榮的市場背景下,一般單機游戲盈利模式主要包括正版光碟銷售、嵌入式廣告、以及周邊產(chǎn)品盈利。對于玩家來說,付費方式相對簡單,即通過購買光碟便可以獲得游戲體驗,隨著互聯(lián)網(wǎng)以及電商的發(fā)展,許多游戲也可以通過線上購買序列號來獲得游戲體驗,但是這也引起了游戲諸多問題的出現(xiàn),那就是破解版游戲以及山寨版游戲?qū)φ嬗螒驇砹司薮蟮氖袌鰶_擊。 綜合主機游戲以及小時候我們經(jīng)常接觸的游戲機,其實在游戲盈利模式上面存在很大的相似點,即通過銷售游戲設備以及游戲卡來獲取盈利,通過軟硬件以及銷量來提高自身盈利。對于主機游戲效益來說,有數(shù)據(jù)透露,一款主機游戲軟件收入的25%用于支付流通手續(xù)費、15%為支付給硬件廠商的使用費和制造費、銷售管理費占10%,最后毛利率大概在50%左右。但是由于盜版以及端游、移動游戲市場的沖擊,目前主機游戲的盈利也開始緩慢增長,目前許多喲西廠商也開始轉(zhuǎn)型移動游戲領域。 包月制、小時制以及道具收費衍變 同時網(wǎng)絡游戲的發(fā)展也為單機游戲市場帶來了巨大挑戰(zhàn),但是從資料來看,網(wǎng)游的付費也經(jīng)歷了多次轉(zhuǎn)變,從早期不成熟的包月制過渡到小時制以及到目前的免費游戲內(nèi)部付費模式。 許多人將1978年至1995年定位游戲發(fā)展史第二代,即一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡游戲,如Activision、Stormfront Studios、SSI和TSR等,都曾與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡游戲。 這個時期,游戲付費已經(jīng)開始起步于網(wǎng)絡游戲,據(jù)了解,早游戲收費模式上面也有許多采用包月制的收費模式,但并未形成氣候,反而以小時計算成為網(wǎng)游的主要收費模式,到目前為止,《魔獸世界》《夢幻西游》等網(wǎng)游仍然采取這種收費方式。而網(wǎng)吧推廣以及點卡銷售成為這類游戲重要線下渠道。 許多游戲廠商為了在激烈的市場競爭中求得生存,也開始逐漸探索其他游戲收費方式,例如免費下載,道具收費已經(jīng)成為當前許多網(wǎng)游一大特點,除此之外,許多游戲紛紛退推出自己的游戲交易系統(tǒng)。目前包括頁游在內(nèi)的網(wǎng)游主要通過免費游戲來降低玩家門檻,通過在線游戲內(nèi)部道具以及游戲增值業(yè)務來獲得盈利。隨著移動游戲市場的發(fā)展,游戲付費機制也開始得到不斷探索和改善,到目前為止,手游盈利模式也逐漸多元化發(fā)展,同時對于游戲付費率來說,不同的游戲類型的表現(xiàn)存在差異。 而對于Apple Pay登陸國內(nèi)市場來說,業(yè)內(nèi)人士認為這在一定程度上面為游戲付費提供了便捷,但是從游戲整體付費用戶來說,付費意愿以及付費習慣仍然是制約手游付費的重要因素。正如傳播學所批評的“媒介決定論”,雖然受眾受到媒介帶來的社會、文化等方面多重影響,但是作為一個有主管自我的個人來說,媒介決定論并不能成立,與之相對應的是ApplePay或許能夠改變用戶的消費行為,但是仍然受到消費習慣和意愿影響,在短期內(nèi)提高游戲玩家付費需求似乎并不現(xiàn)實。 |
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