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不一樣的三國 《赤壁亂舞》制作人談卡牌手游設(shè)計理念
騰訊互動娛樂2014年度發(fā)布會于4月16日在國家會議中心召開,在大會上,騰訊發(fā)布了其獨家代理日本SquareEnix(簡稱SE)公司的首款三國題材卡牌手游《赤壁亂舞》。會后,記者就《赤壁亂舞》相關(guān)問題采訪了SE第12BD的制作人長谷川 友洋先生。作為《赤壁亂舞》的制作人,長谷川先生以《赤壁亂舞》為案例,針對核心玩法、畫面表現(xiàn)、社交體驗等諸多方面與大家分享了自己在手游設(shè)計方面的研發(fā)思路。
將引擎性能發(fā)揮到極致
一款作品的畫面表現(xiàn),是決定玩家能否第一眼就愛上“它”的關(guān)鍵。采訪中長谷川先生表示,和SE曾推出的其他經(jīng)典端游一樣,他對《赤壁亂舞》的游戲畫面要求非常高,盡管移動端游戲受限于引擎的性能,但他還是會要求團隊在這方面進行不斷的優(yōu)化和嘗試。而在美術(shù)方面,游戲采用玩家接受度較高的日本動漫畫風(fēng),每一張華麗精致、筆觸細膩的三國武將卡牌設(shè)定都是畫師們精益求精的結(jié)果。
長谷川先生透露,《赤壁亂舞》的美術(shù)人員來自SquareEnix的頂尖團隊,其中美術(shù)總監(jiān)在SquareEnix工作了十年以上,并親自在一線指導(dǎo)。《赤壁亂舞》在保證了畫面表現(xiàn)的同時,絲毫不會影響游戲運行的流暢度。此外,SE還邀請了多位知名日本插畫師參與該作品的卡牌繪制,表現(xiàn)了SE在美術(shù)表現(xiàn)方面追求頂尖品質(zhì)的精神。
核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的構(gòu)建
當(dāng)記者問到,無論在日本還是在中國,三國題材的產(chǎn)品已經(jīng)非常之多,《赤壁亂舞》與其他三國產(chǎn)品的差異時,長谷川先生提到自己曾體驗過日本和中國的大部分優(yōu)秀的三國題材游戲,尤其是手機游戲。他發(fā)現(xiàn),由于三國題材具有“天然”的策略性,很多產(chǎn)品重點在策略玩法方面,但在戰(zhàn)斗操作模式方面大同小異。而經(jīng)過卡牌游戲的發(fā)展,玩家也越來越希望在戰(zhàn)斗過程中有一定的操作性,而不是枯燥的回合制自動戰(zhàn)斗。
《赤壁亂舞》和其他三國題材產(chǎn)品主要有兩點不同:第一,在戰(zhàn)斗方面加入了RTS和塔防元素,玩家在戰(zhàn)斗中需要根據(jù)兵種不同進行塔防式布陣;第二,根據(jù)出戰(zhàn)的武將不同,玩家可以手動釋放不同的必殺技。這兩點不同,使《赤壁亂舞》的單局戰(zhàn)斗除了受到玩家的卡牌組合影響以外,還會因為操作成分的介入變得更富有變數(shù)。即使兩個相同的卡牌組合,也可能因為操作者的水平不同導(dǎo)致不同的戰(zhàn)斗結(jié)果,這是《赤壁亂舞》核心玩法的差異化。
長谷川提到,自己非常了解玩家的心情,完全相同的玩法雖然可以通過美術(shù)素材的包裝看上去像是兩個游戲,但玩家實際上是在重復(fù)體驗同一種樂趣?!拔覀兿M趹?zhàn)斗模式上有所創(chuàng)新,但又不希望玩起來太難,畢竟它是一款手機游戲,在操作體驗上要適應(yīng)手機屏幕的大小并符合玩家使用手機的習(xí)慣,上手簡單有樂趣是最好的。”
豐富并深化社交系統(tǒng)
《赤壁亂舞》的另一大特色是“亂舞戰(zhàn)”,即以公會為單位進行的多人PVP。長谷川說:“我們注意到手游的玩家更樂于與好友分享游戲的樂趣,尤其在手機等移動終端上,分享變得更容易,玩家的好友已經(jīng)不再局限于游戲中的朋友,而是現(xiàn)實中的真實好友。我們在設(shè)計《赤壁亂舞》的社交體系時希望玩家之間的這種交互是更深層次的,換句話說,就是將社交與游戲的核心玩法相關(guān)聯(lián),這樣才能讓玩家真正互動起來。”
在《赤壁亂舞》中,玩家5級就可以組建或加入一個公會,10級即可參與“亂舞戰(zhàn)”,公會系統(tǒng)和亂舞戰(zhàn)玩法將玩家緊密聯(lián)系在一起。很多玩家都喜歡在游戲中體驗和好友并肩、多人博弈的樂趣,而參與“亂舞戰(zhàn)”不僅可以獲得游戲中必備的卡牌或道具,更重要的是獲得榮耀感。這種多人PVP的玩法設(shè)計無疑將卡牌游戲中的團體、公會的概念進行了強化,也深化了游戲的社交系統(tǒng)。
把游戲當(dāng)做親兒子
在采訪中,長谷川提到自己曾從事多年pc游戲的制作,此次《赤壁亂舞》的制作,也是將端游的經(jīng)驗活用到了手游的初期開發(fā)上。作為制作人,最在意的是如何能讓玩家享受到游戲的樂趣,通過改進游戲系統(tǒng)設(shè)計新的玩法,不斷優(yōu)化游戲的留存率。此外,更重要的是第一時間了解玩家的感受和需求,經(jīng)常會問:“這個游戲你會玩10分鐘以上嗎?你明天還想玩嗎?游戲里面的鉆石,你想要多少?”這樣的訪談?wù){(diào)查,在游戲測試階段會做好幾次。
長谷川說:“身為項目的制作人,設(shè)計游戲時需要考慮到游戲的方方面面,包括游戲如何推廣?如何提高團隊的積極性?如何將更高效的開發(fā)?等等,只有把游戲當(dāng)成自己的親兒子,付出無限的愛,游戲才會成功,游戲成功了,團隊才會成功!”
在采訪最后,長谷川透露,《赤壁亂舞》是SE首次嘗試三國題材,也是其在手游領(lǐng)域的代表作品之一。他認為,騰訊擁有手Q和微信兩大重量級的移動平臺,在手游發(fā)行和運營方面有豐富的經(jīng)驗和強大的優(yōu)勢,此次與騰訊的合作,他非常期待《赤壁亂舞》能成為中國第一的三國手游!
《赤壁亂舞》(原名《三國志亂舞》)——2013年6月在日本發(fā)布,憑借精美的畫風(fēng)和創(chuàng)新的玩法一舉獲得日本AppStore免費榜榜首的成績。2014年初,騰訊游戲宣布獲得該游戲的獨家代理權(quán),并于2014年4月16日正式開啟安卓版的中國區(qū)首次封測。
長谷川 友洋 照片
長谷川 友洋——日本Square Enix第12BD制作人制作人,曾主導(dǎo)數(shù)百款休閑游戲的官網(wǎng)運營,pc游戲的開發(fā)與運營?,F(xiàn)擔(dān)任《赤壁亂舞》項目制作人和運營Drictor,抓住用戶心理運營產(chǎn)品,制作游戲時信守“愛與覺悟”的理念。
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赤壁亂舞
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血魔下冰眼 來自于 九游APP 2019-12-24 09:53
不要污辱三國這個id
你這B裝的100分 來自于 九游APP 2018-02-20 23:40
赤壁跟日本有啥關(guān)系?
宇哥176 來自于 九游APP 2017-01-07 18:48
日本的不玩
豌豆o3s6rr 來自于 九游APP 02-26 07:59
你還能再坑一點嗎?
九游玩家382944693 來自于 九游APP 01-25 16:55
我說還能在坑一點么!
九游玩家7lyv50yjw7et 來自于 九游APP 01-03 22:03
太過分