導(dǎo) 時間之鑰手游中,官方為其角色設(shè)定了較多的養(yǎng)成系統(tǒng),在這其中,加點便是一項比較常用的,提戰(zhàn)明顯,變化明顯的一項機制,我們完全可以利用不同的加點方式更改一名角色的作戰(zhàn)風(fēng)格,令后續(xù)的戰(zhàn)斗走向發(fā)生變化,提前鎖...

時間之鑰手游中,官方為其角色設(shè)定了較多的養(yǎng)成系統(tǒng),在這其中,加點便是一項比較常用的,提戰(zhàn)明顯,變化明顯的一項機制,我們完全可以利用不同的加點方式更改一名角色的作戰(zhàn)風(fēng)格,令后續(xù)的戰(zhàn)斗走向發(fā)生變化,提前鎖定勝利。

時間之鑰怎么給角色加點,新手加點思路解析

該款手游中,角色的屬性有著十?dāng)?shù)種,甚至是數(shù)十種之分,但最主要的,也就五種:物理(魔法)攻擊,物理防御,魔法防御,氣血,速度。分別對應(yīng)著五種角色點數(shù):力量,魔法,耐力,體質(zhì),敏捷。

力量點數(shù)會直接提升角色的物理(魔法)攻擊,物理防御和氣血屬性。

魔法點數(shù)會直接提升角色的物理(魔法)攻擊,魔法防御和氣血屬性。

耐力點數(shù)會直接提升角色的物理防御,魔法防御和氣血屬性。

體質(zhì)點數(shù)會直接提升角色的物理防御,魔法防御和氣血屬性。

敏捷點數(shù)會直接提升角色的物理(魔法)攻擊,物理防御,氣血和速度屬性。

力量點數(shù)和魔法點數(shù)分別對應(yīng)物理攻擊,魔法攻擊類角色,雖然兩種屬性都能直接提升物理和魔法兩種屬性,但給對應(yīng)角色點出力量(魔法)兩種不同的點數(shù)時,會有著不同的數(shù)值加成,簡單來說,就是給對應(yīng)的角色加對應(yīng)的點數(shù),得到的數(shù)值加成會更多。

物理型英雄點力量,魔法類英雄點魔法。

耐力點數(shù)只適合于需要提升角色坦度,血量的時候使用,該種加點方式由于不會增加角色任何一方面的攻擊力,所以提升戰(zhàn)力有限,需謹(jǐn)慎使用。

體質(zhì)點數(shù)也完全相同,與耐力形成對比,跟力量與魔法點數(shù)原理相同,分別對應(yīng)物理類英雄,魔法類英雄。

敏捷點數(shù)看似所有屬性都能帶來加成,但這種加成在數(shù)值對比上要稍弱于對口點數(shù)加成,如敏捷點數(shù)和力量點數(shù)對比,在物理攻擊屬性加成上,每一點力量會增加角色2點物理攻擊,而敏捷則是1點,這種雙倍數(shù)值差距令它完全不能動搖力量,魔法,體質(zhì),耐力的地位,當(dāng)然,由于它加成屬性較為平均的特性上,也是你在新手時期,不了解角色時,無腦加點的一種選擇,可以較為平滑的發(fā)展角色的每一種特性,等待發(fā)掘更多角色特色時再進(jìn)行更換。

當(dāng)然,單一數(shù)值加點只是這款手游基礎(chǔ)的加點方式,我們還可以在為角色分配點數(shù)時,大部分點數(shù)點到對應(yīng)的屬性點上,少部分點數(shù)點到可以為角色其他方面帶來提升的屬性點上,舉個例子,如戰(zhàn)士職業(yè)。

該職業(yè)身為戰(zhàn)坦類型角色,一般會站在陣容前排吸收傷害,同時,該職業(yè)也有著一定的輸出能力,所以并不能選擇只加強其血量,提高坦度犧牲角色的輸出能力為陣容帶來更好的輸出環(huán)境,這只是一種選擇,還有一種選擇就是,在有限的點數(shù)下,優(yōu)先提高角色坦度,保證陣容C位有一定輸出環(huán)境的同時,也要戰(zhàn)士職業(yè)有可以打出補刀的輸出能力,所以我們在點數(shù)配比上,選擇4:1的分配比例,4為體質(zhì),1為力量,如此,便能實現(xiàn)上述效果。

總結(jié):游戲共存在五種屬性點,我們可以自由分配這些點數(shù),但需要注意分配點數(shù)時要與當(dāng)前所游玩職業(yè)特性相同,但盡量不要分配同一點數(shù),可以將其按一定比例分配,讓角色擁有更強的作戰(zhàn)能力。