《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)是個很成熟的游戲了。”
盡管我如今仍然在召喚師峽谷高強度搏殺,也不得不承認這是句實話。
作為一款推出十余年的競技游戲,《英雄聯(lián)盟》早已走入中年,那批陪它成長的召喚師也大都走向社會、步入家庭。召喚師峽谷多變的版本、復(fù)雜的博弈逐漸讓不少老玩家疲于研究,轉(zhuǎn)而流連于嚎哭深淵和云頂之弈帶來的簡單快樂之中。
“極限閃擊”“終極魔典”等娛樂模式的火爆似乎說明了當下英雄聯(lián)盟玩家的核心訴求,也揭示了拳頭下一階段的開發(fā)運營思路——更多、更有趣的娛樂模式。
今年早些時候,拳頭放出了“2v2v2v2”新娛樂模式的消息,這打破“5v5推塔獲勝”舊有格局的玩法設(shè)計,在《英雄聯(lián)盟》歷史上尚屬首例,因而立刻吸引了召喚師們的廣泛關(guān)注。
本月月初,我們有幸前往了拳頭游戲上海辦公室,試玩了斗魂競技場,得以提前窺見這個新娛樂模式的全貌。
“極地大亂斗+云頂之弈”
是的,如果讓我用一句話描述“斗魂競技場”,“極地大亂斗+云頂之弈”最為貼切。
在這個新模式中,兩名玩家將組成一個小隊,經(jīng)過一輪BP后進入一個圓形的競技場,與另外三個玩家隊伍捉對廝殺,決出最終的勝者。
在斗魂競技場內(nèi),召喚師峽谷的勝利目標不再適用,玩家無法為英雄選擇符文天賦,也不用補刀、控龍,更看不見防御塔和水晶。唯一需要做的就是伙同自己的隊友,用炫酷的連招把對面兩名英雄的血條變消失。
每回合捉對廝殺的勝者小隊,將獲得額外的經(jīng)驗與金幣,且不論你是否拿到擊殺,系統(tǒng)都會為每位玩家提供等額獎勵。而敗者也不至于退出游戲,只是會像在云頂之弈中一樣,扣除部分總血量后,回到備戰(zhàn)區(qū)。
隨著對戰(zhàn)的進行,玩家操控的英雄將獲得升級和一定量用于購買裝備與消耗品的金幣,每兩輪還能挑選一次強化符文。
同云頂之弈的??怂箼C制類似,斗魂競技場也為召喚師準備了很多“強化符文”,效果涵蓋了“基石符文”“基礎(chǔ)屬性”“攻擊特效”“龍魂BUFF”等方方面面。你完全能夠搭配出一個自帶四種龍魂的半肉戰(zhàn)士,或者大幅強化一名刺客的殘血收割能力,甚至還能戴上“竊賊手套”把勝利完全交給運氣。
娛樂性與競技性相結(jié)合
如果說“云頂之弈”是個帶著運營、博弈要素的運氣游戲,那“斗魂競技場”就是個帶一丟丟運氣的競技游戲。相比于云頂之弈,斗魂競技場要求的主要是玩家的操作水平和小規(guī)模團戰(zhàn)意識。
在斗魂競技場中,英雄的技能組合與召喚師峽谷別無二致,出裝路線也能由玩家隨意搭配??ㄉ拇笳胁粫驗榘姹靖聫墨C手本能變成艾卡西亞暴雨,你想構(gòu)筑的英雄玩法,也不會因為被人搶了一把金鏟鏟而整個崩塌。
因此,玩家在召喚師峽谷和嚎哭深淵積累的經(jīng)驗與技巧都適用于斗魂競技場,不論你是想用一腳R閃拯救一個回合,還是想一秒四破先手拿下對面大哥,斗魂競技場都留有足夠的發(fā)揮空間,并且由于類云頂觀戰(zhàn)視角的存在,你的高光操作還能被所有人看到,收獲更多人的贊嘆與目光。
不僅如此,強化符文機制的加入,還允許玩家開發(fā)出更多富有創(chuàng)造力的連招。我就在試玩時給雷克頓選擇了一門“無限火力大炮”,在回合開始時直接飛到對面ADC臉上打出紅怒W,創(chuàng)造天大優(yōu)勢,并收獲全場的贊嘆。
事實上,從試玩環(huán)節(jié)的表現(xiàn)來看,選擇合適的強化符文組合,完全可以從根本上改變一個英雄的玩法。你可以給劫裝備一個“大招充能”,在一個對決回合里釋放兩次“瞬獄影殺陣”,成為對方后排無法規(guī)避的夢魘。或是為德萊厄斯安排一個“利刃華爾茲”,光速堆疊5層血怒。
花樣繁多的英雄與強化符文組合,極大程度拔高了斗魂競技場娛樂性的上限,一個合適的強化符文,完全有能力讓英雄的強度實現(xiàn)質(zhì)變,甚至徹底扭轉(zhuǎn)一場已經(jīng)陷入劣勢的對局,讓我在《英雄聯(lián)盟》中,找到了刷子游戲“組BD”的快感。
除此之外,可能是為了讓斗魂競技場不至于成為SOLO賽場,設(shè)計師非?!百N心”地安排了一些特殊事件來增加對局的意外性。在游戲進程的后半段,“場景英雄”將會出現(xiàn)在戰(zhàn)場中央,有時候會是一個轉(zhuǎn)圈釋放“終極閃光”的拉克絲,或是一個隨時準備給所有人來一套“蓄意轟拳”的腕豪。這些特殊地圖目標物,每一個都有改變戰(zhàn)局的能力,且大都無法由玩家控制。在試玩時,比起圍繞拉克絲做博弈從而獲取勝利,我更加在意的是如何躲避那些超寬彈道的終極閃光。這些隨機事件,在拉滿斗魂競技場娛樂性的同時,也讓對局更加緊張刺激。
相對應(yīng)的,斗魂競技場的特殊經(jīng)濟系統(tǒng),則強化了這個模式的策略深度。在斗魂競技場中,玩家雖然可以自由選擇英雄的出裝,但裝備不再能用散件合成,只能全款購買,而每回合發(fā)放的金幣大都不足以直接購買一件成裝。是靠著前期優(yōu)勢存一輪金幣買星蝕,還是花700買瓶大紅藥提升下一輪的強度。都需要玩家小隊結(jié)合自身陣容和當下局勢進行溝通來妥善決定。
一次聰明的嘗試
盡管大幅度簡化了經(jīng)濟系統(tǒng),并且移除了擊殺帶來的“個人雪球”,斗魂競技場卻并沒有成為一個類《風暴英雄》的團隊游戲。在綜合了競技性與娛樂性之后,這個模式保留了《英雄聯(lián)盟》出色的換招手感與操作博弈帶來的核心樂趣。
雖然不再能用單殺滾起雪球,我還是在一次次擊殺和團戰(zhàn)勝利中獲取到了個人成就感與團隊貢獻,卻不再會因為團隊資源分配和地圖運營失利而徒增血壓。
斗魂競技場似乎在一眾同類型游戲中找到了“團隊游戲的最優(yōu)解”,在不犧牲玩家個人體驗的前提下,為戰(zhàn)術(shù)犧牲位留出了空間。2人小規(guī)模隊伍在大幅降低玩家間溝通成本的同時,提高了團隊配合的容錯,讓個人體驗與團隊勝利在目標上空前一致。
作為一名《英雄聯(lián)盟》的老玩家,看到拳頭依舊能在這個老游戲的舊有框架下做出有意思的東西,我感到十分欣慰。斗魂競技場能否成為《英雄聯(lián)盟》的中興之臣,我當然無法斷言。但對于這個新模式在今年夏天的表現(xiàn),我十分期待。
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