導(dǎo) 《芙蕾德莉卡》游戲有著很可愛的畫風(fēng),很多玩家朋友們都有了解過這款游戲,不過可能會覺得這是一款種田游戲,小編這里就為大家分享一下背景故事介紹及玩法解析,一起來看吧! 說到Marvelous Inc...

《芙蕾德莉卡》游戲有著很可愛的畫風(fēng),很多玩家朋友們都有了解過這款游戲,不過可能會覺得這是一款種田游戲,小編這里就為大家分享一下背景故事介紹及玩法解析,一起來看吧!

芙蕾德莉卡好玩嗎 芙蕾德莉卡背景故事介紹及玩法分享

說到Marvelous Inc. ,大部分人(比如說我)第一反應(yīng)就是種田:《符文工坊》系列、《牧場物語》系列......甚至去年出了一個和哆啦A夢的聯(lián)動游戲,都還是種田。當(dāng)然,Marvelous Inc. 其實還做了很多品牌衍生游戲,比如之前《Fate samurai remant》獲得的評價就是:比市面上大部分fate游戲都好得多,那么Marvelous Inc. 做的那些DLC幾十個的FATE游戲(Fate/EXTELLA),就是“大部分”。

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當(dāng)然,真正讓人覺得:Marvelous Inc.你可是真的一種玩法綁死了不思進(jìn)取的啊,大概還屬畫面和玩法都是10年前(簡化版)的《牧場物語 Welcome!美麗人生》,不過讓人約為寬慰的是,他們終于推出了新作:一刻也沒有為《牧場物語 Welcome!美麗人生》的失利而哀悼,立刻趕到戰(zhàn)場的是,《芙蕾德利卡》!

開局雷擊,“來自深淵”作戰(zhàn)堂堂開始

因為之前一段時間在推Atlus的《世界樹迷宮》,其實《芙蕾德利卡》給我的感覺就是非常DRPG——基本上游戲內(nèi)容就是由無限的下迷宮構(gòu)成,每次下迷宮時地牢會重生隨機(jī)生成(有一定肉鴿元素),如果不幸狗帶的話會隨機(jī)損失一部分戰(zhàn)利品回到地表,然后整個游戲基本上就圍繞著“下地牢→打BOSS&獲得戰(zhàn)利品→回地面做裝備”這樣一個循環(huán)進(jìn)行,直到最終通關(guān)。

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游戲最開始的背景故事是國王奪走了這個世界的語言并且進(jìn)入了深淵(叫你們說我《牧場物語 Welcome!美麗人生》做的爛?),公主則被封印在巨大的水晶之中——也有點反常規(guī),就一般應(yīng)該是進(jìn)深淵救公主。

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然后7名勇士集結(jié),前往迷宮的最深處,去找到奪走言語的國王。

《芙蕾德利卡》是一款高度綁定數(shù)字“7”的游戲——7名勇士,深淵也是分為7個迷宮,每個迷宮的層數(shù)和復(fù)雜程度遞增,然后地形地貌、包含的怪物、未知的風(fēng)險也逐漸提升,這有些讓我想到了之前很沉迷的番劇《來自深淵》。

七名角色與兩次轉(zhuǎn)職

在我們從7名勇士中選中了想要操控的角色之后,一場“無情的推圖機(jī)器”風(fēng)格的冒險就開始了,沒被選中的6名勇士則留在了營地?fù)?dān)任后勤(會在“手游感的老家營地補(bǔ)強(qiáng)小節(jié)”中展開),不過本作比較特色的地方在于:你在地牢內(nèi)隨時可以在水晶處完成自由切換,好多在于一周目就可以體驗各種玩法,不好在于練N個角色 = N倍的重復(fù)勞動,因為畢竟是個刷圖游戲,新鮮感降低的是很快的。

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然后本作也是非常鼓勵你使用多個職業(yè)來完成攻關(guān),體現(xiàn)在:

(1)多樣的傷害類型和抗性弱點

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(2)非常漫長的“篝火”距離

游戲第一個地牢僅僅只有10層,每一層的結(jié)構(gòu)也相對簡單,但是越后來層數(shù)越夸張,比如到了第五個地牢已經(jīng)有29層,游戲中的“保存點”(下次下來可以直接跳轉(zhuǎn)的層數(shù))間隔也會越來越長,比如最開始可能是每3層一個篝火,到后來已經(jīng)是7~8層曾有1個篝火了。

且每一層的地形會越來越復(fù)雜,比如第一層基本就是一個區(qū)域,第四層可能就包含2~4個區(qū)域了。

在大量的層數(shù)和每層復(fù)雜的地形條件下,已經(jīng)隨著地下的敵人越來越強(qiáng),從篝火到篝火之間的探索也會變得越來越困難,但是如果有使用多個職業(yè)的話,那么

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(3)裝備的隨機(jī)掉落機(jī)制

游戲中的裝備采用的是掉落圖紙,然后用刷到的材料會營地打造,由于存在多達(dá)7個職業(yè),就很容易出現(xiàn)武器很難刷到自己的,或者很難刷到高品級的——裝備分為白色、綠色、藍(lán)色和橙色,除了基礎(chǔ)攻擊&防御有較大差異之外,還附帶的詞條也會從有從0到3的差別,而基本上每個地牢,就是一個戰(zhàn)力的重鑄過程:你拿上一個地牢做出來的裝備,去下一個地牢基本都是在坐牢,如果你只用一個職業(yè),那么很有可能就會面臨刷不出對應(yīng)職業(yè)的藍(lán)色&橙色武器,導(dǎo)致于刷圖刷不下去,但是反過來,如果你是使用多個職業(yè),就開始刷到什么武器就掏出來那個職業(yè)繼續(xù)。

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然后游戲中包含的職業(yè)如下:其實除了召喚系的農(nóng)民,盾戰(zhàn)、弓手、盜賊、法師等等基本都是DRPG中常見到不能再常見的職業(yè)了:

劍盾職業(yè)浪人,特色遲盾減傷和扔盾,轉(zhuǎn)職冒險者和旅人

物理遠(yuǎn)程弓手,特色多重箭爆發(fā),轉(zhuǎn)職炸彈和神射

召喚職業(yè)農(nóng)民,特色召喚動物,轉(zhuǎn)職游俠和風(fēng)水師

近戰(zhàn)職業(yè)斗士,特色暈眩和打擊,轉(zhuǎn)職破壞者和戰(zhàn)斗修女

魔法遠(yuǎn)程法師,特色法傷和召喚(終極轉(zhuǎn)職),轉(zhuǎn)職賢者和召喚師

爆發(fā)近戰(zhàn)盜賊,特色背刺和瞬移,轉(zhuǎn)職騙術(shù)師和忍者

雙手近戰(zhàn)戰(zhàn)士,特色AOE和BUFF,轉(zhuǎn)職圣騎士和狂戰(zhàn)士

每個職業(yè)可以學(xué)習(xí)三個技能(基本就是為了手柄的XYB服務(wù)了),然后轉(zhuǎn)職同樣也是三個,轉(zhuǎn)職后和原本職業(yè)的技能可以混合搭配,不過要吐槽的一點是:雖然每個職業(yè)有兩個轉(zhuǎn)職,但是第二轉(zhuǎn)職開放的也太晚了,幾乎通關(guān)前才開放,等于是在絕大部分時間,我們就是技能6選3而已——雖然因為技能上限5級,每次升級消耗更多技能點,我們點出3個滿級(5)技能也要到35級了(也是游戲比較后期了,但是100級才滿級),不過如果第二轉(zhuǎn)職開放的早一些,比如在第4個地牢的BOSS擊敗之后(一共7個地牢),然后還是能大幅緩慢中期開始的枯燥感。

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我主用的是弓手——和法師算是游戲中唯二的遠(yuǎn)程單位,第一轉(zhuǎn)職是各種扔炸彈,一方面補(bǔ)足了火焰類型的傷害,另一方面是炸彈基本都帶擊退和暈眩效果(甚至BOSS也有但時間的暈眩)。

不過雖然名義中的遠(yuǎn)程,其實攻擊范圍大約也就1/3個屏幕,不過由于本作怪物的動作都挺慢,攻擊會有明顯的前后搖動作,所以這個距離也基本確保了安全,尤其在BOSS戰(zhàn)時,基本上只有你想,都可以無傷——比如我第一次下地牢就滅了第一個地牢的BOSS,它碰我直接是秒殺,不過作為遠(yuǎn)程,代價大概有兩點:

(1)第一是游戲沒有鎖定,自動攻擊方向修正也一般,導(dǎo)致于近戰(zhàn)手感很怪,經(jīng)常貼臉射歪

(2)第二是武器的基本攻擊力比其他武器差,也沒啥AOE能力,都是點對點,不過這個也正常,你一個弓平A還能掃射(風(fēng)之力九頭蛇),別的武器也不要玩了

有些棒打小龍蝦的7層關(guān)卡

應(yīng)該說,《芙蕾德利卡》我的上手體驗還挺好的,因為在于不同職業(yè)帶來的新鮮感、轉(zhuǎn)職產(chǎn)生的新趣味、大量的收集要素保持我“有事可做”、比較快節(jié)奏的就推進(jìn)了到了挑戰(zhàn)門扉和BOSS關(guān)卡。

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地牢的層數(shù)包含了以下元素:

(1)水晶

可以回城和換人

(2)各色寶箱

掉落各種裝備圖紙、寶石

(3)木頭 、石頭、蔬菜

只能說拿出了符文工坊和牧場物語的老本行

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(4)敵人、精英敵人

精英就是紅色的普通敵人,精英更多,敵人會掉做裝備的材料

(5)任務(wù)雕像

給一個類似于“不使用回復(fù)藥”、“擊敗X個精英”、“無傷擊敗幾個敵人”、“擊敗全部敵人”、“收集X個符文”等類似的任務(wù),達(dá)成條件去往下一層會給予大量的符文和經(jīng)驗獎勵,建議最好能做就做(失敗了也沒懲罰)

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(6)門開關(guān)&暗色門扉

開關(guān)可以打開暗色的大門、暗色門扉進(jìn)入后有兩種情況:小概率是一堆寶箱;大概率是一群精英怪+出口1-2個高級寶箱

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然后每層地牢會出現(xiàn)一些新鮮元素,比如雪地開始出現(xiàn)挖洞鼴鼠帶你去往新地圖、火山出現(xiàn)間歇性噴口(秒傷大概1300,好好利用可以擊殺部分怪物)。

但是很快,疲倦和重復(fù)的感覺開始出現(xiàn),原因在于:

(1)大量怪物復(fù)用

基本兩個地牢之間,超過70%怪物是一樣的,部分類似于烏龜更是服役了幾乎全程

(2)大量地形復(fù)用

游戲的肉鴿地塊,大部分就是那么幾個組合翻來覆去的出現(xiàn).....我感覺基本就10個左右的地塊,在游戲后面層數(shù)無限多地圖區(qū)域又很大時感覺真的挺無語

(3)技能和裝備深度有限

唯一帶來變化的是大魔石,但是大魔石的掉率實在太低了(大約5小時掉1個),其他紫色鑒定裝備就是開出隨機(jī)橙色圖紙,也很難帶來玩法的改變。

手游感的老家營地補(bǔ)強(qiáng)

與“棒打小龍蝦”的地牢戰(zhàn)斗相對應(yīng)的,是同樣非常手游感的老家營地補(bǔ)強(qiáng):

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老家包含了“木材生產(chǎn)+石材生產(chǎn)+怪物掉落 供給 裝備生產(chǎn)&強(qiáng)化”和“(地牢撿材料)牧場產(chǎn)出 + 種田產(chǎn)出 供給 做飯”兩條生產(chǎn)鏈,然后每個地牢有一套完全淘汰上次地牢的材料產(chǎn)生,每個生產(chǎn)地,積累足夠經(jīng)驗后可以升級增加一個生產(chǎn)位。

生產(chǎn)物品需要等待時間,可以用時之沙加快;公主的水晶可以領(lǐng)取各種累積的獎勵——這種種設(shè)定實在是太手游了

不太懂戰(zhàn)斗,也缺乏持續(xù)的趣味

在九月底十月底,F(xiàn)SR、伊蘇10、DQ無限神速斬和芙蕾德利卡連續(xù)4款偏二次元風(fēng)格的ARPG問世,不過最終看來,可能相對讓人最滿意的還是FSR,伊蘇10次之,芙蕾德利卡可能也就是優(yōu)于DQ無限神速斬。

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原因在于養(yǎng)成的內(nèi)容深度吧——沒有人指望Marvelous Inc.可以做出水準(zhǔn)以上的戰(zhàn)斗內(nèi)容,畢竟符文工坊和牧場物語基本就是圖一樂,不過芙蕾德利卡作為DRPG風(fēng)格,在角色、養(yǎng)成、地圖和怪物上采用了太多手游風(fēng)格的疊數(shù)值設(shè)計,又用漫長的后期地牢來拖進(jìn)場,讓人實在難以感受到持續(xù)的趣味。