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全面戰(zhàn)爭戰(zhàn)錘2復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)傷害規(guī)則避免詳解

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:游戲狗 發(fā)布時(shí)間:2017-11-24 17:56:00
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全面戰(zhàn)爭戰(zhàn)錘2復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)傷害規(guī)則避免詳解,玩家都覺得這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比較復(fù)雜,很多新手都不是很清楚。全面戰(zhàn)爭戰(zhàn)錘2復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)傷害規(guī)則避免詳解新手玩家們應(yīng)該大多都蒙圈了。

全面戰(zhàn)爭戰(zhàn)錘2復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)傷害規(guī)則避免詳解

戰(zhàn)斗系統(tǒng)基礎(chǔ)規(guī)則介紹

1.生命值:生命值到0,判定倒地。

2.護(hù)甲:設(shè)護(hù)甲值為X,從floor(X/2)到X隨機(jī)抽一個(gè)數(shù)x,減傷率為x/(x+20)。解釋:護(hù)甲越高,減傷率越高,總體收益相對(duì)其他算法較為平滑。

3.武器傷害構(gòu)成:

普通傷害(例如劈砍):將對(duì)方護(hù)甲乘以100%后計(jì)算最終傷害

破甲傷害(例如穿刺):將對(duì)方護(hù)甲乘以50%后計(jì)算最終傷害

穿甲傷害(例如鈍傷):將對(duì)方護(hù)甲乘以25%后計(jì)算最終傷害

4.近戰(zhàn)攻擊近戰(zhàn)防御:從0~近戰(zhàn)攻擊抽取一個(gè)數(shù),如果大于近戰(zhàn)防御,則判定近戰(zhàn)攻擊命中。

5.盾牌:盾牌只在正面和側(cè)面有效。護(hù)甲X和格擋系數(shù)a(比如0.5)和遠(yuǎn)程格擋系數(shù)b。

從0~近戰(zhàn)攻擊抽取一個(gè)數(shù),如果大于近戰(zhàn)防御*(1*3-a*2)/3,則判定近戰(zhàn)攻擊命中被攻擊者;

從0~近戰(zhàn)攻擊抽取一個(gè)數(shù),如果大于近戰(zhàn)防御*a,則判定近戰(zhàn)攻擊命中盾牌,否則直接算作命中盔甲;

命中盾牌,對(duì)武器傷害進(jìn)行盾牌護(hù)甲減免,如果減免后的破甲傷害+穿甲傷害小于普通傷害,則判定為沒有破盾,穿甲傷害/2即為最終傷害;

如果破甲傷害+穿甲傷害大于普通傷害,則判定為破盾,對(duì)減免后的傷害進(jìn)行盔甲護(hù)甲傷害再次減免,即為最終傷害。

6.盾牌質(zhì)量:兵種質(zhì)量。簡而言之:使用者近戰(zhàn)防御越高,使用盾牌越有效;盾牌越大,防御效果越強(qiáng),但是對(duì)于較大的盾牌,增加盾牌強(qiáng)度帶來的效果不明顯;高穿甲和破甲傷害武器能夠?qū)Τ侄軉挝辉斐捎行У墓簦瑢?duì)于穿甲和破甲傷害較低的武器只關(guān)注其穿甲傷害;盾牌越大,受到傷害越低,但是被攻擊命中的概率越高,但是總體收益要高于不帶盾。

7.近戰(zhàn)地形影響:居高臨下士氣增加15%,近戰(zhàn)攻擊最終命中率變?yōu)?20%。

8.遠(yuǎn)程傷害:拋射傷害*(2/3),由高處向低處射擊,精準(zhǔn)度增加5%,穿甲傷害增加 增益常數(shù)*(我方高度-對(duì)方高度)。魔法武器無效。

9.騎兵和大型:騎兵=馬匹+騎手,體型差系數(shù)為v。表示有v/w概率攻擊到騎手,而(1-v)的概率攻擊到馬匹。

馬匹死亡,騎手有80%概率判定倒地?zé)o法戰(zhàn)斗,20%概率算作在馬上繼續(xù)戰(zhàn)斗。反大型系數(shù)w。

比如普通長矛的反大型系數(shù)是1,那么有v的概率命中騎手,比如短劍是3,則是v/3的概率命中騎手。

示例:

長劍 54基礎(chǔ)傷害 10破甲傷害 4穿甲傷害 攻擊間隔4.0 攻擊距離0.0-1.0 反大型系數(shù)2.8

長矛 22基礎(chǔ)傷害 14破甲傷害 1穿甲傷害 攻擊間隔2.5 攻擊距離0.5-1.8 反大型系數(shù)1.3

狼牙錘 11基礎(chǔ)傷害 18破甲傷害 18穿甲傷害 攻擊間隔6.0 攻擊距離0.5-1.0 反大型系數(shù)3.4

鐵棒 19基礎(chǔ)傷害 4破甲傷害 32穿甲傷害 攻擊間隔6.5 攻擊距離0.2-1.5 反大型系數(shù)2.3

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