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《強(qiáng)襲人形 原體》一款既復(fù)古又現(xiàn)代、玩法獨(dú)特的新式STG游戲
積累能量,橫掃千軍!這便是《強(qiáng)襲人形:原體》, 一款既復(fù)古又現(xiàn)代,玩法獨(dú)特的新式STG游戲。積攢連擊、切換武器、收集遺物,消滅如潮水般的敵人和強(qiáng)大的boss,生存并取得最高分吧!
一、核心機(jī)制
《強(qiáng)襲人形:原體》的兩大核心機(jī)制是能量條和武器系統(tǒng)。能量條不僅是發(fā)動(dòng)主動(dòng)技能所需的資源,也是玩家的血量,最重要的是能量是通過(guò)攻擊敵人獲得的,一段時(shí)間得不到能量,就會(huì)慢慢衰退,這種機(jī)制既懲罰了被動(dòng)回避,又極大地鼓勵(lì)了玩家進(jìn)攻。同時(shí)作為攻擊的獎(jiǎng)勵(lì),能量條滿了會(huì)加強(qiáng)玩家的射速(不知道攻擊力有沒(méi)有提升,戰(zhàn)斗的時(shí)候看不到傷害顯示),同時(shí),玩家還可以選擇“升級(jí)”能量條來(lái)擴(kuò)大能量上限,能量滿了之后基礎(chǔ)攻擊力會(huì)增加,但是升級(jí)之后能量會(huì)被清零。這就形成了一個(gè)有趣的游戲點(diǎn):玩家可以選擇維持現(xiàn)狀,吃滿能量攻擊速度加成;也可以選擇升級(jí)上限,但是升級(jí)后短時(shí)間內(nèi)直接沒(méi)有容錯(cuò)率,也就是短期收益和長(zhǎng)期收益的決定,這需要玩家在戰(zhàn)局中慎重考慮。
第二點(diǎn)是不同屬性的武器系統(tǒng),游戲中武器分為三種屬性,怪物也有三種屬性,只有和怪物屬性相同的武器才能在戰(zhàn)斗中造成相當(dāng)大的傷害(如果怪物是紅色描邊,需要用紅色武器攻擊,也就是實(shí)彈武器)。而且武器引入了“過(guò)熱”的概念,如果同一武器連續(xù)攻擊超過(guò)一定時(shí)間,就會(huì)進(jìn)入過(guò)熱狀態(tài),在此期間就無(wú)法使用這個(gè)武器。以上兩個(gè)系統(tǒng)加在一起,對(duì)玩家的資源管理能力有相當(dāng)大的要求,對(duì)于新手來(lái)說(shuō)可能上手不快,但是游玩體驗(yàn)還是相當(dāng)刺激的。
同時(shí),《強(qiáng)襲人形:原體》游戲中也加入了類似Roguelike的元素,玩家獲得的每一件武器都可能有不同的詞條屬性,玩家在游戲中可以撿到的“遺物”也就是增益buff也是隨機(jī)的,所以每個(gè)游戲中玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都是不一樣的,這大大增加了游戲的可玩性。
二、游戲體驗(yàn)
如果作為新手感覺(jué)《強(qiáng)襲人形:原體》入門還是比較難的,首先能量條積累慢,只能吃一次性電池來(lái)充分儲(chǔ)存能量。其次,boss登場(chǎng)后,同屏彈幕的密度會(huì)增加很多,難度曲線并不平滑。而且,還會(huì)有一個(gè)障礙繼續(xù)存在且跟隨在boss身邊,摧毀障礙需要花費(fèi)大量時(shí)間,如果選擇強(qiáng)行貼身攻擊,會(huì)疲于招架其他小怪,導(dǎo)致血量迅速見(jiàn)底。 另外,游戲中人物和怪物的移動(dòng)速度比較高,誠(chéng)然,更高的可操作性讓游戲更加刺激,但也增加了操作難度,尤其是在怪物密度和彈幕密度較高的情況下,很難做到精細(xì)操作,而且不同屬性的怪物疊加起來(lái)很難快速清除,割草的爽性會(huì)降低很多,這些加起來(lái)讓新手更難入門。
另外《強(qiáng)襲人形:原體》對(duì)移動(dòng)端的操作也不是很適應(yīng)(手柄體驗(yàn)還是不錯(cuò)的),不支持屏幕自動(dòng)旋轉(zhuǎn),按鈕布局過(guò)于分散,希望開(kāi)放按鈕定制,提供更多操作方案,比如移動(dòng)攻擊固定按鈕,目前只能固定移動(dòng),不能定制搖桿位置。游戲的也優(yōu)化不是很好, 手機(jī)玩上半個(gè)小時(shí)就很燙了,希望制作組在后續(xù)能更加努力。
三、總結(jié)
總的來(lái)說(shuō),《強(qiáng)襲人形:原體》這個(gè)游戲的游戲玩法很簡(jiǎn)單很爽,就是刷刷刷,像素畫(huà)風(fēng)動(dòng)態(tài)立繪都很可愛(ài),配音很有趣,音樂(lè)相對(duì)有點(diǎn)過(guò)于貧瘠,不過(guò)這類游戲的音樂(lè)也不算重點(diǎn),還是建議大家可以去玩一玩試試看。
強(qiáng)襲人形原體
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