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爐石傳說設(shè)計師講解 優(yōu)化競技場體驗的兩種思路
爐石傳說設(shè)計師講解 優(yōu)化競技場體驗的兩種思路爐石競技場一直是非常難以平衡的一個模式,如何才能讓每個職業(yè)都能有所發(fā)揮,下面來看看設(shè)計師是怎么說的吧!
來自Hearthhead的報道,上個月,暴雪公布了世界范圍的競技場大數(shù)據(jù),展示了很多爐石競技場的統(tǒng)計資料。無論是最強(qiáng)玩家,還是職業(yè)平均勝率,卡牌選取率以及其他一些有趣的事情。從那以后,玩家們紛紛表示希望更經(jīng)常的看到這種能夠深刻反映游戲事實的文章。
設(shè)計師已經(jīng)在每個月都在統(tǒng)計各個服務(wù)器前百的傳說玩家了,很多主播希望競技場也有類似這樣的奮斗目標(biāo),因為競技場自己在游戲客戶端內(nèi)并沒有什么長時間內(nèi)的的數(shù)據(jù)記錄。
(注:這一點上國服已經(jīng)走在了暴雪前面,網(wǎng)易現(xiàn)在已經(jīng)在發(fā)表每個月的競技場勝率排行榜了。)
知名Twitch主播Trump就這個問題和設(shè)計師們進(jìn)行了一些討論。
你們已經(jīng)發(fā)布了競技場大數(shù)據(jù)。你們以后會更多的發(fā)表這種東西嗎?
Dean:我們正在討論這些問題。我們也確實想要贊頌競技場玩的很好的玩家。想要給他們某種獎勵機(jī)制,也想要讓人們可以有某種追求的目標(biāo)。但目前可能更多的是在網(wǎng)頁上公布而不是在游戲客戶端里進(jìn)行修改。
如何理解什么是“競技場玩家排名”是個復(fù)雜的問題。我們之前討論過很多不同的計算方法,既要考慮到你的總場數(shù),又要考慮你的勝率,比如說一個人只打了三次,但其中有一次12勝,這樣的數(shù)據(jù)顯然不能當(dāng)作是高段玩家的證據(jù)。
我們在競技場中的匹配算法也并非根據(jù)玩家的勝率水平,我們是根據(jù)當(dāng)前的勝場次數(shù),因此我們也并沒有像天梯那樣的隱藏分統(tǒng)計可以用來參考。因此我們一般沒辦法說“這個人是個高段位的競技場玩家”,因此我們必須首先想出一個大家都認(rèn)可的邏輯上合理的算法。
如果我們真的要發(fā)表競技場前100玩家,我們想要人們在看到這個列表時,會感覺看到了這里列出的數(shù)據(jù)確實表明他們水平最強(qiáng)。當(dāng)然說是挑戰(zhàn)也沒那么嚴(yán)重。但總歸是個需要解決的問題。
這個問題的其中一個挑戰(zhàn)在于:
一些職業(yè)確實比另一些職業(yè)更強(qiáng),如果我們給了競技場的統(tǒng)計數(shù)據(jù),有可能會暗示人們有一種被迫去選擇那些“更好的職業(yè)”的感覺。
當(dāng)然我們同時也在處理競技場的平衡問題,現(xiàn)在各個職業(yè)之間已經(jīng)差距沒那么大了。法師確實處于最好的職業(yè)有段時間了,現(xiàn)在她也依然如此。
這個問題比較復(fù)雜,我們也解釋過很多次了,而現(xiàn)在我們甚至感覺因為職業(yè)之間差距的縮小,法師很可能已經(jīng)不是最強(qiáng)的競技場職業(yè)了。但是人們抱有的觀念并沒有改變,而觀念會影響到人們的抉擇。
如果一個高水平的人玩法師碰到一個低水平的人玩薩滿,那么其實職業(yè)上的強(qiáng)弱并沒那么重要。而且現(xiàn)在的平衡已經(jīng)越來越接近了。我們在修改很多數(shù)字,也在考慮很多問題。
目前關(guān)于競技場我們有兩個主要的方針,而我們還沒決定那種方針是更好的選擇。
首先,我們可以增加競技場combo牌選出的概率,從而增強(qiáng)競技場卡組的強(qiáng)度。比如當(dāng)你選出龍卡時,你會在后面有機(jī)會繼續(xù)選到更多的龍。我們可能會在未來嘗試這樣做,但這樣做的代價是讓競技場也會給人天梯那樣的重復(fù)感覺。
或者我們可以降低競技場套牌的總體強(qiáng)度,把蜘蛛坦克或者淡水鱷這樣的牌禁掉。因為如今的競技場很多的時候你只是1費2費3費下身材不錯的怪然后滾雪球就贏了。
法術(shù)的概率越來越少,玩家們只是一直在拍隨從而已。因此,我覺著如果讓競技場的卡組的強(qiáng)度降低可能反而會讓游戲變得有趣起來。
另外,不斷增加的卡池也會是個問題。不久之后爐石傳說的卡牌數(shù)量就會變成好幾千張,如果還保留現(xiàn)在隨機(jī)選牌的方式,玩家們幾乎沒辦法有什么思考和克制的游戲技巧了。
(注:因為130呼啦之類的卡的幾率會變得越來越小)
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