《天命奇御歸途》是一款以天命奇御世界觀開發(fā)的新作,很多玩家想要了解本作的玩法特點,下面請看九游帶來的《天命奇御歸途》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
經(jīng)典類《黑帝斯》框架下的武學(xué)戰(zhàn)斗體驗
《天命奇御歸途》采用了和《黑帝斯》幾乎一模一樣的玩法框架,這種“戰(zhàn)斗中抽卡組牌、戰(zhàn)斗外慢慢積累”的方式兼顧了單局游戲的趣味性和重復(fù)可玩性的動力,還是非常成熟的,本作在這個基礎(chǔ)上也并沒有生搬硬套,而是加入了原作的敘事特色和武學(xué)系統(tǒng),打造了一種融合的體驗——在一場幻夢中醒來的諸葛羽在一個詭異的居所里醒來,外面有一個叫任寧的不知名神秘女子自稱“女神”,引導(dǎo)諸葛羽走上了闖關(guān)挑戰(zhàn)的道路。其實這里我和諸葛羽的反應(yīng)是一樣的,就是:這特喵是誰???
印象中沒記錯的話好像甲山林后來還在網(wǎng)上舉辦過任寧立繪海選大賽,但最終得出的這個優(yōu)勝者嘛......雖然絕對顏值好像是提升了,但這股濃濃的西域風(fēng)情是咋回事啊。
不過讓我們不要在意這些細(xì)節(jié),作為赳赳武夫,既然神仙幻境,有敵人阻攔,那要戰(zhàn)就戰(zhàn)!這就是天元突破!這就是紅蓮螺眼!我的劍頭是突破迷宮的劍頭!
迷宮闖關(guān)開始以后,就會一路面臨房間二選一——可以根據(jù)獎勵決定行進(jìn)路線,如果出現(xiàn)稀有乃至于金色獎勵時,里面的敵人往往也非常難纏,而想要通關(guān)最大的難點是保持血量,所以需要玩家綜合進(jìn)行權(quán)衡考慮。比較特殊的房間有BOSS戰(zhàn)——可以獲得對應(yīng)的物件,在出戰(zhàn)前可以裝備最多3件道具,這些道具的效果相當(dāng)強力,比如藥王谷分身BOSS的物件作用是把1瓶藥變成3瓶藥、楊家妹子的槍頭效果是暴擊后100%增加傷害持續(xù)5秒等等,物件最高可以升到三星,不過升星需要在困難以上難度來擊敗BOSS才可以獲取。
其他的特殊房還有商人房(可以購買武學(xué)、回復(fù)品、增加回復(fù)品特殊效果的藥材和給被動效果的武學(xué))、木桶&木人挑戰(zhàn)(完成了可以獲得一些獎勵),并沒有包含‘事件房’是一大遺憾。游戲最大的游戲樂趣還是和《黑帝斯》一樣“迷宮組卡”的環(huán)節(jié),即通過隨機房間ROLL出自己的武學(xué)組合,在這些關(guān)卡中可以獲得劍、刀、拳、槍四個類別的各種武學(xué)。除此以外還能獲得各種能力:包括了基礎(chǔ)(血量、內(nèi)息、攻擊力這些)、通用(稀有武學(xué)爆率這些)、防御力(各種減傷回血相關(guān))和攻擊力(各種增加傷害相關(guān))——
熟悉《黑帝斯》的朋友想必知道家里的鏡子、桌子這些永久加成,那么《天命奇御歸途》中關(guān)卡內(nèi)能獲得的這些“能力”也就和《黑帝斯》的鏡子加成差不多,與此同時這些內(nèi)容同樣也是在單次攻關(guān)以后帶回的資源“關(guān)鍵記憶”可以解鎖的內(nèi)容。不過不同之處在于:在基地解鎖的技能樹每種只能帶一樣——比如回血的話有切換武器攻擊后回血、普攻最后一擊回血等等,作為這類游戲最大的難點回復(fù)而言,肯定是所有回血拉滿最劃算,但在基地只能選擇其中之一攜帶(但是你可以繼續(xù)用資源“記憶”把它的級別升高),如果想要額外的恢復(fù)能力,就需要在迷宮中去湊了,迷宮中獲取額外能力是不受同種類別只能帶一個的限制的。
至于鏡子“天賦樹”的選擇,那就是如果你的目標(biāo)是全解鎖,那么小圓的“回憶&金幣獲取增加”和大圓的“每個關(guān)卡回憶獲取增加”肯定是要優(yōu)先拉滿的,不過我個人建議的話是所有大圓小圓都先把第一級升了,因為第一級的性價比都非常高(只需要50回憶,部分技能第2級就需要300了),此外血厚攻高是真理、復(fù)活更是闖關(guān)關(guān)鍵,第一圈的各種屬性加成是比下面(除了攻擊能力外的)各種花里胡哨有用很多的。
游戲的戰(zhàn)斗邏輯方面和《天命奇御二》是基本相仿的:簡單給個口訣那就是“普攻打綠色、控場打粉色、所有傷害打紫色”,當(dāng)敵人出現(xiàn)如上文標(biāo)識時如果及時用正確的傷害類型攻擊之后就會使其進(jìn)入“力竭”狀態(tài),力竭狀態(tài)的敵人無法行動并且受到的傷害大幅度增加,能否抓住每個敵人的破綻瞬間并且熟練加以利用基本就是《天命奇御歸途》能否有良好體驗的關(guān)鍵了。
依然需要優(yōu)化的內(nèi)容與需要調(diào)整的平衡性
看得出來游戲?qū)τ跀?shù)值平衡和在肉鴿游戲中的可玩性、難度曲線這些還是進(jìn)行了一番研究,不過部分《天命奇御二》當(dāng)年的戰(zhàn)斗被詬病的部分在《天命奇御歸途》中還是“原汁原味”的得到了保留。首當(dāng)其沖就是招式的光污染太嚴(yán)重,讓人不容易看清楚互動的標(biāo)志,在多對多時尤其明顯。
其次的問題是因為缺乏力竭以外的無傷輸出方式,讓整體風(fēng)格只能趨向于保守——因為敵我雙方都沒有體力限制(我方倒是有藍(lán)條),所以打起來就變成翻滾癌抽空甩技能的模式,對于《天命奇御二》游戲本體而言,還有上去對剛爭取打破綻的余裕,但對于《天命奇御歸途》這種初始才1個血瓶回100點血(后面都600多血了)的設(shè)計,基本上想要玩游戲機制就意味著容錯的降低和出局可能性的提升。
這其中從游戲邏輯上最大的問題在于部分?jǐn)橙藭霈F(xiàn)“你打你的我打我的”,很容易完成一種玩家和敵人對著放技能換血的狀態(tài)。拿同樣武俠題材的《永劫無間》來做一個對比就是存在普攻、技能、振刀的“剪刀石頭布”基礎(chǔ)邏輯,讓玩家無論面對敵人怎么打都有應(yīng)對的有效辦法和主動性,。
不過可以看出在一對一時其實已經(jīng)進(jìn)行了設(shè)計,比如千面伶相有很多蓄力狀態(tài)技能可以用控場對打力竭,但眾多BOSS原本在游戲流程中強度就不一致,那么留給玩家的輸出空間和容錯率也就會有比較大的差別,這是制作組需要考慮去調(diào)整的。
除了機制本身的一些問題,游戲在數(shù)值上的很多設(shè)計也是還需要優(yōu)化的,比如“通用天賦”有稀有獎勵幾率提升2%這樣的神仙設(shè)定——拜托又不是要打八百關(guān)一千關(guān),一共就二三十個房間結(jié)束,就算第一個房間就拿到了這2%,那么游戲玩到通關(guān)依靠這個天賦獲得一次獎勵提升的期望還不足50%這真的有用么?
欠考慮的部分我個人認(rèn)為還有回復(fù)實在是太小氣——基本上任何肉鴿都有胡了轉(zhuǎn)站擼的設(shè)計,但《天命奇御歸途》的BOSS數(shù)值倒是膨脹的厲害,感覺是從幾千血到幾萬血甚至幾十萬血,然而玩家的回血不管怎么拿都是個位數(shù),什么3秒內(nèi)回4點血,真是給我嚇壞了,《DOTA2》吃樹回的也沒有這么含蓄吧?
最后欠平衡的還有游戲主打的“連擊、控場、異常、切刀”這幾套玩法在輸出能力上有天壤之別——其實這個問題在《天命奇御二》中已經(jīng)挺明顯了,主打連擊輸出能力高出其他路線一大截,在《天命奇御歸途》中由于還存在“散件”與“套裝”的情況,連擊成型快要求少的優(yōu)勢就更明顯了,其中最拉的就是換武器,原因在于切武器不能取消技能的......本身技能的前后搖就長的要命,切武器還需要技能之后有明顯的停頓才按的出來,能打出來的傷害那自然就是塞牙縫都不夠了。
其實作為fan disk,也許做個天命客棧也挺不錯
《黑帝斯》其實除了“run-based”讓人一直刷的邏輯做得好,最好的部分還是幾十萬字的冥界眾神嘮嗑呢絨,而本作作為對比,好消息是任寧全程嘮嗑,壞消息是......也只有她和懷湘陪著嘮嗑了。
相信很多喜歡《天命奇御二》的朋友也都會有興趣來嘗試本作,確實是可以見到很多老面孔,也可以得到很多來自于前作的美好懷念。不過可惜的是如果是一個模擬經(jīng)營類型的游戲,讓那些曾經(jīng)的朋友可以在一起給我們帶來一個大俠治世之后的太平盛世體驗,能有更多的“文戲”,讓我們看到諸葛羽大俠諸多感情線的后續(xù),想必也是非常好的體驗。
最終這款肉鴿游戲可能有點接近于《天命奇御一》那個DLC的風(fēng)格,就是從戰(zhàn)斗系統(tǒng)上去挖掘潛力與可玩性——可以看得出來制作組投入了很多的精力去打造,也確實從挑戰(zhàn)性和戰(zhàn)斗樂趣來說比游戲本體更為充足,不過尺有所短,原作作為一款優(yōu)異的RPG,戰(zhàn)斗其實是它不那么杰出的部分,所以這也限制了本作能達(dá)到的上限。但寸有所長,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)只是相對于原作優(yōu)秀的劇情和探案互動而言相對遜色,本身在各武器與武學(xué)的套路機制和打力竭的戰(zhàn)斗思路上還是頗具特色,如果是肉鴿游戲愛好者,也絕對是值得一試的。
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