對于節(jié)奏鮮明的音樂,人們常常會不由自主地搖頭晃腦或者敲打節(jié)拍?;蛘咴诂F(xiàn)場演唱會中,粉絲們會隨著音樂的節(jié)奏揮動熒光棒,這可能是人類對節(jié)奏有著一種天生的參與沖動。然而,相較于廣泛流傳的各種音樂,音樂游戲卻一直是一個相對小眾的領(lǐng)域,可能是因為它對玩家的反應(yīng)速度和手速有較高的要求,就像格斗游戲一樣,容易上手但難以精通?,F(xiàn)在,越來越多的曾經(jīng)"硬核"的游戲正在逐步降低入門難度,以便讓更多人可以輕松愉快地接觸到游戲。例如,火焰紋章系列取消了以往角色死亡即永久消失的設(shè)定,鐵拳、死或生等格斗游戲也引入了一鍵連擊等新手友好的功能。然而,有一款音樂游戲,在音樂游戲本身就已經(jīng)是小眾的情況下,卻堅持一旦失誤就結(jié)束游戲的機制,這款名為《冰與火之舞》的音樂游戲,為什么要選擇這樣的道路呢?
失誤即死,是要做音游中的黑魂?
一般音游都會有一個類似血條的設(shè)定,正確擊打可以維持,MISS音符會掉一部分,全部掉光則游戲結(jié)束。即使有即死設(shè)定,都是作為附加選項,留給想挑戰(zhàn)自我的高手玩家的。而《冰與火之舞》卻沒有血條設(shè)定,一旦失誤就要重新開始,意味著必須達到常規(guī)音游中最高評價的FULL COMBO才能通關(guān)。在本身就算小眾的音游里還要做如此硬核的設(shè)定,豈不是自掘墳?zāi)梗?/p>
說到難度這個問題,不禁讓人想起之前對于《只狼》是否應(yīng)該添加簡單難度的熱烈討論 。就我個人看來,統(tǒng)一難度設(shè)定的最大好處在于帶給所有玩家的體驗是相同的。比如說《冰與火之舞》這游戲里的難點在于一些復(fù)合節(jié)奏的連續(xù)出現(xiàn),如果像普通音游那樣有血條的設(shè)定,那么偶爾MISS幾個也可能可以“蒙混過關(guān)”,而即死設(shè)定下就必須實打?qū)嵉拿總€節(jié)拍都應(yīng)對正確(當(dāng)然,由于判定的不同,每個音符稍晚或稍早也是可以繼續(xù)游戲的,只有MISS會結(jié)束游戲)。而且,對于這種容易失誤的地方,多次練習(xí)并順利通過以后是有極大的成就感的。這點就和玩《只狼》熟悉強敵招式以后見招拆招最后終于打敗他的成就感類似。所有有能力通關(guān)游戲的人的游戲體驗是差不多類似的,玩家們在討論游戲時會有更多的共鳴感。而如果有了更寬松的難度設(shè)定,那么即使是同一個游戲,不同難度下都是完全不同的體驗。
一失足成千古恨,特別是當(dāng)你快要完成一關(guān)的時候
高難度的設(shè)定必然會有壞處,一方面會勸退一部分“玻璃心”和“手殘”玩家。老是在同一個地方失誤,很容易“心態(tài)崩了”,甚至直接棄坑。我自認為還算擅長音游,但這游戲也還是曾經(jīng)一度讓我懷疑我之前玩的是不是都是假音游。游戲本身其實總共只有6個大關(guān),每個大關(guān)的前面幾個小關(guān)還都是教程,幫助你理解什么圖形代表什么節(jié)奏,實際上游戲就只有6個譜面,而在第三關(guān)和第六關(guān)我都卡了很久。我是個挺佛系的玩家,多次失敗以后我會放下游戲,第二天再繼續(xù)嘗試。我的一位朋友也嘗試了這個游戲,他在多次卡關(guān)第三關(guān)以后,選擇放棄繼續(xù)挑戰(zhàn)。玩這種硬核音游,除了一定的音樂天賦和節(jié)奏感以外,耐心也是很重要的一點。
關(guān)于即死這個設(shè)定,我不認為是個壞主意,但我也不認為是個好想法,這個就留給各位玩家自行判斷了。
圖形勾畫出的節(jié)奏舞步
如今音游大部分都是“下落式”,即判定點是固定的,音符到達判定點的時候按下。也有部分是音符固定式,當(dāng)判定圈縮小到音符周圍或者判定線經(jīng)過音符時按下,比如OSU和DJMAX Technika?!侗c火之舞》比較像音符固定的那種,但又不太一樣。常規(guī)音符固定式音游的預(yù)讀是相對容易,可以一目了然的知道接下來的音符是要單點,拖動還是什么。但《冰與火之舞》雖然只有點擊的玩法,但預(yù)讀卻相對困難了很多。每個大關(guān)的前面幾個小關(guān)都是用于讓玩家熟悉什么圖形代表的是什么節(jié)奏。每個大關(guān)的最終關(guān)卡則綜合了各類節(jié)奏圖形。在看見對應(yīng)圖形的時候,還要先要在腦中先轉(zhuǎn)換一次是什么節(jié)奏,然后再按出對應(yīng)節(jié)奏,對于反應(yīng)力有著比較高的要求。但其實這其中也有可以“作弊”的地方,因為節(jié)奏本身并算不上太快,所以就算不預(yù)讀節(jié)奏,如果反應(yīng)力夠快,在每次球到達路線時按也可以,但這么玩一方面累不說,也失去了玩音游找到節(jié)奏的那種快感。
不同圖形代表的不同節(jié)奏
音符固定式音游在表現(xiàn)力上一般會從背景和音符點擊上著手,比如添加一個酷炫的動畫背景,或者在點擊音符時觸發(fā)一個華麗的特效。不過很多重度音游玩家卻根本不喜歡這些華而不實的擺設(shè),因為太過華麗的效果很容易影響自己的判斷,甚至巴不得游戲就只有黑色背景下的音符?!侗c火之舞》在表現(xiàn)力上也沒有用力過猛,沒有夸張的特效。而是在一些特殊地點會有少許特寫,或者鏡頭的旋轉(zhuǎn),第一次玩到的時候還是有覺得在有限的能力下做到不錯的表現(xiàn)。
重音的放大特寫
不足和遺憾
最大的遺憾在于沒有“KEY音”,也就是打擊音效,這一點對于讓確認自己是否有正確擊打節(jié)拍很重要,如果只有單純的背景音樂,打擊的“實在感”會強很多??吹接螒颉安糠种С质直蔽冶疽詾槭直鷷С终饎?,結(jié)果手柄也并沒有震動反饋,而且手柄的判定不太準(zhǔn),當(dāng)然這可能是因為無線手柄的延遲問題。
然后就是譜面太少,只有6個大關(guān),雖然作者承諾后續(xù)會不斷免費更新。但畢竟沒有各種名曲授權(quán),無法像初音一樣靠V家曲目,或者國內(nèi)大廠靠各類流行音樂吸引玩家,曲庫非常有限。
如果對于音樂游戲有一定興趣,并且樂于挑戰(zhàn)和嘗試新的玩法,那么這款游戲值得你一試。如果習(xí)慣了快餐游戲的舒適或者不喜歡這種不斷嘗試的感覺,那么繞坑前行才是明智之舉。
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