導(dǎo) 核心玩法系統(tǒng)之培養(yǎng)系統(tǒng) 一款游戲有著自己核心的玩法系統(tǒng),今天小編給大家講講咱們數(shù)碼大冒險(xiǎn)的核心玩法之一:培養(yǎng)系統(tǒng)。培養(yǎng)系統(tǒng)分:英雄進(jìn)階、英雄升星、英雄升級(jí)、英雄技能、裝備強(qiáng)化升品、徽章指環(huán)強(qiáng)化覺醒、...

核心玩法系統(tǒng)之培養(yǎng)系統(tǒng)

一款游戲有著自己核心的玩法系統(tǒng),今天小編給大家講講咱們數(shù)碼大冒險(xiǎn)的核心玩法之一:培養(yǎng)系統(tǒng)。培養(yǎng)系統(tǒng)分:英雄進(jìn)階、英雄升星、英雄升級(jí)、英雄技能、裝備強(qiáng)化升品、徽章指環(huán)強(qiáng)化覺醒、裝備覺醒、天賦、數(shù)碼精神等;

(1)英雄進(jìn)階

《數(shù)碼大冒險(xiǎn)》中目前采用的裝備進(jìn)階方式和傳統(tǒng)的卡牌類似;進(jìn)階的方式采用:白綠、綠+1、綠+2、藍(lán)、藍(lán)+1、藍(lán)+2、藍(lán)+3紫、紫+1、紫+2、紫+3、紫+4、橙、橙+1、橙+2、橙+3、橙+4、橙+5,整個(gè)培養(yǎng)過程分為多個(gè)目標(biāo),小階段實(shí)現(xiàn);減少用戶的等待時(shí)間,達(dá)到多目標(biāo),小成就,多興奮的成長(zhǎng)刺激方式。

進(jìn)階材料消耗方面,則傳統(tǒng)卡牌不同的地方是:進(jìn)階材料的階段性需求完全不同,這樣的設(shè)計(jì)對(duì)消耗的產(chǎn)出起到了很完美的控制。并不是所有的產(chǎn)出都有用。這樣避免了玩家在高等級(jí)的時(shí)候還要無聊的去打低等級(jí)的副本,浪費(fèi)了資源和收入。

(2)英雄升星

卡牌星級(jí)的收集,在游戲中后期的收集極為重要;也是這個(gè)游戲在中后期的收費(fèi)的核心點(diǎn);隨著卡片其他系統(tǒng)的屬性的提升,中后期對(duì)星級(jí)的需求會(huì)逐漸增大。

星級(jí)和技能綁定在一起,也進(jìn)一步加強(qiáng)了升星性價(jià)比的比重,使得中后期收集星級(jí)碎片變得尤為重要。同時(shí)本游戲特色之一的進(jìn)化之鏈也和數(shù)碼獸的星級(jí)息息相關(guān)。整個(gè)卡片的碎片收集的時(shí)間特別長(zhǎng),整個(gè)游戲在中后期的收集也是圍繞英雄碎片進(jìn)行的;不同系統(tǒng)中都有不同類型的卡片碎片產(chǎn)出,為免費(fèi)玩家提供了成長(zhǎng)線以外,也彌補(bǔ)了其他系統(tǒng)的不足。同時(shí)也提供了付費(fèi)接口,讓付費(fèi)用戶快速成長(zhǎng)。

(3)英雄升級(jí)

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英雄升級(jí)在游戲中有著很重要的地位,控制英雄成長(zhǎng)系,統(tǒng)的成長(zhǎng),對(duì)功能開放并未影響。合理的提升英雄的等級(jí)對(duì)副本以及競(jìng)技玩法有時(shí)候有著不可忽視的作用。

(4)英雄技能

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?每個(gè)英雄的技能都有六個(gè),分別為1-6星逐級(jí)開放,隨著星級(jí)越高,獲得的技能則越多。這樣的設(shè)計(jì)加強(qiáng)了玩家對(duì)英雄卡牌星級(jí)的需求。技能點(diǎn)的設(shè)置是一個(gè)獨(dú)立的消耗屬性。只有自然恢復(fù)和鉆石購買兩種手段可以獲得技能點(diǎn)數(shù)。同時(shí),升級(jí)技能時(shí),需要消耗一定數(shù)量的金幣,也是游戲中消耗金幣比較重要的一個(gè)系統(tǒng)。但技能對(duì)于卡牌實(shí)力的提升相當(dāng)重要,提升幅度也較大。同時(shí),進(jìn)化之鏈系統(tǒng)也讓技能變得豐富,當(dāng)數(shù)碼寶貝進(jìn)化之后,必殺技能也會(huì)隨之進(jìn)化,技能特效和增益成長(zhǎng)大幅上升!

?(5)裝備強(qiáng)化、升品

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和傳統(tǒng)卡牌設(shè)計(jì)不同的地方,裝備強(qiáng)化的材料變成了只消耗金幣,而取消了強(qiáng)化石的設(shè)計(jì)。加大了玩家對(duì)金幣的需求的同時(shí),為了不讓大量金幣過度消耗在該系統(tǒng);游戲設(shè)計(jì)了“升品道具”嚴(yán)格控制強(qiáng)化節(jié)奏;避免了玩家金幣過度消耗在裝備強(qiáng)化上。對(duì)消耗金幣的其他系統(tǒng)起到了比較好的平衡作用。

(6)徽章、秘籍強(qiáng)化、升品

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?徽章和指環(huán)以及秘籍成長(zhǎng)方式改變了傳統(tǒng)“吃經(jīng)驗(yàn)”的方式,新鮮的包裝給與了玩家不同的感受。

(7)裝備覺醒

?當(dāng)普通的裝備無法滿足玩家的追求的時(shí)候,系統(tǒng)為裝備數(shù)值成長(zhǎng)提供了另外一個(gè)入口:裝備覺醒,覺醒后的裝備屬性會(huì)大幅度上升,這樣也為玩家提供了另一種進(jìn)階的道路。

(8)天賦

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通關(guān)指定的關(guān)卡獲得“天賦點(diǎn)”,提升天賦技能;系統(tǒng)定位則在于提高用戶對(duì)關(guān)卡的參與度,整體上中規(guī)中矩,并沒有太多的創(chuàng)新而言。說簡(jiǎn)單點(diǎn)就是一個(gè)獨(dú)立的系統(tǒng),貌似和其他系統(tǒng)并沒有什么關(guān)聯(lián)性。

(9)數(shù)碼精神

?數(shù)碼精神的設(shè)計(jì)相對(duì)來說屬于額外的一個(gè)提高先手值和額外屬性的一個(gè)系統(tǒng);為了達(dá)到培養(yǎng)分散化。設(shè)定食物時(shí),設(shè)定了不同英雄類型的需求食物道具不同。對(duì)系統(tǒng)的寬度和深度需求都有一定的考慮。

特別是到后期開放跨服和實(shí)時(shí)競(jìng)技的時(shí)候,玩家的先手值很大程度上決定了這場(chǎng)戰(zhàn)斗的勝敗,所以數(shù)碼精神絕對(duì)是中后期玩家培養(yǎng)的一個(gè)重點(diǎn)!