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對(duì)話制作人Peter 揭秘《不思議迷宮》誕生記
《不思議迷宮》從去年12月8日上線國(guó)內(nèi)的App Store以來(lái),長(zhǎng)期占據(jù)付費(fèi)榜前列,積累了數(shù)十萬(wàn)條玩家好評(píng)。讓人欲罷不能的玩法,無(wú)處不在的彩蛋,綠色良心的付費(fèi)系統(tǒng),趣味滿滿的文案設(shè)定......這款游戲與國(guó)內(nèi)大部分手游都不太一樣,有玩家甚至說(shuō)“我都不相信這是一個(gè)國(guó)內(nèi)的團(tuán)隊(duì)做出來(lái)的手游”。
圖1:上線至今收到超過(guò)10萬(wàn)份貨真價(jià)實(shí)的好評(píng)
12月8日,《不思議迷宮》即將迎來(lái)一周年生日,我們將對(duì)話游戲制作人Peter(總出現(xiàn)在致玩家的信里的猴子程序員),記錄下游戲從14年開(kāi)始的開(kāi)發(fā)故事,快跟隨小編一同揭秘《不思議迷宮》妙趣橫生的誕生記吧!
圖2:Peter在游戲中的形象以搞怪著稱
真誠(chéng)團(tuán)隊(duì):拒絕套路化,創(chuàng)造游戲”真趣味“
Q1:目前《不思議迷宮》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有多少人呢?大家是如何分工的?
Peter:整個(gè)團(tuán)隊(duì)大概50人,其中迷宮這邊40人,地圖編輯器(不思議創(chuàng)造)這邊10人。以目前的狀態(tài)來(lái)看,在手游開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)里其實(shí)不算小了。
最近玩家抱怨更新慢,我們也蠻急的。主要原因是我們不太想做套路化的東西,原先出現(xiàn)過(guò)的內(nèi)容,哪怕反饋不錯(cuò)的,我們?cè)偃パ赜茫紩?huì)讓用戶覺(jué)得體驗(yàn)重復(fù),所以我們盡可能會(huì)添加一些新的內(nèi)容進(jìn)去。從玩法設(shè)計(jì)到細(xì)節(jié)制作,再到測(cè)試調(diào)優(yōu),都要耗費(fèi)大量的時(shí)間,所以這個(gè)開(kāi)發(fā)成本還是比較高的。至于如何分工,其實(shí)和其它游戲團(tuán)隊(duì)也差不多,不過(guò)由于我們迷宮玩法的特殊性,策劃的數(shù)量會(huì)多一些。
圖3:想要設(shè)計(jì)好《不思議迷宮》的玩法,什么都得略懂一點(diǎn)
開(kāi)發(fā)之路:跟隨內(nèi)心熱愛(ài),挖掘用戶需求
Q2:14年的時(shí)候應(yīng)該是國(guó)內(nèi)手游才剛剛興起的時(shí)代,印象中那個(gè)時(shí)期比較火的是卡牌、ARPG類型,當(dāng)初為什么想要做一款Roguelike手游呢?這個(gè)類型可以說(shuō)非常冷門了。
Peter:其實(shí)沒(méi)有特別的去思考過(guò),當(dāng)時(shí)我正在玩《地牢爬行》,覺(jué)得這個(gè)游戲的模式非常不錯(cuò),能給人眼前一亮的感覺(jué)。遺憾的是不夠耐玩,玩了兩天就沒(méi)追求了。我想我可以試著去做一款更耐玩的,好像就是這樣。有時(shí)候?qū)﹂_(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),直覺(jué)似乎比理性推理更靠譜一些……
Q3:《不思議迷宮》在設(shè)計(jì)之初借鑒了一些其他的游戲,關(guān)于這點(diǎn)你們的態(tài)度也是直言不諱,直接告訴玩家借鑒的游戲并表示了感謝,為什么會(huì)這么做呢?會(huì)不會(huì)擔(dān)心玩家認(rèn)為你們不夠原創(chuàng)?
Peter:其實(shí),在《不思議迷宮》研發(fā)期間,我們也聯(lián)系過(guò)這兩家公司(另外一家是《符石守護(hù)者》的研發(fā)公司),做過(guò)一些設(shè)計(jì)上的交流,共同探討如何把這個(gè)設(shè)定做得更好。再說(shuō),玩家是很聰明的,你沿用別人的設(shè)定,大家一定看得出來(lái)。
至于是否足夠原創(chuàng),這一點(diǎn)剛開(kāi)始確實(shí)有些擔(dān)心,怕我們提供的設(shè)計(jì)不被玩家接受,無(wú)法帶給玩家全新的體驗(yàn),或者說(shuō)沒(méi)有做出我們獨(dú)特的風(fēng)格……
直到產(chǎn)品測(cè)試后,很多玩過(guò)《地牢爬行》的玩家都覺(jué)得《不思議迷宮》不錯(cuò)。我跟這些玩家深入溝通過(guò)幾次,發(fā)現(xiàn)我們提供的內(nèi)容,大家的反饋都還不錯(cuò),我們就認(rèn)為可以在這個(gè)模式上繼續(xù)研究了。
圖4:在給玩家的公開(kāi)信中Peter也直言不諱的進(jìn)行了說(shuō)明
Q4:從14年就開(kāi)始研發(fā),到16年底才上線國(guó)內(nèi)App Store,這中間為什么會(huì)經(jīng)歷這么久?
Peter:內(nèi)容太多了,做不完。最初真沒(méi)想把這個(gè)項(xiàng)目做那么長(zhǎng)時(shí)間,主要是因?yàn)樵谥谱鬟^(guò)程中,我們不斷跟玩家溝通交流,不斷萌生出新的好玩的東西,又不停的推翻重來(lái),所以花的時(shí)間就長(zhǎng)了很多。
Q5:游戲中的世界觀是怎么創(chuàng)作出來(lái)的呢?100多只岡布奧,每一只都有自己的背景故事,感覺(jué)有一個(gè)很龐大的世界呢。
Peter:我平時(shí)盡看一些亂七八糟的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),還有動(dòng)漫,也玩一些很詭異的游戲。這些東西看久了,腦回路不太正常,需要釋放。所以做《不思議迷宮》的時(shí)候,就把平時(shí)看過(guò)的一些印象深刻的東西都融了進(jìn)去。
在《不思議迷宮》立項(xiàng)的時(shí)候,我在筆記本上構(gòu)架了一個(gè)世界觀,從地理位置、勢(shì)力分割、宗教,再到人物關(guān)系、時(shí)間軸等等,會(huì)有一個(gè)基礎(chǔ)的框架,這相當(dāng)于網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的大綱。但在真正制作時(shí),我并沒(méi)有特意把這塊展示出來(lái),只是所有的場(chǎng)景、物品、人物以及相關(guān)聯(lián)系,是嚴(yán)格遵循這套框架的。后來(lái),跟玩家交流時(shí),也有玩家提到說(shuō),這個(gè)世界觀如何龐大,里面的一些故事如何吸引人,游戲中一些看似不相關(guān)的地方存在潛在聯(lián)系等等。
圖5:游戲主角萌萌的岡布奧
真實(shí)的東西打動(dòng)人:美好回憶成游戲彩蛋
Q6:這個(gè)游戲中有非常多的彩蛋和梗,涵蓋了電影、小說(shuō)、歷史、文化等很多元素,為什么會(huì)加入這些對(duì)游戲本身成長(zhǎng)沒(méi)太大關(guān)系的內(nèi)容呢?是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的個(gè)人喜好嗎?
Peter:基本就是個(gè)人喜好,在我的蹉跎歲月中,還是勉強(qiáng)能找到一些美好的東西。當(dāng)我從玩家和讀者,變成了一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者后,我就一直想把這些曾經(jīng)打動(dòng)我的元素,添加一些進(jìn)去。我覺(jué)得這些東西都是很真實(shí)的,想和大家一起分享。
圖6:游戲中大預(yù)言術(shù)的動(dòng)畫吟唱就出自小說(shuō)《褻瀆》
未來(lái)探索計(jì)劃:玩家自創(chuàng)地圖編輯器,品牌聯(lián)動(dòng)引期待
Q7:《不思議迷宮》在游戲初期的玩法非常單機(jī),后期才漸漸開(kāi)放聯(lián)盟、天空戰(zhàn)等交互玩法,后續(xù)游戲有什么開(kāi)發(fā)計(jì)劃嗎?
Peter:后續(xù)重點(diǎn)工作有兩大塊:第一塊是迷宮編輯器(不思議創(chuàng)造),就是讓玩家自己去創(chuàng)造迷宮。現(xiàn)在已經(jīng)在小范圍內(nèi)測(cè)試了,每周都會(huì)有幾十張全新的地圖。玩家用迷宮編輯器制作了俄羅斯方塊、魔塔、饑荒等等玩法,這完全超出了我的預(yù)期。只能說(shuō)我們的玩家真的很專業(yè),有許多深藏不露的高手。
圖7:玩家用地圖編輯器做出的優(yōu)秀作品
還有一塊是游戲本身的內(nèi)容更新,一方面我們會(huì)持續(xù)和一些影響力較大的品牌進(jìn)行聯(lián)動(dòng),添加新的迷宮和岡布奧;另一方面我們會(huì)增強(qiáng)游戲的交互性,讓玩家在游戲中有更多的交互玩法和更好的交流環(huán)境。
圖8:此前和雷亞聯(lián)動(dòng)就一口氣推出了四款岡布奧
圖9:和日本的像素風(fēng)開(kāi)羅游戲聯(lián)動(dòng)
Q8:我聽(tīng)說(shuō)《不思議迷宮》的玩家一般都比官方運(yùn)營(yíng)人員更早知道最新的開(kāi)發(fā)進(jìn)度?聽(tīng)說(shuō)你經(jīng)常一不小心就在玩家群里爆料,這是怎么考慮的?
Peter:估計(jì)就是我在討論群里說(shuō)的。從游戲第一次測(cè)試開(kāi)始,我們就一直在和玩家交流。每次我們把下階段的開(kāi)發(fā)計(jì)劃制定下來(lái)后,都會(huì)跟大伙聊一聊,聽(tīng)聽(tīng)他們的想法??纯催@些內(nèi)容是否能夠切中玩家的需求點(diǎn),被他們所接受。如果反對(duì)的人比較多,就深入討論,多聽(tīng)聽(tīng)意見(jiàn)總沒(méi)啥壞處。
不變的初心:或許沒(méi)有改變,就是最好的改變
Q9:最后一個(gè)問(wèn)題,你還記得你20年前玩過(guò)的游戲嗎?你認(rèn)為你當(dāng)時(shí)玩過(guò)的游戲?qū)髞?lái)做游戲有沒(méi)有什么影響呢?從一個(gè)玩游戲的人,變成了做游戲的人,你覺(jué)得這個(gè)過(guò)程中你有什么變化嗎?
Peter:20年前,我應(yīng)該還在上高中,基本上每天都在沉迷各種游戲。對(duì)我影響最大的,是史克威爾和黑島工作室的游戲。直到現(xiàn)在,我在很多設(shè)定上,都脫離不開(kāi)他們的影子。
我自己應(yīng)該沒(méi)啥變化吧,非要說(shuō)的話,就是保持初心并不容易。
圖10:在游戲中以猴子形象出現(xiàn)的Peter
我?guī)н^(guò)很多游戲策劃,面試過(guò)更多。許多人選擇游戲行業(yè),最初都是因?yàn)橄矚g游戲。但后來(lái)呢,進(jìn)入行業(yè)后,逐漸背離了“想要做出好玩的游戲”這個(gè)最初目的。
前段時(shí)間,看到故宮中和殿上懸掛的匾,上面寫了“允執(zhí)厥中”四個(gè)字。當(dāng)時(shí)不太明白其中含義,下去翻了翻百度,頗為感慨。原話是:人心惟危,道心惟微,惟精惟一,允執(zhí)厥中。所以我想,或許沒(méi)有改變,就是最好的改變。
關(guān)于《不思議迷宮》
《不思議迷宮》以Roguelike類游戲玩法為核心,通過(guò)翻開(kāi)地磚遭遇各種隨機(jī)事件及怪物的形式來(lái)探索迷宮深處。數(shù)十個(gè)玩法各異的地圖副本,近百只特色岡布奧收集,上百款迷宮彩蛋待你挖掘,上千種組合搭配等你探險(xiǎn)!操作簡(jiǎn)單,好玩到肝爆!且看小怪物“岡布奧”如何戰(zhàn)勝大怪物拯救世界!
玩家評(píng)論
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***這里收集不靠臉 300+岡布奧,N種收集方式 游戲里有300多只岡布奧,它們每一只都有獨(dú)特的文化背景和來(lái)頭,這也導(dǎo)致了它們的性格、技能各異。比如未來(lái)貓岡布奧有神奇道具口袋、雅典娜岡布奧會(huì)用個(gè)人魅力感化勇者、蟲(chóng)族女王岡布奧自帶蟲(chóng)族大軍... 然而想要獲得他們不能只靠無(wú)腦的抽卡,你要完成各種“任務(wù)”,或者觸發(fā)隱藏彩蛋,例如簽到簽出了個(gè)怪盜岡布奧;又例如復(fù)活幾次后,收魂者岡布奧就會(huì)主動(dòng)加入你。
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豌豆y2v0nn 來(lái)自于 九游APP 2024-10-30 13:35
時(shí)間長(zhǎng)了眼疼,別的都好
豌豆ni0rrp 來(lái)自于 九游APP 2024-09-01 16:29
童年神作,致敬我的肝,致敬我的童年!退游了,只是因?yàn)槲蚁霅?ài)護(hù)我的肝。。
欣之燕爾 來(lái)自于 九游APP 2024-10-09 17:43
好玩,就是太費(fèi)時(shí)間了,1201基本上都要好久
第四題不會(huì) 來(lái)自于 九游APP 2024-10-10 15:38
。。。。。破爛的騎士套裝能升級(jí),升級(jí)之后是神奇來(lái)著。
夜魔分死亡41 來(lái)自于 九游APP 2024-09-19 23:05
神作,棄坑多年再回來(lái)依舊沉迷
南笙' 來(lái)自于 九游APP 2024-08-17 21:06
好玩就是肝,現(xiàn)在經(jīng)常玩一段時(shí)間隔一段時(shí)間玩
旋風(fēng)宇黑皇11 來(lái)自于 九游APP 2024-07-19 16:02
除了肝沒(méi)什么缺點(diǎn)。肝了幾天開(kāi)啟外域,結(jié)果入口迷宮打不過(guò)。。。肝不動(dòng)了,先退了
九游玩家466057084641 來(lái)自于 九游APP 2024-08-21 13:40
非??蓯?ài),好玩的游戲
雨滴℃ 來(lái)自于 九游APP 2024-08-14 10:20
必須好評(píng),我一輩子的夢(mèng)啊
豌豆vp0la4 來(lái)自于 九游APP 2024-07-24 21:15
渠道服有每天專門建立用來(lái)領(lǐng)鉆石的聯(lián)盟嗎?