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守望先鋒誰死了團(tuán)戰(zhàn)最容易輸 數(shù)據(jù)分析團(tuán)戰(zhàn)細(xì)節(jié)
守望先鋒誰死了團(tuán)戰(zhàn)最容易輸?今天小編給大家?guī)淼氖鞘赝蠕h數(shù)據(jù)分析團(tuán)戰(zhàn)細(xì)節(jié)解析,有興趣的一起來看看吧。
守望先鋒中每一波團(tuán)戰(zhàn)的勝負(fù)都可能主導(dǎo)比賽的走向,那么關(guān)于團(tuán)戰(zhàn)大家又有什么見解與看法呢?今天小編為大家分享一篇關(guān)于團(tuán)戰(zhàn)方面的數(shù)據(jù)分析,一起來瞧瞧吧。
什么是一次團(tuán)戰(zhàn)?
通過錄像對團(tuán)戰(zhàn)進(jìn)行數(shù)小時(shí)的分析之后,我得出了應(yīng)該使用下列幾個(gè)參數(shù)來定義什么情況應(yīng)該被稱為一次“團(tuán)戰(zhàn)”的結(jié)論。
一次“團(tuán)戰(zhàn)”在一名隊(duì)員死亡后開始。
如果第二次擊殺發(fā)生在第一次擊殺的14秒之內(nèi),那么這兩次擊殺將被算作同一次交戰(zhàn)的一部分。連續(xù)擊殺被算作一次團(tuán)戰(zhàn),直到兩次擊殺中間間隔了14秒以上。在上一次擊殺經(jīng)過14秒以上后的下一次擊殺將被算作另一次團(tuán)戰(zhàn)。
對于大招而言,大招必須最多在第一次擊殺前12秒釋放,并不能在最后一次擊殺之后釋放,這樣它才能被算作一次團(tuán)戰(zhàn)的一部分。
在一次團(tuán)戰(zhàn)中拿下更多人頭的隊(duì)伍被算作贏下這次團(tuán)戰(zhàn)。
下面我們將舉一個(gè)例子說明。
(0分13秒)一次大招使用 不屬于這次團(tuán)戰(zhàn)之內(nèi)
(0分18秒)一次大招使用 屬于這次團(tuán)戰(zhàn)之內(nèi)
(0分30秒)一次大招使用 屬于這次團(tuán)戰(zhàn)
(0分30秒)擊殺
(0分30秒)擊殺
(0分40秒)擊殺
(0分54秒)擊殺
(1分08秒)擊殺
(1分10秒)大招使用
(1分12秒)擊殺(這次團(tuán)戰(zhàn)的最后一次擊殺)
(1分13秒)大招使用 不屬于這次團(tuán)戰(zhàn)
(1分20秒)大招使用 屬于下一次團(tuán)戰(zhàn)
(1分30秒)擊殺(下一次團(tuán)戰(zhàn)的開始)
拿下“第一滴血”的重要性
Karahol 曾經(jīng)的分析揭露了拿下第一滴血與贏下一張地圖之間的關(guān)聯(lián)性。這清楚的證明了第一滴血與贏下一張地圖之間的聯(lián)系微乎其微。在被分析過的比賽中,拿下第一滴血的隊(duì)伍中只有50%贏下了那一輪的比賽。
然而,第一滴血在一場團(tuán)戰(zhàn)中的作用要大得多。在我們的數(shù)據(jù)庫中的11596次團(tuán)戰(zhàn)數(shù)據(jù)表明,在一場團(tuán)戰(zhàn)中拿下了第一滴血的隊(duì)伍中有77.17%最終贏下了這次團(tuán)戰(zhàn)。如果把數(shù)據(jù)限制在一場較大的團(tuán)戰(zhàn)(最終至少有3名玩家死亡),贏下團(tuán)戰(zhàn)的百分比稍低,但也有74.78%(數(shù)據(jù)總量為9373次)。
由于“大團(tuán)戰(zhàn)”剔除了那些在損失一兩名隊(duì)員后隊(duì)伍立刻后撤的情況,這樣的數(shù)據(jù)更加能展示拿下第一滴血對于贏下一場團(tuán)戰(zhàn)的重要性。這樣的結(jié)果或許令人驚訝,不過幾乎3/4的團(tuán)戰(zhàn)結(jié)果在一個(gè)很早的階段就被決定了。
#F:團(tuán)戰(zhàn)總數(shù) Win%:團(tuán)戰(zhàn)勝率 length:團(tuán)戰(zhàn)平均持續(xù)時(shí)長 FB:平均一血率 FB-Win%拿下一血并贏下團(tuán)戰(zhàn)概率 FD:被拿一血率 FD-Win%:被拿一血卻依舊贏下團(tuán)戰(zhàn)概率
誰的命最貴
現(xiàn)在,我們要探討特定的英雄避免在團(tuán)戰(zhàn)中第一個(gè)陣亡的重要性。當(dāng)談到這一點(diǎn)時(shí),大部分的人第一印象中都會認(rèn)為,在團(tuán)戰(zhàn)中第一個(gè)掉輔助會大大減少你獲勝的概率。與此同時(shí),如果你的坦克位先掉了的話則沒有那么糟糕。但是數(shù)據(jù)真的支持這些第一印象嗎?如果是這樣,那么又能支持到哪種程度呢?
因?yàn)橛胁糠钟⑿凵蠄雎侍貏e低而導(dǎo)致數(shù)據(jù)的不準(zhǔn)確性,我們將剔除出英雄在討論范圍之外。這些英雄分別是:狂鼠、堡壘、半藏、托比昂、黑百合以及黑影。大部分別的英雄都有著至少250次以上的出場紀(jì)錄,使得分析更加的精確。
有4位英雄在團(tuán)戰(zhàn)中第一個(gè)陣亡的話會大大降低團(tuán)戰(zhàn)的勝率(比平均值高出2%以上)。他們分別是麥克雷、盧西奧、禪雅塔以及士兵:76。還有兩個(gè)英雄的死亡對團(tuán)戰(zhàn)的走勢決定的影響明顯小很多(被拿一血后仍然贏得團(tuán)戰(zhàn)幾率比平均值高出2%),他們則是獵空與溫斯頓。
如果獵空第一個(gè)被打回重生室,那么她的隊(duì)伍的團(tuán)戰(zhàn)獲勝率是24%,而溫斯頓則能達(dá)到28%。
溫斯頓與平均值的差距至少達(dá)到了7%,讓他成為唯一一位與平均值差5%以上的英雄。這意味著溫斯頓對于一場團(tuán)戰(zhàn)的影響微乎其微嗎?不,我們之后會更加注意到他的大招的缺陷,但是這并不意味著他毫無用處。事實(shí)上,因?yàn)樗麕缀踉诜殴诽樀年嚾葜斜囟ㄉ蠄?,在他死之前,源氏可能已?jīng)完美地連續(xù)刷新了兩次shift技能了。
根據(jù)上圖,我們之前初始的奶媽的命比坦克的貴的理論看上去正確的。然而,我們必須提到安娜的FD率看上去有些奇怪,因?yàn)樗龓缀跏亲詈玫膯误w奶英雄,對贏下一場團(tuán)戰(zhàn)非常重要。一個(gè)可能的原因是一般在她會第一個(gè)死亡意味著對方使用了放狗陣容,而這個(gè)陣容在過去的比賽之中并不是那么強(qiáng)力。
另一個(gè)稍微有些出乎意料的結(jié)果則是幾乎所有的dps英雄的重要性。我曾認(rèn)為DPS英雄和奶媽之間的數(shù)據(jù)會有極大的差距,然而現(xiàn)在回想起來我似乎忽略了有很多爆發(fā)傷害極高的DPS能讓奶媽的治療毫無意義。Flame曾經(jīng)做了一個(gè)視頻很好的解釋了平衡治療和輸出傷害之間的平衡的重要性并舉出了在坦克版本的幾個(gè)不平衡的地方。
需要贏下幾場團(tuán)戰(zhàn)來贏下一張圖
接下來我們會根據(jù)地圖來分析團(tuán)戰(zhàn)數(shù)據(jù)。具體到在一張地圖上進(jìn)行多少次團(tuán)戰(zhàn)以及需要拿下多少次團(tuán)戰(zhàn)才能拿下一張地圖上,數(shù)據(jù)能非常直觀的體現(xiàn)出來并且不需要多少的解釋說明,所以我只花很少的篇幅介紹他們。完整的表格會放在這一部分的最后。
對于占點(diǎn)圖,花村和沃斯卡亞工業(yè)區(qū)由于數(shù)據(jù)量較小,這里不將它們的數(shù)據(jù)放入分析之中。在這部分最后的圖片之中,這些不夠精確的數(shù)據(jù)寫成灰色。正如所見的那樣,一支隊(duì)伍大概需要贏下2.5次團(tuán)戰(zhàn)來贏下阿努比斯神殿。對這張圖片的第一印象可能讓人感到奇怪,因?yàn)檎键c(diǎn)圖只有兩個(gè)點(diǎn),理論上占下每個(gè)點(diǎn)只需要贏下一場團(tuán)戰(zhàn)。這個(gè)現(xiàn)象的原因是比較容易解釋的,因?yàn)橐粓鰣F(tuán)戰(zhàn)被定義為勝利的條件是一支隊(duì)伍拿到更多的人頭,意味著進(jìn)攻方有可能贏下一場團(tuán)戰(zhàn),卻因?yàn)檎静蛔↑c(diǎn)而被迫撤退。
當(dāng)比較在不同的地圖類型之間需要贏下的團(tuán)戰(zhàn)數(shù)量時(shí),我們得到了一個(gè)有趣的結(jié)論。在推車圖上進(jìn)攻方需要贏下57.8%的團(tuán)戰(zhàn),在混合圖上需要贏下58.5%的團(tuán)戰(zhàn),而在占點(diǎn)圖上只需要44.5%的團(tuán)戰(zhàn)。出現(xiàn)這種現(xiàn)象的理由是由于地圖設(shè)計(jì)上對于進(jìn)攻/防守的偏向性??赡軐Υ蟛糠秩藖碚f這個(gè)結(jié)論并沒有什么卵用,不過這至少證明了在推車圖/混合圖上更容易防守,而在占點(diǎn)圖上更容易進(jìn)攻。這些結(jié)論同樣可以通過地圖被選擇次數(shù)與地圖被推到終點(diǎn)的比率得出。平均55%的情況下能拿下站點(diǎn)圖的兩個(gè)點(diǎn),而只有大約27%的情況下車被推到了終點(diǎn)。
由于你不能在控制圖“推到終點(diǎn)”,我只會提供平均在每一輪的團(tuán)戰(zhàn)數(shù),而并不進(jìn)行更多的討論
大招的重要性
比你的對手有更多的大招究竟有多重要?我們的總共九千次的團(tuán)戰(zhàn)數(shù)據(jù)顯示用了更多大招的隊(duì)伍贏下了68%的大招。這個(gè)籠統(tǒng)的數(shù)據(jù)并沒有具體到到底用了什么樣的大招,但同樣這也顯示了守望先鋒里每個(gè)大招都有著十分巨大的作用。在未來的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)我將制作一個(gè)大招的測算方法來得到一些數(shù)據(jù)比較不同的隊(duì)伍的大招效率。
現(xiàn)在,十分明顯的結(jié)論是使用更少的大招會讓你陷入不利的狀況,你只有28%的幾率贏下團(tuán)戰(zhàn)。
FMU=當(dāng)一只隊(duì)伍在團(tuán)戰(zhàn)中使用更多的大招。
FSU=當(dāng)兩支隊(duì)伍在團(tuán)戰(zhàn)中使用同樣多的大招。
FLU=當(dāng)一只隊(duì)伍在團(tuán)戰(zhàn)中使用更少的大招
不同大招的價(jià)值
在我們新的fights by hero頁面中,有大量的各種各樣的關(guān)于大招的數(shù)據(jù)。我們花費(fèi)了大量精力去研究他們。我們不推薦你們?nèi)パ芯克?,如果你不想花費(fèi)好幾個(gè)小時(shí)在上面,我們建立這個(gè)頁面的主要原因是為了采集一些數(shù)據(jù)。但通過研究它們,我們也得到了一些非常有趣的結(jié)論。
其中一個(gè)結(jié)論主要關(guān)注每個(gè)不同的英雄的大招究竟有多大的價(jià)值。為此,我要介紹FSUTHU這項(xiàng)數(shù)據(jù)。這是“一場團(tuán)戰(zhàn)中兩支隊(duì)伍使用了一樣多的大招”和“該英雄使用了他的大招”的合稱的縮寫。這項(xiàng)數(shù)據(jù)的特別之處在于他剔除了兩邊同時(shí)使用同一個(gè)英雄的大招的情況,而僅僅計(jì)算了那些只有某一邊使用這個(gè)英雄的大招的團(tuán)戰(zhàn)。這一點(diǎn)至關(guān)重要,因?yàn)槿绻麅蛇叾际褂昧诉@個(gè)大招的情況會直接給數(shù)據(jù)增加一次勝利與一次失敗,使數(shù)據(jù)無效化,影響最終結(jié)果。
高FSUTHU-勝率意味著無論何時(shí)當(dāng)你的隊(duì)伍使用這個(gè)英雄的大招而對面沒有的時(shí)候,你們的團(tuán)戰(zhàn)勝率會大大提高。我們將再次由于數(shù)據(jù)量不足而忽略某些英雄(包括天使)。
大部分表格中的數(shù)據(jù)并不出人意料。但是在數(shù)據(jù)層面上證明眾人的印象流也有意義。對我來說最驚訝的結(jié)果是獵空以及溫斯頓的偏低的FSUTHU-勝率。尤其是溫斯頓和D.Va的數(shù)據(jù)在整體中特別低。我們幾乎可以認(rèn)為使用這些大招會減低隊(duì)伍贏下團(tuán)戰(zhàn)的幾率。
獵空的偏低的數(shù)據(jù)不僅受到可能貼歪的影響,并且獵空驚人的大招填充速度也會影響數(shù)據(jù)。這項(xiàng)對大招價(jià)值進(jìn)行衡量的工作也會被用于進(jìn)一步分析一支隊(duì)伍在大招的使用以及管理上的優(yōu)劣。這項(xiàng)數(shù)據(jù)表明對查莉婭使用納米激素讓她在相同條件下比沒有納米激素的毛妹充能快上29%正是相當(dāng)好的一個(gè)戰(zhàn)術(shù)(而這正是Meta Athena做的)。
大招管理
對于一支隊(duì)伍如何擅長進(jìn)行大招管理,我們將從fight by team頁面中提取兩個(gè)數(shù)據(jù)作為第一指標(biāo)。這些數(shù)據(jù)非常粗糙,并且需要陣容構(gòu)成方面的數(shù)據(jù)來使他們變得更精確。我仍然想在這里提到大招管理這點(diǎn),不僅因?yàn)槭箶?shù)據(jù)更加精確需要更多的腦力,同時(shí)目前的數(shù)據(jù)還是可以給我們一些比較簡單的指標(biāo)來衡量大招管理與團(tuán)戰(zhàn)的聯(lián)系。
在這里,我們將提到兩點(diǎn)最為重要的數(shù)據(jù),MUW和LUL。MUW是“贏下團(tuán)戰(zhàn)時(shí)使用的更多的大招數(shù)的數(shù)量”的縮寫,是贏下團(tuán)戰(zhàn)的隊(duì)伍使用的大招數(shù)量與對手使用的大招數(shù)量的差值的平均值。當(dāng)這只隊(duì)伍沒有贏下團(tuán)戰(zhàn)或者使用的大招數(shù)量更少時(shí)的數(shù)據(jù)被忽略。LUL是“輸?shù)魣F(tuán)戰(zhàn)時(shí)使用的更少的大招的數(shù)量”的縮寫,就像上述的MUW的對立面,意味著這只隊(duì)伍輸?shù)魣F(tuán)戰(zhàn)時(shí)使用的大招數(shù)量與對手使用的大招數(shù)量的差值的平均值。
一支隊(duì)伍需要將MUW降低到最低,同時(shí)保持FMU-勝率不降低(FMU:使用更多的大招的團(tuán)戰(zhàn))。他們也同時(shí)也應(yīng)該最大化他們的LUL并保持他們的FLU-勝率(FLU:使用更少大招的團(tuán)戰(zhàn))來提升他們對手的浪費(fèi)的大招的數(shù)量。因?yàn)橹苯佑绊憣κ值拇笳泄芾砗芾щy,所以一支隊(duì)伍應(yīng)該至少嘗試讓他們的MUW值低于LUL,如此就意味著你比對手“浪費(fèi)”的大招數(shù)量更少。
現(xiàn)在讓我們來看這樣一組數(shù)據(jù)
這是一份表格,通過LUL以及MUW值進(jìn)行分類排序。
顯而易見的是,所有的MUW值都高于1。理由很簡單:因?yàn)榇笳袛?shù)量是整數(shù),要比你的對手用的大招數(shù)量更多至少要多一個(gè)。可以觀察到,Kongdoo Uncia有著第二低的MUW值,證明了他們非常明智的知道他們需要用多少大招來贏下一場團(tuán)戰(zhàn)。Lunatic-Hai的MUW值并不是十分出色,然而他們迫使他們的對手使用更多的大招才能贏下一場團(tuán)戰(zhàn),大大提升了他們的LUL值以及LUL-MUW的差值。
這些只是對于大招管理的簡單介紹。再次重申這些數(shù)據(jù)還需要進(jìn)行神參差的分析與打磨,才能讓他變得根據(jù)意義。現(xiàn)在它們現(xiàn)在應(yīng)該結(jié)合自身的其他知識來運(yùn)用,并不應(yīng)該被高估。
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守望先鋒
守望先鋒國際服 是一款動作游戲,有著不同的玩法,讓玩家可以選擇不同的游戲模式進(jìn)行戰(zhàn)斗,可以選擇團(tuán)戰(zhàn),也可以選擇個(gè)人比賽,讓玩家體驗(yàn)控制英雄參與戰(zhàn)斗的操作玩法有清爽的戰(zhàn)斗內(nèi)容,帶來刺激元素。有需要的朋友快來下載使用吧!
豌豆ax1wn8 來自于 九游APP 2024-10-01 19:38
希望快點(diǎn)出,我都等了很久了,他已經(jīng)陪伴我一年的時(shí)間了,求求快點(diǎn)出,最新款的破壞球,我家都擺了各種各樣的破壞球模型
豌豆z1jru0 來自于 九游APP 2024-10-30 19:15
快點(diǎn)出吧!太想玩了!
幽靈一魔女11 來自于 九游APP 2024-11-12 10:25
以前玩過,覺得特別好玩,希望能快點(diǎn)出
九游玩家7lz2g2h6m4z4 來自于 九游APP 2024-08-16 08:08
畫面非常清晰。嗯,試玩版那個(gè)玩法有很多
克隆夕小磁怪74 來自于 九游APP 2024-08-18 16:57
好玩太好玩的,太好玩了,太好玩了,太好
阿玖陪你看日落 來自于 九游APP 2024-06-23 07:29
這不像正常下載的正版的那個(gè)樣子嗯,我說的是他的圖標(biāo)我玩過特別好玩,是電腦上玩的,電腦上的已經(jīng)上架了,這為什么要下架但是突然登不上去了
豌豆a9j4lr 來自于 九游APP 2024-07-06 11:45
還沒有玩,但是感覺這款游戲給人帶來了一種非常好玩的感覺
九游玩家401573411 來自于 九游APP 2017-07-15 20:27
想要馬上玩手機(jī)版的守望先鋒的點(diǎn)贊。我不是騙贊的我只想知道守望先鋒有幾個(gè)人在玩。
源滅斬 來自于 九游APP 2020-05-18 22:58
本人守望迷,但是我相信手機(jī)不會出的,至少要等幾年,現(xiàn)在守望先鋒在退出守望2,沒有時(shí)間做手游,況且暴雪并不怎么支持手游,手游里只有一個(gè)爐石傳說,剩下的在現(xiàn)在的手機(jī)上很難做出來。模型就是一個(gè)問題。不過手游上有一些盜版守望先鋒,質(zhì)量并不怎么好比如說:王牌特工。但是還是期待守望先鋒出手游版。但是我有端游了,不會在特別在意。。。
九游玩家7lyv14hp3tnw 來自于 九游APP 2020-01-23 21:20
預(yù)約等不起的別酸,要么去買個(gè)電腦配置,花點(diǎn)小錢買個(gè)正版,好好打上一把不行??酸您媽呢,等不起去買啊,人家愛怎么出怎么出管得著么??刷存在感真是??