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平寇志 粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:哇趣吧 發(fā)布時間:2023-12-17 03:55:06
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一進入12月,心中抗倭的情緒持續(xù)高漲。與此同時,這部于明朝背景下的抗倭游戲《平寇志》發(fā)售了。

平寇志:粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

我很難用足夠正確的評價,來形容《平寇志》帶給我的游戲體驗。游戲因為經(jīng)費的拮據(jù)加之技術力的不足,導致邊角都相當粗糙,頗有種“三年動畫”的觀感。但是,游戲的核心玩法卻相當有趣,扎實的動作系統(tǒng)將冷兵器戰(zhàn)斗描繪的淋漓盡致。

平寇志:粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

這樣也導致了熱衷于動作游戲的玩家愛不釋手,而無感動作游戲的提不起一點興趣。不過這種廢話沒有說的必要,畢竟好的游戲可以憑借玩法打破這種限制,就比如在《Hades》出現(xiàn)以前,誰都不知道自己還是個肉鴿愛好者。

平寇志:粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

但是吸引路人玩家的前提便是,游戲的外觀要有吸引力,能夠讓玩家產(chǎn)生玩的欲望。然而,《平寇志》恰恰是那種外觀看起來一點吸引力都沒有的游戲——糟糕的建模、莫名其妙的地形、遍布游戲的空氣墻、掉幀的優(yōu)化,以及經(jīng)常出現(xiàn)的穿模bug。除了題材之外,幾乎沒有任何吸引玩家的資質(zhì)。

平寇志:粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

然而,就是這樣一款看起來毫無吸引力的游戲,卻憑借其扎實的戰(zhàn)斗系統(tǒng)吸引了許多動作游戲的愛好者,讓游戲沒有被淹沒在市場中。

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游戲中,所有武器的派生都有別于傳統(tǒng)動作游戲,不再以輕重攻擊加以區(qū)分,而是以武術中的刺、劈、掃作為分類。

這些招式不再以傷害、破綻等參數(shù)來區(qū)分,而是更注重不同攻擊方式的特性。刺可以使敵人流血,延緩敵人的攻勢;劈可以發(fā)動連綿不絕的進攻,適合作為各種派生招式的銜接與終結(jié);掃的范圍最大,且可以使敵人失衡,借此擴大優(yōu)勢。

平寇志:粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

最終,不同的攻擊派生出了不同的招式,不同的招式銜接在一起便形成了獨特的組合技,這不再是正搖一圈反搖半圈的設定指令,而是可以從現(xiàn)實中追根溯源的實戰(zhàn)功夫。

與之相對應的,游戲中的博弈也變得更為廣闊——招架不再是格擋鍵一鍵抵御輕重攻擊,“刺、劈、掃”三種攻擊模式,賦予了更多維的對應指令。

平寇志:粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

例如,當敵人試圖突刺時,玩家可以在招架時按下刺,就可以洞悉敵人的刺擊并進行反擊。這種全新的彈反玩法,有種在格斗游戲中拆解技能的感覺。

這有些類似《只狼》中“危”,但其是只有特別的攻擊才會有特定的指令,大部分攻擊依舊是靠彈刀化解。而《平寇志》卻將這種特定的攻擊化解玩法,貫穿整個游戲流程。

平寇志:粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

這樣的攻擊設計讓每次攻擊嘗試都能得到滿滿的正反饋,而洞悉敵人攻擊方式也不再是簡單的按鍵操作。敵人也不斷在刺、劈、掃三種攻擊方式中切換,還能使用各種組合技,讓人目不暇接。

平寇志:粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

其優(yōu)點是,讓游戲始終保持著高動態(tài)的設計,每場戰(zhàn)斗都變得極具挑戰(zhàn)性。而缺點便是,過多的變化,也讓游戲的挑戰(zhàn)性較高。

格斗游戲中最常見的外掛便是各類秒拆指令投以及正逆擇,這也側(cè)面說明了該類游戲的難點所在,然而《平寇志》又是將這些內(nèi)容作為了游戲的核心機制。

平寇志:粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

某種角度上來講,《平寇志》缺少了一種萬能的手段來應對一切攻擊。畢竟,游戲中并不僅只有玩家才可以洞悉反擊、翻滾躲避連招,敵人同樣也可以。而游戲中的敵人與玩家操作的角色之間,存在著巨大的性能差距,游戲卻沒能為玩家留下一條后路,僅能照規(guī)則進行公平的戰(zhàn)斗。

平寇志:粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

這有些可惜,因為像《師父》中的時停攻擊或《獵天使魔女》中的魔女時間這樣的超規(guī)格高潮點,可以為游戲添加更多的樂趣。相比之下,《平寇志》的設計相對保守,只在攻擊取消方面做了一些改進。

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此外,《平寇志》作為一款與歷史息息相關的游戲,其敵人大多是倭寇。但由于動作游戲的特點,游戲必須加強敵人的壓迫感和氣勢,特別是對于BOSS等代表性敵人。

于是,便會發(fā)現(xiàn)敵人明明是倭寇,卻個個都是彪形大漢、虎虎生風,反而主角顯得像個細狗,造成了較為微妙的觀感,可能會令一些玩家感到不適。

平寇志:粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

然而,如果不是有嚴重精神潔癖的玩家,且不在意這些虛構的細節(jié),或者可以理解游戲設計所必需的妥協(xié),那么游戲的另一個嚴重缺點就在于引導。

作為開發(fā)團隊的首次嘗試,游戲的關卡設計和流程安排顯得生澀、不夠成熟。游戲?qū)⒅噶畈僮鞣稚⒃诟鱾€關卡中,但戰(zhàn)斗卻從一開始就相當激烈。玩家經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)在使用簡單技巧闖關后,才意識到其實還有更簡便的方法,這也導致了一種心理上的失落感。

平寇志:粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗

由于缺乏經(jīng)驗和資金,開發(fā)團隊在《平寇志》的細節(jié)表現(xiàn)上顯得有些不足。但還是那句話,游戲的核心玩法決定了玩家的容忍下限,打起來能讓玩家爽到,一些不足的地方忍忍也就過去了。至少,你肯定找不到其他用刺劈掃來代替輕重攻擊,且將動作系統(tǒng)本土化的國風武俠。

單從這一點來說,《平寇志》是獨一無二的。

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一款即時戰(zhàn)斗的動作游戲取材自明代抗倭的歷史背景,編寫的架空故事,玩家將 [詳情]

一款即時戰(zhàn)斗的動作游戲取材自明代抗倭的歷史背景,編寫的架空故事,玩家將孤身一人,在名為復嶺的島嶼上,擊破倭寇??艿脑倨鹩媱潎@核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)“洞悉”機制進行設計,刀槍雙主武戰(zhàn)斗,主輔雙技能系統(tǒng)切換,兼有RPG數(shù)值成長要素裝備及武器都有其對應的數(shù)值成長方式,屬性上課提升的點有攻擊力、防御力、銳氣最大值、體力最大值、負重

開發(fā)者:萬里境Circuit_Art

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