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使命召喚手游 玩轉(zhuǎn)CODM [魅影測評組]高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)教程
使命召喚手游#玩轉(zhuǎn)CODM#[魅影測評組]高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)教程如下:
過了入門階段與進(jìn)階階段,就該自己選擇武器了。CODM一直把槍匠系統(tǒng)作為自己的一大特色,宣傳其對武器的自定義能力。再加上CODM本身就算得上眾多的武器基數(shù),想在這當(dāng)中選一把適合自己的武器做適合自己的改裝,想必不是難事。
可是一個有著諸多可能的系統(tǒng),必然也就會極為復(fù)雜。因此,本篇教程將會著手這點(diǎn),深入解析CODM的槍匠系統(tǒng)。
需要注意的是,作為高階教程,本篇會不可避免的涉及大量需要個人去思考理解的晦澀難懂的內(nèi)容,而且整體內(nèi)容量會非常龐大。如果看不懂,我建議多看幾遍。如果懶得看,我建議直接關(guān)閉。這篇教程不是非看不可,入門與進(jìn)階篇提供的資料已經(jīng)足夠在CODM立足。但是如果想在這游戲打出自己的風(fēng)格,那么這篇文章只是個開始。
先說槍匠系統(tǒng)。槍匠系統(tǒng)是使命召喚系列新生的特色系統(tǒng),于19年的現(xiàn)代戰(zhàn)爭首次嘗試。該系統(tǒng)允許從最多9個不同的方面改造武器(最多可同時更改五個方面),改變武器的射程,穩(wěn)定性,甚至改出一把新的武器。其宗旨就是通過配件的取舍改變武器的性能,使其在一定程度上更加迎合使用者。
當(dāng)前版本的槍匠系統(tǒng)可改造的九個方面如下
槍口 槍管 瞄具 槍托 后握把 彈匣 下掛 鐳射 特長
其中部分武器會缺少某一方面的改造能力
比如M200是沒有后握把的
部分配件也會影響其它方面的改造
以Chopper為例,加裝重型握把后不可改造瞄具槍托后握把三項
以上是槍匠系統(tǒng)的簡介,接下來我們開始介紹槍匠系統(tǒng)的各項參數(shù)
先說最主要的
第一項,傷害
傷害是武器三大核心數(shù)據(jù)之一。它決定了一把武器能夠?qū)δ繕?biāo)造成多大損傷,進(jìn)而決定需要多少次射擊才可以擊殺目標(biāo)。
在CODM中,目標(biāo)分為至少6個命中區(qū)域判定
為便于理解,這里借用“奈特羅徳”的圖片進(jìn)行說明
由上往下,依次是
頭部
胸部 上臂
腹部 小臂
腿部
不同的武器在命中以下部位時存在不同的傷害倍率。比如M4在第一段射程對全部位傷害都是24,但對頭部就是28.8(靶場顯示28)。這是因?yàn)槠鋵︻^部傷害系數(shù)為1.2倍。而MP5在第一段射程對軀干是25,對小臂和腿就是22.5(靶場顯示22),對頭部為27.5(靶場顯示27),就是因?yàn)槠鋵︻^部和腿部的傷害系數(shù)分別是1.1和0.9。
傷害系數(shù)是一個很關(guān)鍵的因素。很多武器改裝后能否翻身,或者是否會跌落神壇,很多時候就是取決于傷害系數(shù)的。
理論上講,基礎(chǔ)傷害與傷害系數(shù)結(jié)合,就可以得出對目標(biāo)造成的實(shí)際傷害。
但我既然說了理論上,那實(shí)際肯定還要考慮別的。
細(xì)心的人可能注意到我之前提到了一個關(guān)鍵詞,就是第一段射程。
什么是第一段射程?難道除了第一段還有第二段?
是這樣的。
槍械作為一種靠彈頭慣性造成傷害的武器,不可避免的會面對隨距離增加造成傷害降低的問題。對于傷害降低的機(jī)制,有些游戲采用線性衰減,每隔一個單位距離衰減一定百分比(比如CSGO的M4A4衰減是3%,***則是1%)。而CODM則是采用階梯式衰減
為了便于理解,我還是選擇了奈特羅徳的圖片
所謂階梯式衰減,指的是沒有固定算法,在距離達(dá)到一定程度后就變?yōu)榈诙€傷害。因此,第一個傷害所對應(yīng)的射程,就被稱為第一段射程。以此類推,就有了第二段射程,第三段射程等。
講完了這些,就可以講一個新的詞,BTK。
BTK全稱Bullet To Kill,即擊殺所需子彈數(shù)。很好理解,就是其字面意思,用某一個武器在某一段射程內(nèi)擊殺目標(biāo)需要命中幾次。BTK計算也很簡單。已知人物總生命值,只要算出幾槍能造成大于等于生命值的總傷害就行。比如34傷害的武器對100生命值目標(biāo),BTK就是3。因?yàn)?4X3=102,大于100。
學(xué)會計算BTK之后,我們就會得出一個很反直覺的結(jié)論,那就是武器傷害不是越高越好的。傷害20-24的武器沒區(qū)別,傷害25-33的武器沒區(qū)別,傷害34-49的武器也沒區(qū)別,傷害50-99的武器還是沒區(qū)別。很多新人都沖著大威力的名號選擇了***作為新手武器,結(jié)果有一個是一個全栽坑里了。之前可能還不理解,但現(xiàn)在一想就很正常了。***確實(shí)是大威力不假,但它只有33傷害,也就是說這個大威力和25傷害的ICR是沒有任何區(qū)別的。然而AK射速還沒ICR高,這也就一定程度上導(dǎo)致了很多時候蘇系打不過德系。
既然說到射速了,那就把射速也講了。先解釋一下兩個常用的射速單位。一個是RPM,即Round Per Minute,每分鐘射速,指理想情況下一分鐘內(nèi)射擊的子彈數(shù)。另一個是射擊間隔,指的是持續(xù)開火過程中每兩發(fā)子彈之間的間隔時長,單位為ms。兩者換算關(guān)系為射擊間隔=60000÷RPM
到目前為止,我們已經(jīng)講了三個參數(shù)了。傷害,射程,射速。這樣對比武器實(shí)在太困難。那有沒有辦法更加直觀的對比?
有。
TTK,全稱Time To Kill,即擊殺耗時。指的是理想情況下從打出第一發(fā)到目標(biāo)死亡的總計耗時。因子彈擊發(fā)耗時忽略不計,所以TTK可以近似認(rèn)為是射擊間隔累計時長??紤]到每兩次射擊只有一個間隔,每五次只有四個間隔,即間隔總數(shù)永遠(yuǎn)比射擊數(shù)少,由此就可以得出計算公式:TTK=射擊間隔X(BTK-1)
TTK和射程是一把武器最核心的數(shù)據(jù)。這兩項直接決定了一把武器在特定距離下的理論強(qiáng)度如何。畢竟一把武器實(shí)戰(zhàn)發(fā)揮再好,也不可能超出理論上限。
第一部分到此結(jié)束。作為考核,我準(zhǔn)備了一個題目
武器A,傷害23,射速800RPM,四肢傷害系數(shù)為0.9,頭部傷害系數(shù)1.1。
武器B,傷害21,射速750RPM,頭部傷害系數(shù)1.2。
問,不考慮射程的情況下,哪個武器有更高的理論上限?
接下來開始講第二部分。這一部分主要講解各類影響武器操控手感的因素。此外,這些因素也會主要決定武器的理論強(qiáng)度在實(shí)戰(zhàn)能發(fā)揮出多少。
先從開鏡耗時開始說
COD和傳統(tǒng)射擊類游戲有一個很大的不同,那就是COD中的武器在不精確瞄準(zhǔn)的情況下,命中會有很大的隨機(jī)因素。而這一精確瞄準(zhǔn)行為,通常被稱為開鏡。
根據(jù)武器不同與改裝不同,完成這一精確瞄準(zhǔn)所需的時間也會有變化。這一耗時就是開鏡耗時。當(dāng)完成開鏡動作前,武器射擊的彈著點(diǎn)會隨機(jī)但隨著開鏡動作進(jìn)行而逐漸減小,直到完全收束于準(zhǔn)星所指。在第一部分我們提到武器會受到射程影響,而提高射程最簡易的方法就是換更長的槍管。越長的槍管可以給武器越多的時間去充分利用火藥燃?xì)鈩幽茏審楊^打出更高的傷害衰減距離,但同樣的,長槍管也會因?yàn)樵黾又亓慷黾游淦鞯拿闇?zhǔn)耗時。反之亦然。不過,降低開鏡耗時也不是只能依靠長槍管。改良的槍托也能提供更快的瞄準(zhǔn)速度。
當(dāng)使用機(jī)槍,霰彈槍沖刺時,不管是開鏡還是開火,都能感受到有明顯的延遲。和開鏡耗時不同,在這個延遲時間內(nèi)是不能進(jìn)行開火操作的。這一段時間,我們稱為跑射延遲,即跑動到射擊狀態(tài)延遲。對多數(shù)武器,跑射延遲都不是很明顯的干擾項,主要就是體現(xiàn)在機(jī)槍,霰彈槍兩者。大概也是因?yàn)檫@個,降低跑射延遲只能依賴5mW鐳射與斑點(diǎn)握把。
后坐力是FPS游戲繞不開的話題。CODM也一樣。因?yàn)槟承┮蛩?,我更傾向于把后坐力描述為人物視角在水平與垂直方向上的改變。視角抬高是垂直后座,視角左右偏移就是水平后座。還記得我之前提過的么?更長的槍管會增加武器的自重,從而增加瞄準(zhǔn)耗時。同樣的,自重增大的武器,其后座也會降低。而改良的槍托等配件,也能進(jìn)一步改善武器的后坐力控制。
除了后坐力,CODM也存在受擊上跳的設(shè)定。當(dāng)人物受到攻擊時,自身的視角會出現(xiàn)抖動。這一項機(jī)制很復(fù)雜,目前只能說垂直方向上受影響最大的的武器就是HBRA3與G36,暫時沒有更加細(xì)致的結(jié)論。
除了這些以外,槍管和槍托對移動速度也會構(gòu)成影響。
在CODM中,移速分為三類。首先是沖刺速度,也就是持槍沖刺狀態(tài)人物的移動速度。這也是大部分人在MP模式的主要狀態(tài)。其次是移動速度,也就是非沖刺狀態(tài)下的移速,影響部分很少。第三,是開鏡移速。其含義是武器在瞄準(zhǔn)狀態(tài)下的移動速度。這一項參數(shù)的影響程度根據(jù)打法不同而變動。比如對于習(xí)慣開鏡后從掩體拉出去的狙擊,這就是一個非常關(guān)鍵的影響因素了。又比如對于對槍喜歡左右橫移的玩家,這項數(shù)據(jù)決定了到底是大腳步移動還是小范圍甚至是原地踏步。一定程度上可以說這項參數(shù)和開鏡耗時跑射延遲一起決定了一把武器的打法。
第二部分結(jié)束?,F(xiàn)在公布第一部分的答案。
A:頭部傷害25.3,四肢傷害20.7,射擊間隔75ms,不全打頭ttk為375ms,全打頭300ms
B:頭部傷害25.3,射擊間隔80ms,不全打頭ttk為400ms,全打頭320ms
可能有些人看到有四肢衰減就認(rèn)為傷害低,其實(shí)不然。衰減后的傷害依然高于20,和23屬于一樣的結(jié)果,對BTK不構(gòu)成影響。
第三部分是最后一部分,也是最細(xì)節(jié)最難理解,也有最多誤區(qū)的一部分
先說多數(shù)人都知道的
三個鐳射中有兩個是敵我均可見的,5mW鐳射在非開鏡狀態(tài)會顯示,進(jìn)入開鏡動作(不需要完成)就會消失。戰(zhàn)術(shù)鐳射相反,當(dāng)完成開鏡動作后才會顯示。對于喜歡蹲墻角之類的玩家,這個鐳射可謂是噩夢。剩下一個1mW鐳射常規(guī)途徑下不可見,夜戰(zhàn)疑似是會高亮顯示的。
除了狙擊類武器,所有的瞄具都存在更好的瞄準(zhǔn)視野這一效果。這個只要看看G36就懂了。
除了瞄準(zhǔn)視野,槍口火光也會對機(jī)瞄構(gòu)成影響。我一直不喜歡MSMC的理由之一就是這個。
看到這效果了么?
消焰器和消音器都能消除槍口火焰的影響,消焰器還具備提高腰射準(zhǔn)度的效果。
說到消音器,CODM一共有三個不同的槍口消音器,少數(shù)武器還有消音槍管。需要注意的是CODM中的消音器不會直接降低傷害,任何一個都不會,這點(diǎn)和某些射擊游戲是不一樣的。但輕型消音器會以射程作為代價。因此對于某些不在乎射程的武器,輕型消音器可以算是一種無debuff的配件。
接下來是精準(zhǔn)度。精準(zhǔn)度分為兩個方面,分別是開鏡和腰射。我剛剛提到,消焰器可以提高腰射準(zhǔn)度??赡芎芏嗳硕疾涣?xí)慣COD的開鏡射擊機(jī)制,但其實(shí)歷代COD中都是有那么幾個武器可以拉滿腰射當(dāng)CSGO玩的。在CODM中明確注明提高腰射準(zhǔn)度的有三個,分別是消焰器,傭兵前握把,5mW鐳射。在端游中長槍管普遍也存在對腰射準(zhǔn)度的加成,手游中暫時無法測定。
開鏡精準(zhǔn)度是我要著重講解的內(nèi)容之一,因?yàn)閷Υ说恼`區(qū)也很大。
很多人可能都以為開鏡精準(zhǔn)度意味著子彈會存在隨機(jī)的散布,每次射擊都會落在隨機(jī)的一個地點(diǎn)。
其實(shí)不是如此。以精準(zhǔn)度只有37的AUG沖鋒槍為例,在全部配件都上最低開鏡精準(zhǔn)的情況下,靶場依然可以單發(fā)射擊命中指定位置。
但是持續(xù)射擊的情況下,天女散花現(xiàn)象就十分嚴(yán)重了。
這里我上兩套配裝和各自的彈道圖做對比
因?yàn)榕溲b不同,后坐力難免受到影響。所以這里只要對比彈道的離散程度就行了,看每個彈著點(diǎn)偏離整體彈道曲線多少。
對比不難看出來,第二套配裝的彈著點(diǎn)更能連成一條線。
接下來對這兩套配裝持續(xù)射擊狀態(tài)做慢放對比
可以發(fā)現(xiàn)在持續(xù)射擊下,低精準(zhǔn)的一套瞄具內(nèi)的紅點(diǎn)存在大幅偏移,嚴(yán)重偏離屏幕中心且方向隨機(jī),但是高精準(zhǔn)的一套偏離程度相對更小。且在持續(xù)射擊過程中,子彈落點(diǎn)與準(zhǔn)星偏移后的位置一致。
由此我們可以得到如下結(jié)論
1.子彈落點(diǎn)永遠(yuǎn)與瞄具準(zhǔn)星所在位置一致
2.精準(zhǔn)度會影響準(zhǔn)星偏移幅度,可能還會影響復(fù)位速度
3.首發(fā)射擊不受開鏡精準(zhǔn)度影響,因?yàn)槁潼c(diǎn)與準(zhǔn)星一致(針對狙擊類武器。少數(shù)狙擊類武器藍(lán)圖存在bug,會出現(xiàn)準(zhǔn)星不在中央的情況。這一問題已經(jīng)多次修復(fù),但不排除依然存在的可能。)
4.低射速武器受精準(zhǔn)度影響相對更低。因?yàn)榭梢远紊鋼粢郧?,?zhǔn)星早已復(fù)位(針對低射速手槍與半自動步槍類)
5.霰彈槍開鏡射擊不符合上述規(guī)律,詳見
到此為止,目前我所掌握的全部有關(guān)CODM的機(jī)制與經(jīng)驗(yàn)類內(nèi)容已全部講解完畢。后續(xù)如何發(fā)展請自行尋找合適方向的引路人。雖然是個手游,但CODM一樣繼承了端游上手容易精通困難的特點(diǎn),很多機(jī)制類內(nèi)容我也無法保證絕對正確或全部了解。它還有很多未知領(lǐng)域等待發(fā)掘。
作為看完全部教程的隱藏獎勵,我在此附贈一份當(dāng)前版本的全武器基礎(chǔ)信息,涵蓋了傷害射速射程開鏡速度等全部的信息。后續(xù)這個鏈接也會繼續(xù)更新
下載地址:
祝你在CODM中玩的愉快
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使命召喚手游

《使命召喚手游》是一款由動視和騰訊聯(lián)合推出的大型多人在線第一人稱射擊類手游。游戲?qū)⒁宰罡哔|(zhì)量的視覺效果呈現(xiàn)游戲品質(zhì),高度還原使命召喚系列的經(jīng)典玩法地圖角色,并針對手機(jī)端的操作特點(diǎn)進(jìn)行了適配與優(yōu)化,讓玩家們能更好地沉浸在爽快的射擊體驗(yàn)中!
豌豆7c3gf8 來自于 九游APP 2024-12-21 21:02
我玩這個游戲三年了,總體感覺還不錯,但是經(jīng)常被系統(tǒng)的匹配機(jī)制制裁。常常遇到隊友很菜,和對面都很強(qiáng),根本帶不動,經(jīng)常去送人頭。還有一點(diǎn)我不太滿意,游戲中的神話皮膚做的都還不錯,可要花的錢太多了,雖然有時候看看還挺良心的,但真的不適合學(xué)生黨,我目前也只是一名初中生,沒有那么多錢去氪,白嫖的傳說皮抽獎,還因?yàn)槲覜]有氪金導(dǎo)致大保底。雖然他有很多缺點(diǎn),沒有多少優(yōu)點(diǎn),但畢竟是我第一個玩過的游戲,我還是很推薦大家去試試的。
TarsVt 來自于 九游APP 2025-01-05 23:02
游戲很良心,經(jīng)常送我們一些學(xué)生黨要錢的皮膚,但是匹配機(jī)制很差,目前也是初中生,這個游戲非常的好,送了很多我很喜歡的皮膚,我比較期待下一個新的免費(fèi)神話
豌豆x3o12r 來自于 九游APP 2025-02-22 12:23
希望可以改一下匹配設(shè)置,新手容易匹配到大佬,打又打不過,這樣玩家心態(tài)會崩的
隱形小千年狐11 來自于 九游APP 2025-02-14 13:14
玩家素質(zhì)普遍非常差,一說就開罵,還問候父母,官方只認(rèn)臟話,不認(rèn)人身攻擊,易生氣的真的不要不要不要不要不要不要不要不要玩,真的不像網(wǎng)上傳得那么好?。。。。。?!真別玩,說真心話,非常不建議?。。。?!官方2B!
吸光所有貓貓 來自于 九游APP 2025-04-12 13:35
玩法:射擊類游戲玩法就那樣,不做評價了。 畫面效果:整體來說算是較好的,但是不管是大體量地圖還是小體量地圖,用的都是同一套光影和材質(zhì)紋理,效果較為統(tǒng)一,但相應(yīng)的較小體量的地圖也無法擁有更高的畫質(zhì),不過畢竟是射擊類游戲,畫面體驗(yàn)感應(yīng)該是在其次。(補(bǔ)充一點(diǎn),新出的東西會比舊的東西要好很多,這個官方是不知道優(yōu)化以前的東西嗎?) 優(yōu)化:較差,麒麟8000a的芯片再差也不應(yīng)該在這個游戲里開中畫質(zhì)連60幀都穩(wěn)不住,會偶爾掉到40幀然后再回升,開啟性能模式后會有所好轉(zhuǎn)但不會好轉(zhuǎn)太多。后來經(jīng)測試,無論我的畫質(zhì)高低掉幀的頻率和程度都差不多。 游玩體驗(yàn):槍械手感較差,帶上體驗(yàn)皮膚后提升也沒多少,暫時不知道帶上那些所謂的傳說皮會不會好。槍械的腰射散布也很大,大的有點(diǎn)過頭,打人就必須開鏡,好在這個游戲的槍械后坐力都較低,壓槍沒那么困難,所以如果從模擬現(xiàn)實(shí)的角度講,槍械的制作這個游戲是很差的。但畢竟是游戲,沒必要全部依照現(xiàn)實(shí)。另外,游戲服務(wù)器雖然Q微同服,賬號上卻沒有完全同服,Q區(qū)玩家沒辦法通過搜索添加微區(qū)玩家,但可以在房間內(nèi)添加。 社區(qū):社區(qū)氛圍很差,玩家素質(zhì)普遍低下,有開盒的現(xiàn)象,官方是根本不管的,心理承受能力較差或者打游戲很菜的玩家建議不要玩這個游戲。 評價就這些吧,建議啥的官方肯定是不會聽的,此評論均屬本人主觀觀點(diǎn),僅具有參考性。
豌豆j21e39 來自于 九游APP 2025-03-24 20:21
學(xué)生黨是可以玩的而且對面的免費(fèi)神話相比也是挺好看的,學(xué)生黨在那些游戲占不到了什么優(yōu)勢,但是也可以玩,你有沒有聽說過戰(zhàn)神學(xué)生嗎?
豌豆ug0v5v 來自于 九游APP 2025-01-31 17:30
畫面很好,其實(shí)我是個老玩家從S1到這賽季,經(jīng)過很多的苦,但是我沒有一次充錢過,我的名字叫四什么二?從這個賽季我發(fā)現(xiàn)科技玩家越來越多,我也是第一次充值買個皮膚,但是特權(quán)沒有,但是上面寫著是有特權(quán)的,而其他玩家呢也趙可金氪金的話,手感會越來越好,而越來越強(qiáng),而我們氪金玩家受氣受苦而開始退游,所以我想說一句,使命召喚官方,你可以不要再給,氪金玩家特權(quán)了嗎?
暗影夕弦音7 來自于 九游APP 2025-03-13 21:47
這個游戲畫質(zhì)是挺好,但是游戲匹配機(jī)制太垃圾了,隊友根本帶不動,但是對面的人卻很強(qiáng),而且沖了那個神話皮直接秒人,這樣搞一把也就算了,把把都這樣。
豪牛 來自于 九游APP 2025-04-12 13:38
一個四年老玩家,看見了這款游戲的成長,從官方發(fā)的免費(fèi)送神話開始,就知道我的旅程結(jié)束了…
嘎嘎嘎- 來自于 九游APP 2025-03-16 17:24
雖然這個游戲越來越隕落了,但我還是一直熱愛這個游戲。這個游戲包含了我的所有青春。我會一直熱愛他的,我不會忘本