導(dǎo) 資本的動(dòng)向往往預(yù)示著市場(chǎng)未來(lái)的火爆點(diǎn),而在游戲行業(yè)中,目前資本青睞的“IP”、“移動(dòng)電競(jìng)”和“VR”等概念中以VR的想象空間最大。2015年下半年開(kāi)始興起的VR市場(chǎng)發(fā)生了什么?對(duì)游戲行業(yè)又會(huì)造成什么影...

資本的動(dòng)向往往預(yù)示著市場(chǎng)未來(lái)的火爆點(diǎn),而在游戲行業(yè)中,目前資本青睞的“IP”、“移動(dòng)電競(jìng)”和“VR”等概念中以VR的想象空間最大。2015年下半年開(kāi)始興起的VR市場(chǎng)發(fā)生了什么?對(duì)游戲行業(yè)又會(huì)造成什么影響?

一、Facebook、HTC、索尼等巨頭覬覦VR市場(chǎng),大多押寶硬件設(shè)備

Facebook在20億美元的天價(jià)收購(gòu)了Oculus之后,扎克伯格在三星發(fā)布會(huì)上表示其開(kāi)始著手收購(gòu)與VR相關(guān)的科技公司,成立“社交VR”團(tuán)隊(duì)。當(dāng)然看重VR市場(chǎng)的絕不止Facebook,谷歌、微軟、騰訊和HTC等巨頭也已經(jīng)通過(guò)收編VR人才、建立團(tuán)隊(duì)、收購(gòu)和商業(yè)合作等方面著手布局VR領(lǐng)域。三星的GearVR、谷歌的低價(jià)VR頭盔Cardboard、微軟的AR眼鏡Hololens、索尼的PlayStation VR、HTC的Vive和雷蛇的OSVR等一系列VR設(shè)備亦陸續(xù)問(wèn)世。

縱觀(guān)目前的VR市場(chǎng),不管是設(shè)備自營(yíng)商、系統(tǒng)平臺(tái)商、后臺(tái)配套商、硬件制造商還是控股參股切入商都開(kāi)始逐漸成熟。而從底層硬件的消息來(lái)看,VR目前受關(guān)注的情況比較明朗。Oculus準(zhǔn)備生產(chǎn)200萬(wàn)臺(tái)設(shè)備;三星上市3個(gè)月賣(mài)出產(chǎn)品數(shù)量100萬(wàn)-200萬(wàn);谷歌的cardboard銷(xiāo)量突破500萬(wàn)。除了全球性的大廠(chǎng)在VR設(shè)備上的布局之外,國(guó)內(nèi)也有不少具備資金實(shí)力的廠(chǎng)商相繼推出VR設(shè)備。經(jīng)過(guò)2016年的發(fā)展,VR設(shè)備的滲透率有望達(dá)到1%-5%。當(dāng)然除了數(shù)量之外,VR設(shè)備的質(zhì)量也得到不少改善,分辨率、視場(chǎng)角、延遲等方面都在往成熟方向快速發(fā)展。

二、國(guó)內(nèi)VR局勢(shì)火熱,2016年或是VR元年?

1.VR市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)驚艷,2016年收入或?qū)⑴噬?72.2%

根據(jù)相關(guān)研究數(shù)據(jù)顯示,2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)550億元。而從收入上看,根據(jù)易觀(guān)國(guó)際的預(yù)測(cè),VR的收入在2016年將攀升372.2%,達(dá)8.5億元的規(guī)模。而早在2015年,VR市場(chǎng)就已經(jīng)成為了資本的寵兒,據(jù)UCCVR統(tǒng)計(jì),近一年VR領(lǐng)域海外市場(chǎng)投資高達(dá)30億美金,國(guó)內(nèi)投資達(dá)5億元。當(dāng)然VR市場(chǎng)除了一系列數(shù)據(jù)讓人驚艷之外,大佬們似乎對(duì)這個(gè)市場(chǎng)也相當(dāng)看好,紛紛撐場(chǎng)。

Facebook創(chuàng)始人扎克伯格:“鑒于眾多廣泛的潛在應(yīng)用,VR技術(shù)有機(jī)會(huì)成為下一代社交和通信平臺(tái)?!?/p>

蘋(píng)果CEO庫(kù)克:“VR設(shè)備并不小眾,它非常酷而且又許多有趣的應(yīng)用?!?/p>

騰訊CEO馬化騰:“微信在這五年很成功,未來(lái)會(huì)有什么產(chǎn)品顛覆它呢?下一代信息終端會(huì)是什么?VR是其中一個(gè)可能性?!?/p>

小米科技CEO雷軍:“看好VR技術(shù),未來(lái)虛擬技術(shù)會(huì)讓人尖叫?!?/p>

2.國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商選擇以VR內(nèi)容為切入,“繞開(kāi)”硬件

盡管VR市場(chǎng)的前景明朗,但現(xiàn)階段其在游戲上的運(yùn)用無(wú)疑還在起步階段,但游戲大廠(chǎng)的加入必定能推動(dòng)國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)的發(fā)展進(jìn)程。一直在VR領(lǐng)域沒(méi)有太多動(dòng)靜的騰訊突然在去年年底公開(kāi)了VR計(jì)劃,除了緩慢的硬件設(shè)備“三步走”計(jì)劃之外,騰訊更多是從軟件服務(wù)、游戲開(kāi)發(fā)者平臺(tái)、游戲內(nèi)容等方面切入,布局VR產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)和應(yīng)用體系。而盛大集團(tuán)除了進(jìn)行VR領(lǐng)域的多筆投資之外,盛大游戲也在著手推出游戲的VR版本,從內(nèi)容上進(jìn)行切入。完美世界未來(lái)或許從搭建平臺(tái)和制作內(nèi)容兩個(gè)方面進(jìn)行考慮,主要嘗試將老游戲VR化,但不會(huì)插足硬件業(yè)務(wù)。樂(lè)動(dòng)卓越或?qū)⑴c暴風(fēng)合作開(kāi)發(fā)VR游戲。觸控2016年將推出約5款VR游戲,以休閑游戲?yàn)橹?。游久游戲除了籌備VR線(xiàn)下體驗(yàn)店之外,還意圖搭建軟件平臺(tái),同時(shí)也涉獵AR。愷英則高調(diào)宣布未來(lái)將用至少10億投資虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,以布局VR內(nèi)容為核心的平臺(tái)為重點(diǎn)。游族宣稱(chēng)正研發(fā)一個(gè)突破性的AR/VR平臺(tái),旨在讓開(kāi)發(fā)者能創(chuàng)建高級(jí)的互動(dòng)內(nèi)容。

三、VR設(shè)備面臨的難題

VR概念在科技界人盡皆知,而有趣的是,至今為止并未有一款頂級(jí)產(chǎn)品發(fā)布,大部分關(guān)注VR的人也未有親身體驗(yàn)。除了VR設(shè)備價(jià)格較昂貴外,還有技術(shù)門(mén)檻、內(nèi)容供應(yīng)、健康影響等層面的問(wèn)題需要解決。那么這些問(wèn)題將對(duì)最具潛力的VR游戲領(lǐng)域造成什么樣的影響呢?

1.VR設(shè)備或殃及健康,玩家無(wú)法進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間游戲

對(duì)于VR設(shè)備的使用體驗(yàn),我們常常會(huì)聽(tīng)到體驗(yàn)者表示有暈眩感。VR設(shè)備提供商也在嘗試改善。但VR設(shè)備對(duì)人體的影響卻不止于暈眩的表象,還可能帶來(lái)更深的健康隱患,如惡心、頭痛等。甚至有不少人擔(dān)心,VR設(shè)備會(huì)對(duì)大腦造成影響。在該問(wèn)題沒(méi)有解決之前,VR設(shè)備普及將成為大問(wèn)題。即使玩家忽視健康隱患,中重度游戲這類(lèi)吸引用戶(hù)長(zhǎng)時(shí)間停留的游戲也不適合用VR體現(xiàn)。

2.高技術(shù)門(mén)檻和制造成本阻礙VR游戲增長(zhǎng)

德國(guó)導(dǎo)演Werner Herzog對(duì)VR現(xiàn)象表示:“在文化歷史上,通常都是先有內(nèi)容再有技術(shù)跟進(jìn)。而VR這一次,我們先有了技術(shù)卻不知道用什么內(nèi)容去填充?!贝嗽?huà)道出了VR內(nèi)容供應(yīng)的窘態(tài)。

說(shuō)VR市場(chǎng)潛力和智能市場(chǎng)在同一個(gè)量級(jí)上,是基于有成熟的VR內(nèi)容供應(yīng)的前提下。但是在游戲內(nèi)容供應(yīng)方面,VR恐怕很難達(dá)到智能手機(jī)市場(chǎng)的程度。眾所周知,智能手機(jī)市場(chǎng)上硬件設(shè)備由大廠(chǎng)提供,游戲內(nèi)容供應(yīng)方面則呈現(xiàn)巨頭領(lǐng)先、中小團(tuán)隊(duì)并起的局面,甚至一人團(tuán)隊(duì)也能制作出風(fēng)靡全球的游戲。與之相對(duì)的,VR游戲的高技術(shù)門(mén)檻和高成本沒(méi)有給創(chuàng)業(yè)公司留出多少機(jī)會(huì)。未有VR游戲取得成功前,他們無(wú)法預(yù)測(cè)用戶(hù)的接受度和游戲投入回報(bào)率,相對(duì)于孤注一擲,他們更多選擇觀(guān)望。

畢竟,誰(shuí)也不能保證VR游戲不會(huì)是下一個(gè)Html5。

三、或許當(dāng)VR游戲能夠?qū)ΜF(xiàn)實(shí)行為產(chǎn)生積極影響時(shí),才迎來(lái)真正的游戲盛世

那么如果上訴問(wèn)題都得到解決,游戲與VR結(jié)合會(huì)有哪些火花呢?我們來(lái)個(gè)大膽的創(chuàng)想。

游戲內(nèi)情景與玩家之間不能有真實(shí)的接觸,這是VR游戲的一大問(wèn)題,當(dāng)然也是巨大的機(jī)遇。當(dāng)其他游戲玩家在致力于360°全景效果的實(shí)現(xiàn)時(shí),一家設(shè)備廠(chǎng)商制作出了一款全向VR跑步機(jī)。該跑步機(jī)可以與多種運(yùn)動(dòng)游戲結(jié)合甚至能夠?qū)㈦姼?jìng)游戲融入其中。如游戲中被追擊時(shí),玩家可以根據(jù)游戲進(jìn)行快速蹬踩;自行車(chē)的分檔阻力也能讓玩家有技術(shù)和體能的上升空間。也就是說(shuō),VR游戲可能不僅在虛擬世界中給玩家?guī)?lái)勝利的喜悅,也可以通過(guò)其他場(chǎng)景的配合應(yīng)用而對(duì)現(xiàn)實(shí)也有積極意義。

當(dāng)然這都是基于個(gè)人(頭盔式、眼鏡式等)VR設(shè)備展開(kāi)的設(shè)想。而線(xiàn)下館也是個(gè)大方向,如“VR游樂(lè)場(chǎng)”、“VR廣場(chǎng)”等模式能夠?yàn)橛脩?hù)創(chuàng)造更加宏觀(guān)的世界。