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《三國全面戰(zhàn)爭》陣地戰(zhàn)傳奇難度怎么打 陣地戰(zhàn)傳奇難度打法攻略

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:一木下載 發(fā)布時間:2019-07-31 08:48:00
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三國全面戰(zhàn)爭》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是本作一大亮點,雖然可以設(shè)為自動,但是手動的操作玩法一樣很有意思。請看下面的《三國全面戰(zhàn)爭》陣地戰(zhàn)傳奇難度戰(zhàn)術(shù)打法教學(xué),希望對大家有用。

說實話,目前的傳奇難度,完全不夠看,相信很多已經(jīng)入門的玩家都會這么覺得。各種各樣千奇百怪的玩法都能通關(guān)。而我只舉出其中以陣地戰(zhàn)為核心的通關(guān)思路,以我個人的經(jīng)驗為基礎(chǔ),沒有加如何特效,沒有duang,哪怕不一定是最好的,也足以吊打傳奇。我用了是這樣,你們用過之后,也會是這樣。

實戰(zhàn)成果展示

先上一個我打的自定義戰(zhàn)斗,同經(jīng)濟最高難度。

同時盡量選了技能接近大眾臉的傳奇武將,給敵方也是如此。AI陣容為隨機,同時刻意選擇了帶有投石車的隨機陣容。無任何mod。

《三國全面戰(zhàn)爭》陣地戰(zhàn)傳奇難度戰(zhàn)術(shù)打法教學(xué)

開局布陣如圖,弓兵最前,投石車最后,騎兵分開兩翼,武將對應(yīng)敵方騎兵位置放。

《三國全面戰(zhàn)爭》陣地戰(zhàn)傳奇難度戰(zhàn)術(shù)打法教學(xué)

勝利時的我方剩余部隊,關(guān)羽的橫行還是有點東西的,不觸發(fā)很弱,一觸發(fā)我戰(zhàn)線就穿了,稍微焦頭爛額了一下。

《三國全面戰(zhàn)爭》陣地戰(zhàn)傳奇難度戰(zhàn)術(shù)打法教學(xué)

最后評定,血戰(zhàn)險勝。

《三國全面戰(zhàn)爭》陣地戰(zhàn)傳奇難度戰(zhàn)術(shù)打法教學(xué)

敵我雙方各部隊擊殺統(tǒng)計。

《三國全面戰(zhàn)爭》陣地戰(zhàn)傳奇難度戰(zhàn)術(shù)打法教學(xué)

不敢說打得最好,但是如果你打不到這種程度,至少這篇戰(zhàn)術(shù)篇還是值得你一看的。

全戰(zhàn)三國中,戰(zhàn)爭的勝利絕不僅僅是戰(zhàn)術(shù),一場仗該如何打這么簡單,戰(zhàn)略、改革的選擇都會極大影響你的戰(zhàn)斗力,這三者是相輔相成,作為一套體系互相作用的。本系列將分成三部分,分別細(xì)述戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)略、改革的選擇思路。

術(shù)篇解析

首先,最重要的一點,很多新手都會有的一個錯誤觀點,就是覺得“騎兵一定要殺弓兵,尤其是投石車?!蔽铱吹讲簧偃耍沈T兵部隊千里迢迢去殺投石車,等他跑到,投石車彈藥都打光了,然后被包后的敵方騎兵背沖,白給了。

兵力劣勢

在你兵力劣勢,但仍然擁有騎兵和武將時,我們來設(shè)想一下三種狀況:

1.敵方步兵騎兵死光了,只剩弓兵。

2.敵方騎兵弓兵死光了,只剩劍盾和矛盾。

3.敵方步兵弓兵死光了,只剩騎兵。

哪一種情況最好處理?顯然是只剩弓兵的情況,都不知道該怎么輸。

甚至更進(jìn)一步,哪怕你的騎兵遠(yuǎn)程死光了,只要對方步兵死光,只剩騎兵和遠(yuǎn)程,你也是隨便吊打AI的。那么如何去形成這樣的局面呢?

以此引出以下思路:

想要最大化勝利可能,你需要盡可能保存你的騎兵,同時將擊潰步兵作為你的最優(yōu)先目標(biāo)。

看到這里很多人會問,不殺遠(yuǎn)程,那么遠(yuǎn)程射爆你的騎兵怎么辦?

首先,我并不是說騎兵就不要去打弓兵。在敵方有大量弓兵,會快速殺傷你的騎兵,影響你處理步兵速度的時候,是需要分一部分騎兵去驅(qū)趕弓兵的。

而且在這里我要強調(diào)是驅(qū)趕遠(yuǎn)程,不是去殺遠(yuǎn)程。具體來說,用一兩隊騎兵,分別去沖鋒敵方遠(yuǎn)程,沖鋒完立刻去沖下一隊,不追殺,只是連續(xù)沖鋒,驅(qū)趕逼迫敵方遠(yuǎn)程走位,減少敵方遠(yuǎn)程輸出,為我方其他騎兵擊潰步兵陣線提供時間。

試過的人都有體會,讓一隊騎兵去沖弓兵,然后站擼砍到弓兵白旗,是一件耗時很長,效率極低的事情。

進(jìn)一步提出以下思路:

騎兵對遠(yuǎn)程部隊的壓制,并非是擊殺遠(yuǎn)程部隊,而是只需少量騎兵部隊,就可以極大限制AI遠(yuǎn)程輸出。

以此,進(jìn)一步幫助實現(xiàn)我們的核心思路,擊潰步兵。

其次,遠(yuǎn)程部隊對騎兵部隊的殺傷并不是很強,有興趣的玩家可以開自定義去測試一下。一隊傳奇臉?biāo)畬У墓癖浒滓魂犕墑e征召騎兵需要多久。擊殺速度并不快,同時要消耗掉1/2以上的彈藥。即使強大如火石投石車,殺騎兵也是相當(dāng)頭疼的。

思路:

遠(yuǎn)程部隊在當(dāng)前版本的強勢,主要體現(xiàn)在對密集步兵部隊的擊殺上。

而在步兵已經(jīng)交戰(zhàn)的情況下,AI的遠(yuǎn)程部隊并不懂得繞步兵的背,去射我方騎兵部隊其實不是一個最合理的選擇。

再次,當(dāng)前版本很多人隊伍里都有天才,甚至極端的有3天才陣容。敵方遠(yuǎn)程部隊就是個**,你還去浪費時間刷遠(yuǎn)程人頭做什么?每浪費一秒,你的步兵陣線都在承受更大的壓力。

綜上,我認(rèn)為其實遠(yuǎn)程部隊的威脅并沒有大到需要騎兵首先解決。在這個遠(yuǎn)程強勢的版本,依然是擊潰步兵者取得勝利。即使你殺光了敵方遠(yuǎn)程,回頭看到自己步兵死光,對方還剩一堆矛兵的時候,也是頭疼不已的。

得步兵者得天下!

所以,我們的騎兵就要開局背沖敵方步兵了嗎?依然不是。

在擊潰敵方步兵的同時,你的步兵陣線不能潰敗。作為你步兵、遠(yuǎn)程部隊共同天敵的敵方騎兵,才是我方騎兵最最優(yōu)先擊殺的目標(biāo)。

優(yōu)先級為,敵方騎兵>敵方步兵>敵方遠(yuǎn)程部隊>原地休息恢復(fù)體力>敵方弓騎兵

為了實現(xiàn)我們擊潰步兵的目標(biāo),保護(hù)我方步兵不被擊潰。我們的騎兵一定要有足夠的耐心。

1.等AI騎兵靠近我方步兵陣線,讓你的武將和騎兵對應(yīng)方向就位等待

2.沖鋒敵方騎兵

3.調(diào)集最近的矛兵部隊去幫忙(騎兵部隊不夠強時可選)

擊殺完敵方騎兵之后,才繼續(xù)回到我方騎兵背沖敵方步兵的節(jié)奏。

要想擊潰敵方,首先你自己不能被擊潰

新手經(jīng)常會犯一些這樣的錯誤,交戰(zhàn)之后弓兵退到步兵陣線后,射不了步兵,然后只能射敵方遠(yuǎn)程。這時候騎兵又去沖鋒了敵方遠(yuǎn)程。

如果帶投石車,還有幾顆火彈砸到自己騎兵身上。場面不僅混亂,還很費操作。要分別讓騎兵、弓兵、投石車打不通的目標(biāo)才能避免誤傷。

如何解決這樣的問題呢?

從最優(yōu)先擊殺步兵的邏輯出發(fā):

1.非遠(yuǎn)程碾壓局中,擊潰敵方步兵的絕對主力是我方騎兵

2.我們的騎兵要優(yōu)先解決敵方步兵

3.所以盡可能不要分騎兵去驅(qū)趕敵方遠(yuǎn)程

4.需要有部隊削減敵方遠(yuǎn)程數(shù)量,減少其對我方騎兵的干擾

5.我方投石車和遠(yuǎn)程部隊需要最優(yōu)先解決敵方遠(yuǎn)程

以此引出以下思路:

騎兵部隊優(yōu)先擊殺敵方騎兵部隊,然后背沖步兵部隊,投石車和弓手優(yōu)先擊殺敵方遠(yuǎn)程非騎乘部隊。分別去打他們最擅長打的目標(biāo)。

我個人非常不喜歡吧里有些人吹的劍盾、盾墻以及龜甲陣。為什么?因為這些東西華而不實,費操作卻沒有什么大的收益。

對比一下最簡單無腦的操作。招募6隊持矛親衛(wèi),排成一線拉到最長,變成一道長城攔在敵方和你的遠(yuǎn)程部隊之間。然后,就全程不需要管了,不需要哪怕一個額外操作。

1.敵方騎兵正面沖不動你的矛兵,沖上來自己被秒殺,如果繞背因為陣線長要繞非常遠(yuǎn),很容易被你的騎兵武將截住

2.敵方遠(yuǎn)程射不動你的帶盾矛,敵投石車砸拉到最長的部隊效率極低

3.敵方步兵擊殺效率極低,又包不了你的兩翼,要打穿你的矛兵陣線足夠你騎兵背沖20次了

4.敵方武將被你的矛兵克制,炎鳳對最長部隊效果一般,即使武將沖穿了,也就一個人,派你的武將去解決就行了

劍盾、盾墻、龜甲陣

1.盾墻、龜甲陣過于密集,怕炎鳳、怕投石車

2.盾墻、龜甲陣陣線過短,敵方輕而易舉就能繞你的背,你需要調(diào)動遠(yuǎn)程和步兵動態(tài)防守

3.盾墻、龜甲陣陣線過短,敵方步兵數(shù)量多的時候很容易包你兩翼甚至背后,容易被士氣打擊

4.劍盾開盾墻走不動路,陣線不可能拉最長,太薄就會被騎兵來回穿,陣線長度是絕對沒救了的狀態(tài)

還有什么龜甲借箭,不覺得巨費操作嗎?你真的能靠這個殺多少敵人呢?有騎兵一波合適的背沖擊殺高嗎?

所以,不要去用那些費力不討好的套路,盡量用不費操作的戰(zhàn)術(shù),集中精力去擊潰敵方步兵。大家都是老年人,拼什么APM?

武將

很多人喜歡無腦天才。對此,我是持否定態(tài)度的,屬性辣雞的天才遠(yuǎn)不如屬性優(yōu)秀的大眾臉。

為什么這么說呢?如果你們仔細(xì)觀察過五行加成的話,會發(fā)現(xiàn)這樣一個事實:

金木水火土這五個屬性,每一點屬性帶來的對應(yīng)加成是不斷增加的。

以火屬性舉例,0點火到50點火,可能只加10%近戰(zhàn)殺傷,50點火到100點火,卻可以再加20%近戰(zhàn)殺傷。100點到200點火,可能可以加50%的近戰(zhàn)殺傷。

因此,如果你的武將是10點金,10點木,90點火,那就無腦加火。不要去聽dalao說什么火屬性收益低,你加金木才是真的毫無收益。

進(jìn)而,垃圾屬性天才的弱點就凸顯了出來。你加啥都沒什么收益,因為他基礎(chǔ)值太低,怎么培養(yǎng)都沒前途,帶出來的兵質(zhì)量太差。 在AI不會大量帶遠(yuǎn)程部隊的情況下,你減少的那點彈藥真的值得你拿部隊質(zhì)量去換嗎?

我個人經(jīng)驗得出的結(jié)論是不值得,改用屬性高的大眾臉吧。

天才只對水將有較大意義,因為你水屬性高了也就加點彈藥而已。

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