在海賊王時(shí)光旅詩(shī)里其實(shí)隱藏了非常多的支線任務(wù),睫毛的隱情就是其中一個(gè),很多小伙伴可能還不知道這個(gè)支線的觸發(fā)條件是什么吧,下面就是關(guān)于海賊王時(shí)光旅詩(shī)睫毛的隱情支線任務(wù)觸發(fā)條件介紹了,感興趣的小伙伴趕快來(lái)看看吧。
睫毛的隱情支線任務(wù)觸發(fā)條件介紹
1 、在主線流程【奪回食物】中,找到誘敵的強(qiáng)盜后在一旁可以看到委托人。
2 、對(duì)話后得知他的駱駝走丟了,需要在前方的遺跡附近找駱駝。
3 、完成主線流程【穿過(guò)遺跡】后,向下沿劇情指定的路線走即可在右側(cè)看到駱駝。
4 、與帶走駱駝的強(qiáng)盜交手后,即可回去找委托人報(bào)告。
您好,獲取海賊王時(shí)光旅詩(shī)鳥(niǎo)窩需要完成一系列任務(wù),首先,您需要完成時(shí)光旅行任務(wù),完成這些任務(wù)后您可以獲得一個(gè)時(shí)光旅行箱,在時(shí)光旅行箱中您可以獲得一個(gè)詩(shī)鳥(niǎo)窩。其次,您需要完成一系列收集任務(wù),收集到一定數(shù)量的物品后您可以獲得一個(gè)詩(shī)鳥(niǎo)窩。最后,您可以通過(guò)完成一系列活動(dòng)任務(wù)來(lái)獲得一個(gè)詩(shī)鳥(niǎo)窩??傊@得一個(gè)詩(shī)鳥(niǎo)窩,您需要完成時(shí)光旅行任務(wù) 、收集任務(wù)和活動(dòng)任務(wù)。
作者:熊貓命
上世紀(jì) 80 年代有過(guò)一部叫《神鞭》的國(guó)產(chǎn)武俠片,是我兒時(shí)最?lèi)?ài)看的動(dòng)作電影之一。故事發(fā)生在清朝末年,男主人公傻二續(xù)了一頭長(zhǎng)長(zhǎng)的鞭子,使得出神入化,在冷兵器時(shí)代屬于不講武德的遠(yuǎn)程攻擊手段,一路上擊敗強(qiáng)敵無(wú)數(shù)。但后來(lái)男主角參加義和團(tuán)之后面對(duì)洋槍洋炮,這神鞭頓時(shí)「神」不起來(lái)了。
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《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)(One Piece Odyssey)》是萬(wàn)代南夢(mèng)宮另辟蹊徑拓展《海賊王》IP 演繹路徑的全新嘗試,一改多年來(lái)習(xí)慣性的動(dòng)作游戲方向,以純粹的回合制 、指令式 JRPG 框架打造了一個(gè)原創(chuàng)的《海賊王》冒險(xiǎn)故事。
游戲的基本素質(zhì)過(guò)硬,故事方面也有漫畫(huà)原作者尾田榮一郎的監(jiān)修,雖然主線是完全原創(chuàng)的,但同時(shí)又引入了「記憶世界」的概念,讓玩家可以跟隨主角隊(duì)伍穿越回許多原著里的經(jīng)典場(chǎng)景,但體驗(yàn)到的又是全新的故事情節(jié)。
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作為一名追漫 20 多年的老粉,原作本身那些情節(jié) 、評(píng)價(jià)的起起伏伏早已看淡,對(duì)多年來(lái)這些可有可無(wú)的改編游戲作品也基本都持比較淡然的態(tài)度 —— 玩還是玩了不少,例如《海賊無(wú)雙》系列等等,但你要說(shuō)給我留下了什么深刻印象,還真說(shuō)不上來(lái)。所以面對(duì)意在打破常規(guī)的《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》,我本人還是以比較積極的態(tài)度面對(duì)的。
整個(gè)游戲給人的感覺(jué)讓我一下子就想起了兒時(shí)看過(guò)的那部動(dòng)作片,哪怕把「神鞭」練得再好,讓喜歡這一口味道的小眾群體多么受用,但真正遇到時(shí)代的洪流時(shí),還是免不了折戟沉沙,
純粹的 JRPG,但并非純粉絲向
在游戲中草帽一伙駕駛千陽(yáng)號(hào)遭遇神秘風(fēng)暴,被困在一個(gè)名叫「瓦弗洛德」的海島上,原本十分強(qiáng)大的眾人在被神秘少女莉姆觸碰之后,體內(nèi)的力量與技能變成「魂晶」散落至海島各處。要想拿回力量,不僅得走遍島嶼上大大小小的遺跡,擊敗強(qiáng)大的守護(hù)神,還必須進(jìn)入「記憶世界」回到過(guò)去的場(chǎng)景,以全新的視角體驗(yàn)曾經(jīng)發(fā)生過(guò)的故事。與此同時(shí),他們的一舉一動(dòng)其實(shí)都在世界政府最高領(lǐng)導(dǎo)者「五老星」的監(jiān)視之下,這次冒險(xiǎn)背后有數(shù)不清的謎團(tuán)在等待著路飛跟他的伙伴們。
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單就原創(chuàng)故事的方向性和整體質(zhì)量而言,「時(shí)光旅詩(shī)」雖然還是有些老套,但具體的展現(xiàn)過(guò)程體現(xiàn)了開(kāi)發(fā)小組十足的誠(chéng)意,主要體現(xiàn)在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)與編排 、場(chǎng)景多樣性 、以及整個(gè)情節(jié)流程推進(jìn)的邏輯合理性上,可以很順暢地讓忠于原作的老粉或是單純因?yàn)橄矚g JRPG 而慕名而來(lái)的新玩家與游戲的故事無(wú)縫接駁,順利地開(kāi)始這場(chǎng)冒險(xiǎn)。
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游戲玩法架構(gòu)采用十分傳統(tǒng)的日式回合制 RPG 框架,「一本道」探險(xiǎn)地圖的面積并不大,但設(shè)置有一些岔路以及利用高低差藏起來(lái)的寶箱 、怪物以及可拾取道具,迷路基本上是不可能的,只需打開(kāi)小地圖跟隨紅色的主線指引,就能很輕松地找到關(guān)鍵 NPC觸發(fā)戰(zhàn)斗或是其他過(guò)場(chǎng)事件,把故事一路推進(jìn)下去。
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隱藏在地圖里的道具 、寶箱非常多
在此基礎(chǔ)上,如果你還有余力,則可以好好在地圖里搜刮一番,能找到不少對(duì)冒險(xiǎn)有利的消耗道具 、素材以及收集品,基于 JRPG 的升級(jí)體系,多打怪 、多升級(jí)還可以給戰(zhàn)斗過(guò)程帶來(lái)立竿見(jiàn)影的提升效果。
探索地圖在設(shè)計(jì)時(shí)考慮到了草帽一伙不同角色間的特性差異,利用他們符合原著的特殊能力設(shè)置了一些專(zhuān)屬機(jī)關(guān),玩家在冒險(xiǎn)過(guò)程中需要不時(shí)切換操作角色,才能真正實(shí)現(xiàn)對(duì)地圖的徹底搜索。
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具體來(lái)講,橡皮人路飛可以利用自身特性抓住稍遠(yuǎn)處的抓握點(diǎn)跨越溝壑 、懸崖以及去往高處,也可以遠(yuǎn)距離擊碎木箱 、木桶拾取里面的道具;喬巴利用身材矮小的優(yōu)勢(shì)可以鉆進(jìn)一些狹窄通道,去到一些隱藏的區(qū)域;佐羅的特殊能力是可以斬開(kāi)擋路的鐵門(mén);撒謊布可以用彈弓擊落高處的鳥(niǎo)巢拾取里面的道具(雖然單純從機(jī)關(guān)的造型及位置判斷,使用路飛應(yīng)該也可以打落鳥(niǎo)巢,但實(shí)際上系統(tǒng)并不支持這么做,必須切換成撒謊布才行)。
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路飛的見(jiàn)聞色霸氣發(fā)動(dòng)效果
這就是每名角色在戰(zhàn)斗技能之外的探索技能特性,客觀上講的確讓玩家的跑圖過(guò)程變得更加多樣化,不過(guò)一來(lái)完善的小地圖功能一開(kāi)始就會(huì)把所謂的隱藏區(qū)域 、隱藏道路顯示出來(lái),并不存在讓玩家瞎找的情況,另外控制路飛時(shí)還可以無(wú)消耗發(fā)動(dòng)見(jiàn)聞色霸氣讓四周的隱藏墻壁 、可互動(dòng)道具等元素短暫高亮(《巫師 3》等游戲里都有類(lèi)似的系統(tǒng)),所以其實(shí)游戲的基本流程仍舊保持了回合制 JRPG 在地圖設(shè)計(jì)方面的傳統(tǒng),架構(gòu)簡(jiǎn)單 、內(nèi)容匱乏,剛開(kāi)始的新鮮感過(guò)去之后,探索本身就沒(méi)什么意思了。
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如果制作組只滿(mǎn)足于這樣的傳統(tǒng)架構(gòu),那么「時(shí)光旅詩(shī)」的跑圖過(guò)程很容易變得無(wú)聊,好在游戲里還有多樣化的制作系統(tǒng),給喜歡地毯式搜索地圖的玩家給予充分的獎(jiǎng)勵(lì)。這些系統(tǒng)包括弗蘭奇的道具制造 、山治的料理制作(給隊(duì)伍施加臨時(shí)增益)等等,地圖里的素材五花八門(mén),種類(lèi) 、稀有度十分龐雜,說(shuō)不定就能在某個(gè)時(shí)刻起到關(guān)鍵的作用,讓玩家舍不得錯(cuò)過(guò)一絲一毫的細(xì)節(jié)。
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所以盡管游戲的設(shè)計(jì)思路可以用原始來(lái)形容,但好在制作組秉承「力大飛磚」的精神,硬是在里面塞進(jìn)了大量的內(nèi)容,讓玩家在單純的探索和戰(zhàn)斗之外有事可做,而且很好地把握了過(guò)于復(fù)雜與態(tài)度敷衍之間的平衡度,既不會(huì)讓人對(duì)搜集過(guò)程感到不耐煩,又不會(huì)像很多漫改游戲那樣只做做表面功夫,在絕大部分流程里都讓玩家始終保持專(zhuān)注與好奇,這其實(shí)是非常困難的,也從側(cè)面反映了開(kāi)發(fā)者對(duì) JRPG 內(nèi)核的深刻理解。
回合制 、指令戰(zhàn)斗還能玩出花嗎?
游戲采用大地圖「明雷」遇敵,回合制指令戰(zhàn)斗的系統(tǒng),雖然理所當(dāng)然地加入了背后偷襲增益 、敵人主動(dòng)追擊等系統(tǒng),但對(duì)于一款 2023 年的游戲來(lái)說(shuō),還是在形式上顯得過(guò)于復(fù)古了。
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進(jìn)入戰(zhàn)斗之后游戲會(huì)切換成專(zhuān)門(mén)的場(chǎng)景,玩家與敵人按照系統(tǒng)隨機(jī)分配的位置在一塊面積很大的空地里展開(kāi)捉對(duì)廝殺。玩家草帽一伙最多同時(shí)登場(chǎng) 4 名角色,加上部分時(shí)間段不受玩家控制的劇情 NPC,我方最多 5 人;敵人的部分除了 BOSS 戰(zhàn)以外,一場(chǎng)戰(zhàn)斗基本都會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)至少 3 到 5 名雜兵分成幾個(gè)部分和玩家對(duì)峙,形成最多 3 個(gè)小的戰(zhàn)斗區(qū)域,
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不同戰(zhàn)斗區(qū)域之間并不存在絕對(duì)的相互隔離關(guān)系,像路飛 、撒謊布 、羅賓等可以遠(yuǎn)距離普攻的角色完全可以攻擊其他區(qū)域的敵人,佐羅 、山治等人也可以用技能實(shí)現(xiàn)跨區(qū)域攻擊。之所以目標(biāo)選擇如此重要,而不單單只是對(duì)付自己區(qū)域的敵人就好,主要是因?yàn)閿橙诵袆?dòng)順序這個(gè)系統(tǒng)的存在。
雖然玩家可以任意決定小隊(duì)成員的行動(dòng)順序,但敵人發(fā)動(dòng)攻擊的時(shí)機(jī)卻是由系統(tǒng)來(lái)指定的,環(huán)繞每名敵人的頭像都有一條分成四格的條形箭頭,四個(gè)格子全部變紅之后,下一個(gè)回合它就會(huì)攻擊箭頭所指的隊(duì)友。因此玩家如果想阻止敵人的攻擊動(dòng)作,就必須在對(duì)方行動(dòng)之前將其消滅或是用技能令其麻痹 、眩暈,從而跳過(guò)下回合的行動(dòng)。
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不過(guò)除了這個(gè)針對(duì)性很強(qiáng)的戰(zhàn)斗技巧之外,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身做得十分簡(jiǎn)練,玩家指令只有普攻 、技能 、道具以及合力技,普攻獲取 TP 值 、消耗 TP 值發(fā)動(dòng)技能的架構(gòu)看上去是對(duì)技能使用進(jìn)行了限制,但由于數(shù)值設(shè)定的關(guān)系,在游戲過(guò)程中幾乎不會(huì)遇到缺 TP 的情況,只要充分練級(jí),會(huì)讓絕大多數(shù)雜兵戰(zhàn)變成玩家的單方面碾壓,只有進(jìn)入「記憶世界」后,有了削弱隊(duì)伍強(qiáng)度的設(shè)定之后,戰(zhàn)斗過(guò)程才變得正常一點(diǎn)。
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戰(zhàn)斗剩下的內(nèi)容不外乎單體技能 、范圍技能的區(qū)別,力量技能速度三種攻擊屬性的「石頭剪子布」式的相互克制,中毒著火眩暈等負(fù)面效果,以及部分強(qiáng)力技能有一定幾率將敵人打出當(dāng)前區(qū)域 、撞擊相鄰敵人造成二次傷害這樣的隨機(jī)元素,總的來(lái)講這些內(nèi)容的加入也并沒(méi)有改變游戲戰(zhàn)斗過(guò)程給人留下的簡(jiǎn)單印象,基本談不上什么值得一提的策略思維,只是單純的數(shù)值堆疊與傷害交換,如果打不過(guò)就回頭去練練級(jí)。
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飾品鑲嵌系統(tǒng)
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某些特殊條件下遇敵會(huì)有特殊獎(jiǎng)勵(lì)
對(duì)于一款純粹的 JRPG 來(lái)說(shuō),「時(shí)光旅詩(shī)」的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自然是沒(méi)什么太大創(chuàng)新和令人眼前一亮的獨(dú)到之處的,從決定采用指令式回合制系統(tǒng)的那一刻開(kāi)始,制作組就應(yīng)該想到是這樣的結(jié)果。不過(guò)跟地圖設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)一樣,架構(gòu)上的簡(jiǎn)單并不能跟枯燥乏味直接劃等號(hào),在出彩的招式動(dòng)畫(huà) 、豐富的技能組合以及爽快的戰(zhàn)斗特效加持下,至少在我這個(gè) JRPG 死忠的眼里,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是達(dá)到了相當(dāng)?shù)乃疁?zhǔn),至少不會(huì)給玩家的攻關(guān)帶來(lái)負(fù)面影響,讓人產(chǎn)生趕緊打完推劇情的想法,這就已經(jīng)很不容易了。
雖然不能劇透,但還是要安利游戲的故事
各種大眾漫改游戲里,《海賊王》給人留下印象最深刻的作品系列非《海賊無(wú)雙》系列莫屬,盡管和《火影忍者》一樣其實(shí)也挺適合改編成亂斗類(lèi)的格斗游戲,但或許是為了刻意跟競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手拉開(kāi)差距,《海賊王》的版權(quán)方始終沒(méi)有在這個(gè)品類(lèi)上發(fā)力。
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《海賊無(wú)雙》系列的優(yōu)缺點(diǎn)都是擺在明面上的,在整個(gè)《無(wú)雙》品類(lèi)都因?yàn)閷徝榔诙_(kāi)始走下坡路之后,制作方再也沒(méi)辦法用一次又一次重復(fù)原作中的名場(chǎng)面來(lái)吸引玩家了。而作為 RPG 化的關(guān)鍵轉(zhuǎn)型作品,「時(shí)光旅詩(shī)」大膽采用又尾田榮一郎監(jiān)修的原創(chuàng)故主線事+經(jīng)典場(chǎng)景穿插回顧的形式來(lái)向粉絲和新受眾呈現(xiàn)《海賊王》的世界觀以及人物魅力,老實(shí)說(shuō)在實(shí)際上手之前我個(gè)人是不太看好的。
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不過(guò)很高興被游戲的實(shí)際表現(xiàn)給打了臉。首先就整體氛圍而言,游戲各方面的背景介紹 、情節(jié)鋪墊完全達(dá)到了高品質(zhì)劇場(chǎng)版動(dòng)畫(huà)的水準(zhǔn),氣氛烘托恰到好處,明明就是個(gè)老套的日式冒險(xiǎn)故事開(kāi)場(chǎng),但還是讓人忍不住控制角色去一探究竟。
作為主要場(chǎng)景的「瓦弗洛德」海島始終扮演著劇情核心的角色,是牽動(dòng)故事產(chǎn)生懸念的主要?jiǎng)恿?,隨著回憶場(chǎng)景的一一展開(kāi),和「瓦弗洛德」有關(guān)的線索也逐漸變得明晰起來(lái),制作組對(duì)這種抽絲剝繭的故事推進(jìn)節(jié)奏把控十分高明,勾引著玩家不斷前進(jìn),在此過(guò)程中輔以上面提到的并沒(méi)有喧賓奪主的戰(zhàn)斗以及探索內(nèi)容,讓整個(gè)游戲成為對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō)比較理想的「海賊王 JRPG」形態(tài)。
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更難能可貴的是,游戲里的原創(chuàng)角色們表現(xiàn)尤其出眾。對(duì)于《海賊王》這種主要角色的存在感以及能力設(shè)定都過(guò)于強(qiáng)勢(shì)以及固定的 IP 來(lái)說(shuō),在原創(chuàng)故事里加原創(chuàng)角色其實(shí)是很難討好受眾的做法,太強(qiáng)太弱受眾都有意見(jiàn),而「時(shí)光旅詩(shī)」里的原創(chuàng)角色們則整體呈現(xiàn)出一種與故事線自然結(jié)合的狀態(tài),有鋪墊 、有轉(zhuǎn)折 、有懸念 、有背景,盡管跟原作那些角色相比出場(chǎng)的時(shí)間短到可以忽略不計(jì),但還是給人留下了存在感十分強(qiáng)烈的印象,在故事線里的作用也絕非可有可無(wú),跟主角團(tuán)一起撐起了整個(gè)游戲的故事內(nèi)核。
先是欣喜,然后再感到可惜
寫(xiě)了這么多表?yè)P(yáng)的話,可能很多人以為我會(huì)向很多人安利這部作品,但實(shí)際上我對(duì)這款游戲的態(tài)度在一開(kāi)始就寫(xiě)得很清楚了 —— 如果從我這個(gè)玩了 30 多年 JRPG 的老頭子視角客觀來(lái)看,這毫無(wú)疑問(wèn)是一款品質(zhì)過(guò)硬 、值得海賊王粉絲和新玩家認(rèn)真體驗(yàn)的優(yōu)質(zhì)作品,但實(shí)際上考慮到 2023 年主單機(jī)群體的游戲習(xí)慣以及興趣愛(ài)好,我也十分清醒地知道有多少人會(huì)對(duì)這部作品嗤之以鼻 、或是毫無(wú)了解的興趣。
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緩慢的推進(jìn)節(jié)奏,陳舊底層架構(gòu)帶來(lái)的頻繁黑屏 Loading 畫(huà)面,缺乏細(xì)節(jié) 、材質(zhì)平平無(wú)奇的卡通 3D 美術(shù),還有略顯隨意的數(shù)值設(shè)定,現(xiàn)如今很多人已經(jīng)不習(xí)慣 、不接受在這樣的游戲環(huán)境里體驗(yàn)故事了,哪怕你不斷強(qiáng)調(diào)自己是個(gè)傳統(tǒng) RPG,把故事情節(jié)和人物塑造當(dāng)成首要任務(wù),但玩家腦海里第一時(shí)間出現(xiàn)的也不會(huì)是《勇者斗惡龍》式的回合制指令式玩法。
對(duì)畫(huà)面的要求,對(duì)操作方式的要求 、對(duì)地圖設(shè)計(jì)的要求,方方面面現(xiàn)在都有了具體的 、理想化的解決案例,傳統(tǒng)到讓人一眼看穿的回合制RPG 在業(yè)界的生存空間就是在不斷縮小,這一趨勢(shì)跟游戲自身品質(zhì)的關(guān)系也正在變得越來(lái)越薄弱。
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在電影《神鞭》的結(jié)尾,傻二剪了辮子,練就一手百步穿楊的槍法,將神鞭的「神」字轉(zhuǎn)移到新的戰(zhàn)場(chǎng),「辮子剪了,神留著,一變還是絕活」,這也是每一位仍然想繼續(xù)開(kāi)發(fā)這類(lèi)產(chǎn)品的從業(yè)者必須要想清楚的出路。
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發(fā)布于:廣東
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