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對話制作人Peter 揭秘《不思議迷宮》誕生記
《不思議迷宮》從去年12月8日上線國內(nèi)的App Store以來,長期占據(jù)付費榜前列,積累了數(shù)十萬條玩家好評。讓人欲罷不能的玩法,無處不在的彩蛋,綠色良心的付費系統(tǒng),趣味滿滿的文案設(shè)定......這款游戲與國內(nèi)大部分手游都不太一樣,有玩家甚至說“我都不相信這是一個國內(nèi)的團隊做出來的手游”。
圖1:上線至今收到超過10萬份貨真價實的好評
12月8日,《不思議迷宮》即將迎來一周年生日,我們將對話游戲制作人Peter(總出現(xiàn)在致玩家的信里的猴子程序員),記錄下游戲從14年開始的開發(fā)故事,快跟隨小編一同揭秘《不思議迷宮》妙趣橫生的誕生記吧!
圖2:Peter在游戲中的形象以搞怪著稱
真誠團隊:拒絕套路化,創(chuàng)造游戲”真趣味“
Q1:目前《不思議迷宮》的開發(fā)團隊有多少人呢?大家是如何分工的?
Peter:整個團隊大概50人,其中迷宮這邊40人,地圖編輯器(不思議創(chuàng)造)這邊10人。以目前的狀態(tài)來看,在手游開發(fā)團隊里其實不算小了。
最近玩家抱怨更新慢,我們也蠻急的。主要原因是我們不太想做套路化的東西,原先出現(xiàn)過的內(nèi)容,哪怕反饋不錯的,我們再去沿用,都會讓用戶覺得體驗重復,所以我們盡可能會添加一些新的內(nèi)容進去。從玩法設(shè)計到細節(jié)制作,再到測試調(diào)優(yōu),都要耗費大量的時間,所以這個開發(fā)成本還是比較高的。至于如何分工,其實和其它游戲團隊也差不多,不過由于我們迷宮玩法的特殊性,策劃的數(shù)量會多一些。
圖3:想要設(shè)計好《不思議迷宮》的玩法,什么都得略懂一點
開發(fā)之路:跟隨內(nèi)心熱愛,挖掘用戶需求
Q2:14年的時候應該是國內(nèi)手游才剛剛興起的時代,印象中那個時期比較火的是卡牌、ARPG類型,當初為什么想要做一款Roguelike手游呢?這個類型可以說非常冷門了。
Peter:其實沒有特別的去思考過,當時我正在玩《地牢爬行》,覺得這個游戲的模式非常不錯,能給人眼前一亮的感覺。遺憾的是不夠耐玩,玩了兩天就沒追求了。我想我可以試著去做一款更耐玩的,好像就是這樣。有時候?qū)﹂_發(fā)者來說,直覺似乎比理性推理更靠譜一些……
Q3:《不思議迷宮》在設(shè)計之初借鑒了一些其他的游戲,關(guān)于這點你們的態(tài)度也是直言不諱,直接告訴玩家借鑒的游戲并表示了感謝,為什么會這么做呢?會不會擔心玩家認為你們不夠原創(chuàng)?
Peter:其實,在《不思議迷宮》研發(fā)期間,我們也聯(lián)系過這兩家公司(另外一家是《符石守護者》的研發(fā)公司),做過一些設(shè)計上的交流,共同探討如何把這個設(shè)定做得更好。再說,玩家是很聰明的,你沿用別人的設(shè)定,大家一定看得出來。
至于是否足夠原創(chuàng),這一點剛開始確實有些擔心,怕我們提供的設(shè)計不被玩家接受,無法帶給玩家全新的體驗,或者說沒有做出我們獨特的風格……
直到產(chǎn)品測試后,很多玩過《地牢爬行》的玩家都覺得《不思議迷宮》不錯。我跟這些玩家深入溝通過幾次,發(fā)現(xiàn)我們提供的內(nèi)容,大家的反饋都還不錯,我們就認為可以在這個模式上繼續(xù)研究了。
圖4:在給玩家的公開信中Peter也直言不諱的進行了說明
Q4:從14年就開始研發(fā),到16年底才上線國內(nèi)App Store,這中間為什么會經(jīng)歷這么久?
Peter:內(nèi)容太多了,做不完。最初真沒想把這個項目做那么長時間,主要是因為在制作過程中,我們不斷跟玩家溝通交流,不斷萌生出新的好玩的東西,又不停的推翻重來,所以花的時間就長了很多。
Q5:游戲中的世界觀是怎么創(chuàng)作出來的呢?100多只岡布奧,每一只都有自己的背景故事,感覺有一個很龐大的世界呢。
Peter:我平時盡看一些亂七八糟的網(wǎng)絡(luò)小說,還有動漫,也玩一些很詭異的游戲。這些東西看久了,腦回路不太正常,需要釋放。所以做《不思議迷宮》的時候,就把平時看過的一些印象深刻的東西都融了進去。
在《不思議迷宮》立項的時候,我在筆記本上構(gòu)架了一個世界觀,從地理位置、勢力分割、宗教,再到人物關(guān)系、時間軸等等,會有一個基礎(chǔ)的框架,這相當于網(wǎng)絡(luò)小說的大綱。但在真正制作時,我并沒有特意把這塊展示出來,只是所有的場景、物品、人物以及相關(guān)聯(lián)系,是嚴格遵循這套框架的。后來,跟玩家交流時,也有玩家提到說,這個世界觀如何龐大,里面的一些故事如何吸引人,游戲中一些看似不相關(guān)的地方存在潛在聯(lián)系等等。
圖5:游戲主角萌萌的岡布奧
真實的東西打動人:美好回憶成游戲彩蛋
Q6:這個游戲中有非常多的彩蛋和梗,涵蓋了電影、小說、歷史、文化等很多元素,為什么會加入這些對游戲本身成長沒太大關(guān)系的內(nèi)容呢?是因為團隊的個人喜好嗎?
Peter:基本就是個人喜好,在我的蹉跎歲月中,還是勉強能找到一些美好的東西。當我從玩家和讀者,變成了一個游戲開發(fā)者后,我就一直想把這些曾經(jīng)打動我的元素,添加一些進去。我覺得這些東西都是很真實的,想和大家一起分享。
圖6:游戲中大預言術(shù)的動畫吟唱就出自小說《褻瀆》
未來探索計劃:玩家自創(chuàng)地圖編輯器,品牌聯(lián)動引期待
Q7:《不思議迷宮》在游戲初期的玩法非常單機,后期才漸漸開放聯(lián)盟、天空戰(zhàn)等交互玩法,后續(xù)游戲有什么開發(fā)計劃嗎?
Peter:后續(xù)重點工作有兩大塊:第一塊是迷宮編輯器(不思議創(chuàng)造),就是讓玩家自己去創(chuàng)造迷宮?,F(xiàn)在已經(jīng)在小范圍內(nèi)測試了,每周都會有幾十張全新的地圖。玩家用迷宮編輯器制作了俄羅斯方塊、魔塔、饑荒等等玩法,這完全超出了我的預期。只能說我們的玩家真的很專業(yè),有許多深藏不露的高手。
圖7:玩家用地圖編輯器做出的優(yōu)秀作品
還有一塊是游戲本身的內(nèi)容更新,一方面我們會持續(xù)和一些影響力較大的品牌進行聯(lián)動,添加新的迷宮和岡布奧;另一方面我們會增強游戲的交互性,讓玩家在游戲中有更多的交互玩法和更好的交流環(huán)境。
圖8:此前和雷亞聯(lián)動就一口氣推出了四款岡布奧
圖9:和日本的像素風開羅游戲聯(lián)動
Q8:我聽說《不思議迷宮》的玩家一般都比官方運營人員更早知道最新的開發(fā)進度?聽說你經(jīng)常一不小心就在玩家群里爆料,這是怎么考慮的?
Peter:估計就是我在討論群里說的。從游戲第一次測試開始,我們就一直在和玩家交流。每次我們把下階段的開發(fā)計劃制定下來后,都會跟大伙聊一聊,聽聽他們的想法??纯催@些內(nèi)容是否能夠切中玩家的需求點,被他們所接受。如果反對的人比較多,就深入討論,多聽聽意見總沒啥壞處。
不變的初心:或許沒有改變,就是最好的改變
Q9:最后一個問題,你還記得你20年前玩過的游戲嗎?你認為你當時玩過的游戲?qū)髞碜鲇螒蛴袥]有什么影響呢?從一個玩游戲的人,變成了做游戲的人,你覺得這個過程中你有什么變化嗎?
Peter:20年前,我應該還在上高中,基本上每天都在沉迷各種游戲。對我影響最大的,是史克威爾和黑島工作室的游戲。直到現(xiàn)在,我在很多設(shè)定上,都脫離不開他們的影子。
我自己應該沒啥變化吧,非要說的話,就是保持初心并不容易。
圖10:在游戲中以猴子形象出現(xiàn)的Peter
我?guī)н^很多游戲策劃,面試過更多。許多人選擇游戲行業(yè),最初都是因為喜歡游戲。但后來呢,進入行業(yè)后,逐漸背離了“想要做出好玩的游戲”這個最初目的。
前段時間,看到故宮中和殿上懸掛的匾,上面寫了“允執(zhí)厥中”四個字。當時不太明白其中含義,下去翻了翻百度,頗為感慨。原話是:人心惟危,道心惟微,惟精惟一,允執(zhí)厥中。所以我想,或許沒有改變,就是最好的改變。
關(guān)于《不思議迷宮》
《不思議迷宮》以Roguelike類游戲玩法為核心,通過翻開地磚遭遇各種隨機事件及怪物的形式來探索迷宮深處。數(shù)十個玩法各異的地圖副本,近百只特色岡布奧收集,上百款迷宮彩蛋待你挖掘,上千種組合搭配等你探險!操作簡單,好玩到肝爆!且看小怪物“岡布奧”如何戰(zhàn)勝大怪物拯救世界!
玩家評論
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***這里收集不靠臉 300+岡布奧,N種收集方式 游戲里有300多只岡布奧,它們每一只都有獨特的文化背景和來頭,這也導致了它們的性格、技能各異。比如未來貓岡布奧有神奇道具口袋、雅典娜岡布奧會用個人魅力感化勇者、蟲族女王岡布奧自帶蟲族大軍... 然而想要獲得他們不能只靠無腦的抽卡,你要完成各種“任務”,或者觸發(fā)隱藏彩蛋,例如簽到簽出了個怪盜岡布奧;又例如復活幾次后,收魂者岡布奧就會主動加入你。
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沉睡的泥巴 來自于 九游APP 2025-03-14 19:43
如果玩膩了吃雞和農(nóng)藥之類的游戲,那么這款別出心裁的探險游戲一定很適合
墨雪葉 來自于 九游APP 2024-12-13 12:14
非常給力的一個游戲 建議出個每個圖破1201的成就,讓收集癖們忙起來
懶貓5AGsd 來自于 九游APP 2025-01-07 13:23
回坑,隨便玩,慢慢玩,哪里搞優(yōu)惠券啊
紅石499 來自于 九游APP 2025-02-11 00:12
挺好玩的,打發(fā)一下時間
豌豆5xdti6 來自于 九游APP 2024-12-16 11:49
好玩,每個迷宮都有不同玩法,就是外域科研太磨時間了
精靈王立渴血 來自于 九游APP 2024-12-06 16:31
農(nóng)家樂了嗎殲擊機民警
第四題不會 來自于 九游APP 2024-10-10 15:38
。。。。。破爛的騎士套裝能升級,升級之后是神奇來著。
欣之燕爾 來自于 九游APP 2024-10-09 17:43
好玩,就是太費時間了,1201基本上都要好久
豌豆y2v0nn 來自于 九游APP 2024-10-30 13:35
時間長了眼疼,別的都好
棉花糖★喬巴 來自于 九游APP 2018-10-03 10:57
玩了這游戲有一年多了,這是我玩的唯一一個一年時間都不減熱情的游戲,作為一個養(yǎng)成收藏類游戲,這可以說得上是養(yǎng)成游戲一個前無古人后無來者的一個創(chuàng)新,游戲前期可以刷迷宮,20多個迷宮dp挑戰(zhàn)和各種彩蛋讓你每次進新迷宮就像自己真正的冒險一樣,一個個的獲得這數(shù)百個岡布奧和升滿星建雕像也是收藏玩家的愛好,到游戲中期天空的彩蛋和各種飛艇機器人,讓玩家又像進入了一個新的秘境一般讓人驚喜不斷,最后最近出的外域系統(tǒng),里面的各種特殊事件和艦隊的打造更是天馬行空,讓我一下子對這個游戲的熱情甚至超過剛?cè)肟拥臅r候,我也是一個小聯(lián)盟的盟主,看到很多新人在前期的路上因為熬不過刷迷宮的那個階段而脫坑感覺到惋惜不已,因為外域是真的好玩有木有,最后如果游戲人員能看到的話,我想再提一點對游戲的建議,游戲到天空這個環(huán)節(jié),大多數(shù)玩家需要通過走奧刃過度,后期轉(zhuǎn)深淵,這樣啟示和游蕩就容易變成雞肋,秘寶的發(fā)動也是讓人又愛又恨,作為一個對這游戲的未來充滿期待的玩家,我希望秘寶的發(fā)動能像fgo,和乖離隨機發(fā)牌一樣,攻擊三個,攻擊后三個,被擊后三個,用完一個就補一個,沒有適合該階段使用的秘寶類型就常規(guī)攻擊或者不發(fā)動,雖然游戲當前已經(jīng)很完美了,與其多建一兩個迷宮但是消耗不到半個月何不在其他的地方更加完善游戲呢,并且這個玩法可以讓玩家在后期不是收完菜下線,而有更多留在游戲中的理由,我相信如果這個系統(tǒng)一出必將吸納更多有這一游戲愛好的玩家,把游戲推向一個新的高峰!