導(dǎo) 繼《皇室戰(zhàn)爭》類型的即時戰(zhàn)斗的競技類手游在人群中火熱起來,許多游戲公司爭先模仿制作類似的即時戰(zhàn)斗手游,但是許多玩家都有發(fā)現(xiàn)這類即時類型的游戲會讓玩家感到無聊和疲憊。最主要的原因是玩法單一且操作頻繁,我...

繼《皇室戰(zhàn)爭》類型的即時戰(zhàn)斗的競技類手游在人群中火熱起來,許多游戲公司爭先模仿制作類似的即時戰(zhàn)斗手游,但是許多玩家都有發(fā)現(xiàn)這類即時類型的游戲會讓玩家感到無聊和疲憊。最主要的原因是玩法單一且操作頻繁,我在皇室戰(zhàn)爭中也出現(xiàn)了類似的感受,經(jīng)常在競技場打了幾場累了之后發(fā)現(xiàn)除了競技場完全不知道該做什么了。但是最近玩了一款手游《軍團(tuán)戰(zhàn)爭》,發(fā)現(xiàn)雖然該款游戲也是即時類的手游,但是結(jié)合了多種玩法,讓我在戰(zhàn)斗中疲憊之后還能有其他玩法可以進(jìn)行,降低我們在游戲中的疲勞感。接下來我來大概介紹一下我對這款游戲的看法:

【游戲主城功能展示】

《軍團(tuán)戰(zhàn)爭》中集合了城建類型的游戲與競技類型的游戲各自的優(yōu)點創(chuàng)造出了一個適合玩家的畫面表現(xiàn),玩家在游戲中可以享受到城建游戲中的城池建設(shè)樂趣,讓我能很快的投入到這款游戲的背景中,我在游戲中就是一個城池的領(lǐng)主,我可以對我的城池進(jìn)行建設(shè)和維護(hù),我可以在牌庫打造我的私人軍團(tuán),軍團(tuán)中的MM在為我戰(zhàn)斗著,城池的資源隨時在生產(chǎn),我可以隨時收取資源來打造我的城池和軍隊。我在游戲中感受到了一個上位者對自己擁有的資源進(jìn)行分配和使用。城池也是我在戰(zhàn)斗中疲憊之后緩解疲勞的地方。在這里的感覺就是:我的地盤我做主!

【即時戰(zhàn)斗的樂趣】

在戰(zhàn)斗中,即時類型可以感受到策略的重要性,《軍團(tuán)戰(zhàn)爭》從戰(zhàn)斗玩法上加入了英雄作為軍團(tuán)的統(tǒng)帥,軍團(tuán)中的士兵就是大軍,英雄就是統(tǒng)領(lǐng)大軍的將軍,而玩家就是指揮英雄和所有士兵的最高將領(lǐng),游戲中兵種的英雄和玩家的層級關(guān)系完美體現(xiàn),從而使玩家感受到最高指揮者掌控戰(zhàn)場的樂趣。玩家可以根據(jù)敵方的進(jìn)攻隨時進(jìn)行反擊,也可以在進(jìn)攻中因為對手的防御隨時改變進(jìn)攻策略,從而體現(xiàn)玩家強(qiáng)大的指揮能力。

【副本玩法顯特色】

在當(dāng)下即時類競技手游是不會加入副本玩法的,因為很多游戲設(shè)計者會認(rèn)為加入副本玩法會分散玩家的注意力,從而不知道該做什么。但是《軍團(tuán)戰(zhàn)爭》大膽的做出了嘗試,把副本果斷的加入到了即時戰(zhàn)斗的游戲中,在副本中,對手也不是像普通數(shù)值游戲的副本一樣,怪物都是固定?!盾妶F(tuán)戰(zhàn)爭》里面的副本AI也是很強(qiáng)大的。玩家在副本中也能享受到循序漸進(jìn)的感覺。從易到難的關(guān)卡設(shè)定,讓玩家不會覺得關(guān)卡一開始就很難,擼不過去。也不會讓玩家覺得關(guān)卡太傻,玩著沒意思。副本也是玩家練習(xí)牌組的敵方,玩家設(shè)置的新的牌組之后,不必?fù)?dān)心在競技場因為卡組不成熟而導(dǎo)致一直失敗。玩家可以在副本中先用新的卡組與電腦AI進(jìn)行戰(zhàn)斗,從而找出卡組的不足之處,慢慢改進(jìn),到時候在競技場出現(xiàn)的就是一套成熟的卡組了。

【評測建議】

1.加入更多趣味性的卡牌和副本玩法;

2.PVE的副本玩法中加入玩家之間的交流,不要讓游戲的PVE只能單機(jī)操作;

3.戰(zhàn)斗場面需要更震撼,更有感覺;

4.英雄的死亡復(fù)活時間不是非常合理;

5.主城中玩家的反饋不是很明顯,例如:獲得經(jīng)驗,玩家升級的屬性提升等

6.優(yōu)化游戲,讓游戲更流暢。

【總評】

軍團(tuán)戰(zhàn)爭這款游戲總體來說還是讓我感到很舒適的,即時戰(zhàn)斗中加入的副本和城建的玩法,讓我不會在一種玩法中感到疲憊,不過游戲中玩法有些缺少,希望能夠添加更多的玩法,并且優(yōu)化一下游戲各個細(xì)節(jié),就更加完美了。